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优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~
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那年长安曾落雪
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可玩性
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炼金工房系列的反思与开创之作
2025年,炼金工房的第26部正统续作《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》正式发布,本作相比其之前的炼金工房系列,很多地方可以说做出了开创性的革新,例如简化炼金系统,相较于莱莎3更偏向于开放世界的探索以及战斗上基本转向即时制,如此之大的改动使本作自发售后就置于风口浪尖
变动如此之大的炼金工房,真的能保持一贯以来的水准吗?
然而在笔者的实际体验中,可以说本作虽然改变了“祖宗之法”,但其实是让整体作品更适合原来没有接触过炼金工房的萌新们入手了
正如作品中的主线剧情一样,炼金术由于一些原因被世人所敌视和误解,优米雅所一直努力的,就是为了让人们重新认同炼金术
我想,这其中未必不包含了光荣对炼金工房系列的一些思索与期待
繁琐但又简易的地图探索
大家看到这先别急,笔者不是某位健美圈知名人士,左右脑也并没有互搏
本作的地图探索,确实可以称得上繁琐而简易
当我第一次解锁了地图,想看一下我们美丽的这个大世界啊,直接被密密麻麻的各种符号吓哭了
对的没错,这些问号都要清理掉的,一共四个地图,每个地图都有探索度设定,清理问号就能提升探索度,探索度奖励有配方,甚至还有爆裂弹这种非常好用的道具。
只能说这下不得不全探索了,但别怕孩子们,下一步要说的就是简易的地方了
首先,炼金工房的祖宗之法尽管在这部里改变了很多,但有些地方还是没怎么改变的,比如说海胆长树上,栗子在水里.......当然这里要说的实际上是,炼金系列的老传统就是满地图跑路收炼金素材(收破烂),只有收集到足够多和高级的炼金素材才能制造出更加nb的炼金道具,本作其实只是在原来就要到处收集的前提下加了更多的随机事件,包括一些可以探索的小型废墟,一些隐藏的宝库和机关,还有一些npc的委托事件,其实是让原本的遍地找炼金素材的过程加入了更多增添游戏性的机制,整体是更好玩的
第二个简易的地方就是,这次我们的主角优米雅,她简直是超人
首先,她随身携带一把法杖,可以当步枪用,子弹可以用随身功能里的简易调和直接搓出来
这把步枪的作用多了去了,可以在战斗前远程射击敌人破盾,在探索中,很多高处的机关都需要用子弹打通,只能说这可能就是新时代的炼金术师吧,看到拿着枪瞄准的那一刻确实绷不住
第二点是,我们的主角她可以三段跳,对三段跳
维吉尔都不能三段跳,优米雅能原地三段跳,你比维吉尔都牛逼
只能说三段跳让整个游戏的很多地方都可以通过邪道的路线跑上去,山崖只要有建模上的落脚点就可以中途停留,然后继续三段跳找落脚点,就这样反复来回跳上去,旁边的梯子是什么?看不见
只能说三段跳有好处也有坏处,好处是很多地方都不用费尽心思找正路了,可以直接跳上去,坏处是三段跳让我迷失了方向,很多时候我都不知道我走的到底是制作者想让我走的路,还是三段跳开出来的邪道
有一次我在一个废墟的二层,屋顶在很高的地方,我找了半天找不到往上的梯子,然后气急败坏,站在边上三段跳,真卡到屋顶上去,然后在屋顶上才发现,必须先上来才能开下去的路,搞半天你是真想让我三段跳上来啊
总体来说,整个三段跳的加入还是非常方便探索的,而且让整个地图的设计更加立体,只要这个地方中途有落脚点,我们的超人优米雅就能跳上来
还有第三点,就是我们中期会获得的摩托车,虽然说摩托车好像和这个奇幻世界观格格不入,但法杖都可以当枪用了,就不要在乎摩托车的问题了我觉得(
帅气的短发大姐姐迎着夕阳,骑着摩托车一路跑过山川,河流,洞穴,森林与草原,
至此,已成艺术
更加简化的炼金操作
众所周知,本作简化了炼金操作,首先是搅大缸变成了跳舞,优米雅超人的另一个地方是她不仅可以在探索中随身搓一些简易炼金道具,甚至主要的炼金过程也是通过在祭坛上舞动身躯完成的
不得不说,每次看漂亮大姐姐优雅起舞真是一件美事,官方也特地给跳舞就能炼金的设定找补,说这些动作更有利于与空气中的玛娜沟通,方便炼金。
但为什么要给我搅大缸取消?Tell me,回答我!
炼金系列的灵魂之一也是搅大缸,那我缺的搅大缸这块谁给我补啊(哭)
当然虽然这很令人遗憾,但其实更改的还有更核心的部分,比如说材料的特性取消,同类型材料可以重复使用,这些都基本上与前面的炼金工房有天壤之别,让很多老玩家不太适应
但是从另一个角度来说,这也是更有利于新玩家入手的,本人就算炼金工房的新玩家,对于这种简化的炼金操作,虽然感到遗憾,但确实是上手更加简单了,不仅可以选择注重哪个方面一键炼金,甚至自己炼金也只需要多注意材料的abcde等级和自带的一些类似于提升效果,以及放上去之后,能吸收到的周围玛娜的范围与其中的数量,这些改动相比起原来都是更加直观的,确实是方便上手了
另外不得不提的一点是,直到今天4.4号,才增加了可以快进或跳过调和界面的功能,原来必须要反复看优米雅跳舞搞得整个炼金非常繁琐,总算是可以跳过了。
总体上,炼金系统的改变是非常之大的,很多地方的简化让策略性大大降低,但同样也降低了上手难度,方便第一次接触炼金工房的新手上手炼金玩法,因为很多时候只要材料高级就能练出高级道具,然后就可以看优米雅跳舞了,只能说有利有弊吧,还是希望能在创新的同时更多保留一点炼金工坊于炼金上的特色
更偏即时的战斗系统
炼金工房的战斗系统,总体上经历了从回合制,半即时半回合制到全即时战斗的过程,直到优米雅的炼金工房,整体上已经变成了纯粹的即时战斗
当然由于我们是炼金术师,就算即时战斗也不是和动作游戏一样,搞弹反振刀啥的,总体来说的战斗难度其实是偏低的
首先战斗前,我们就可以用随身携带的长枪打破怪物的盾,不战而屈人之兵
就算没有打破也不要紧,进入战斗后,我们可以选择队伍中的具体角色来进行战斗,可以随时切换角色,用完一个人的技能之后就切下一个人,别人都交给ai操作
整体上的战斗区域,大约是以怪物为圆心,分内外圈的一个园,我们在内圈的时候攻击是物理伤害,到了外圈则是魔法伤害,要根据怪到底是弱物理还是弱魔法来进行选择才能事半功倍
当然,本作还引入了闪避,很多时候怪物的仇恨锁定在我们身上的时候,我们是可以通过在攻击打过来的一刻进行闪避来无伤的,这倒是确有动作游戏的感觉。
前期我们可能通过技能和闪避和怪博弈的比较多,一到后期炼金起来了,就直接给所有人都装备冰火雷风四大属性道具,开局直接丢,很少有怪能扛得住道具的顶级伤害。
这才是炼金术士应该有的样子!.jpg
结语:炼金工房系列的反思与继往开来
其实不管炼金工房到如今已经出了26部,历经多个主角,其实整个系列并不算非常成功,在莱莎三部曲发售之前,系列作品的销量通常都徘徊在数万到数十万之间,实在称不上是很成功的作品和ip。
穷则思变,莱莎的成功是一个开始,光荣在优米雅中进行的大胆改革,证明了他们不仅仅想让炼金工房停留在一个系列销量超750w份的地步,而是想让炼金工房这个系列为更多玩家所认知。
游戏中优米雅想让大多数人反转对炼金术的印象,这也何尝不是一种光荣的想法呢?
大胆的即时战斗,更加丰富的地图探索,简单上手的炼金系统.........我们在游玩中发现了本作无数的变革之处,有些可能是好的,而有些可能没那么好,但只要下定决心改变,这些都是必须经历的一个必然过程
3月28日,在游戏发售七天后光荣发文,《优米雅的炼金工房》全球累计销量已突破30万份,创下了系列最快纪录。
这无疑意味着,大胆创新虽然有所不足,但同样也吸引了很多新生血液来认识并游玩这个历史悠久的系列,但仍希望能在接下来的炼金工房作品中能看到熟悉的炼金操作,更具趣味性的调和与特性等设定。就如同游戏简介中所说的那样
正视自己的“记忆”,即使感到迷惘仍向自己所坚信的道路迈进吧
介中所说的那样
正视自己的“记忆”,即使感到迷惘仍向自己所坚信的道路迈进吧
因高专业度入选
胡桃夹子
玩过
肉腿是MVP,搅大缸是躺赢狗?那两样都没有的炼金工房新作体验如何?
变与不变
97年第一作的玛莉的炼金工坊到现在已经快要三十多年了,老实说很少有游戏可以延续这么久的岁月。确实有点让人感叹。想要跟得上现在玩家们的游戏节奏,光是有足够的开发资源还不够,有时候也需要学习当前行业内进步的思想。炼金工房系列的主角虽然不固定,但是炼金这一主题却从未改变。所以大家可以看到一个又一个优秀的主角,玛莉、莱莎和苏菲等,她们可爱美丽而又强大和充满期待。而游戏内深度极高的炼金机制是游戏内另一个值得夸赞的地方,游戏50个小时,一些玩家炼金都可以达到20个小时。可见大家对炼金的喜爱和优秀机制,但是就是因为这个深度,如何走向大众却成了一个左右为难的问题。
之前被称为深度最高操作最多的格斗游戏,一个个都推出了简易模式来吸引路人玩家。隔壁fate系列让光荣特库摩给自己做了个无双游戏,也吸引了不少的路人玩家一探fate宇宙。这些年来,想要游戏卖座最重要的就是吸引路人玩家,提到炼金工房大家就会想到那个叫莱莎的女孩。充满生命力紧绷的大腿和炼金搅大缸最让人印象深刻。这一点不只是玩家知道,开发组也知道,甚至是隔壁的友商有知道。隔壁动漫制作组《电光超人古力特》里面的角色肉腿可是一个赛一个的让人啧啧称奇。
回到游戏,莱莎的成功似乎是可以复制的,那么游戏开发组只需要路径依赖就好了。从另外一种程度上看也算是躺着赚钱,但是开发组并没有。肉腿没了,搅大缸也没了。但是《优米娅的炼金工房》来了,新作品带来了新的故事、新的机制。斜刘海、泪痣、高跟鞋,甚至有可以当做枪械设计的魔杖,或许优米娅也不错。那么游玩体验到底如何呢?在一周目体验下来,我的体验还是很不错的。开局先来吉祥物木桶!
和以往不同的天崩开局
和之前炼金游戏截然相反的基调,之前因为炼金术士凭借强大的炼金术祸害了整个大陆,所以这个世界对于炼金术士大部分都是抵制的态度。后续剧情里,长老提到有些部落甚至听到你是炼金术士都会向你发起攻击。而我们的主角优米娅正好是炼金术士,自然可见大家对她的态度了。开篇的一个小细节都反映出了优米娅的处境:优米娅利用炼金术救助伤者,甚至都会被伤者怀疑这个药是不是有问题?不过幸好,我们有通融开达的团长和一众小伙伴。没有她们,或许优米娅也走不出困境。
和以往轻松愉快的气氛不同,优米娅背负的显然更多,而且关于自己的自省也来的更为强烈,对于如何看待炼金术优米娅也从一开始的迷茫变得不断的清晰。其中值得一提的是优米娅的坚强,而且在后续面对敌人的强加罪责的时候,理清内心这点我认为是最优秀的一点。至于剧情方面我觉得还算正常,没有什么幺蛾子。一切都是水到渠成,经典的JRPG。在这一路的旅途中优米娅确实在不断的成长,有过悲伤、有过迷茫!而且还有了不再是刻板印象的敌人了,有些敌人高大优雅、有些身不由己,而有些则是癫狂痴心妄想。
更大的世界和更为强力的三连跳
从之前的吃鸡大逃杀热潮到现在的开放世界热潮,以及经久不衰的魂热潮,炼金工房选择了开放世界作为基础。这点在莱莎3就可以看出来了,因为莱莎3就是开放世界。这次的地图更加庞大而且还是无缝大地图,探索起来那自然是津津有味,不喜欢的话可以直接主线。其他地图开始都被高浓度的玛那覆盖,导致其他人不能进行探索。只有炼金术士可以凭借一种能量来抵抗这种侵蚀。我们可以通过解锁核心来驱散高浓度玛那,然后大家都可以进行探索。感觉这一作优米娅跳舞的场景很多了,从炼金到解除核心封印。不得不说,尬舞还不错!也算是开发者展现实力的时刻,另外钓鱼、摸狗都无所不能。
回到上面的探索能量,这种能量的用途十分宽广而且容易补充,可以用来高强度奔跑、后期还可以驾驶摩托甚至还可以抵消跌落伤害。我们有时候解锁宝箱和摧毁路障都会消耗能量,能量耗尽并不会死亡。我们可以通过返回工坊和路边的一点采集点进行补充,如果非要举个简单的例子的话,那就是角色的MP值。
游戏提供了不少传送点用来快速移动,不过都需要我们提前解锁。另外还有类似缆绳的机制让我们旅行,不过有一些需要提前修复。地图上除了散落着各种各样的材料和道具以外,还有各种隐藏的宝箱。同时还有一些简单的小游戏用来解谜,不能说十分有趣,只能说索然无味。例如搬箱子、射机关、转轮盘之类的。
甚至还有建造元素,我们可以自由构建属于自己的炼金工房了。从一门一窗,甚至房顶都可以自定义。里面的家具我们也可以打造出来,别问为什么,这就是炼金术的伟大。当然如果你不喜欢构建,我们还有模具可以直接一键制造。最后值得一提的还是这个强力的三连跳技能,因为真的是太方便了。可以称得上赶路第一技能,稍有坡度和沟壑的地形都可以轻松蹦蹦跳跳的上去。因为有能量保护的设定,我们也可以直接从高处直接跳下省了不少的时间。
共鸣炼金
游戏争议的一点就在这里,对游戏的炼金机制进行了大幅度的修改。星盘调和让炼金变得更加简单和快捷,任何人都可以轻松的上手。通过配方和材料,我们可以炼制出强大的道具。而强大的配方带来强大的道具,我们可以通过收集来的余音断片对材料配方进行升级。可以投入更多道具的节点。没有了之前的搅大缸,我们迎来了新的共鸣设计。通过向炼金环中投入各种材料,各种材料根据品质都有不同的共鸣范围。我们可以直观的看出共鸣的范围覆盖,合适的材料和更高的材料品质会让道具炼成更加的强大。
如果不想精挑细选,我们还有更加简单的一键制造。对比之前更加的简单和快捷。另外游戏探索方面还有简单炼成机制,不用返回工坊就可以进行快速炼成。治疗的绷带、开锁的钥匙、魔杖射击需要的子弹,另外子弹种类还有侦查类型,向敌人射击之后可以查看敌人的属性之类的。
经典的半即时战斗
尤利娅有简单的天赋树系统,通过点数可以对探索、战斗和收集三方面进行加成。我们也可以通过炼金来炼制强大的武器和装备给自己和朋友。随着角色等级的提升,角色的特质也会展现出来。而天赋系统前期点数紧张的时候。我们可以先专注其中一方面。另外人物都拥有自己专属的必杀技,而在一定条件下我们还可以和伙伴触发友情合击的技能对敌人造成伤害。
战斗的一般流程通常用技能把敌人破防状态,然后直接炼金道具轰炸。技能和道具次数耗尽才会进入冷却时间。整体的操作可以说是十分的流畅,再加上特效轰炸,演出效果确实不错。通过道具的使用我们还可以积累终极技能充能。此外我们还可以通过前后左右移动来规避敌人的伤害,此外还有完美闪避的机制。前后移动的时候可以自动切换远程技能。在AI队友的助力下,任何战斗都会十分轻松。枯燥吗?也不算太枯燥。
总结:虽然对优米娅没有了之前出圈的肉腿感到惋惜。但是我觉得这是一个好现象,因为说明开发组并不是一味的复刻之前的成功。这个更大的开放世界、基调相反的冒险故事、简化的炼金系统都标明了炼金工房系统确实在不断的进步,只不过可能有点缓慢。最后的最后,游戏通关以后我们就会解锁配音演员关于这个角色的独白,听起来也很有意思。大家有空的话不妨听一下!
不协和音
玩过
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首先不得不承认,优米雅的炼金工房,确实在很多方面有了非常大的进步。本作延续了莱莎3的大地图开放世界探索模式,但不同于莱莎3,本作的探索自由度是相当的高,初始自带蹬墙三段跳,全程几乎没有空气墙,这就使得玩家在大地图探索的过程中路线非常自由,如果找不到路,那就干脆直接沿着山跳上去,而玩家通过特殊的跳跃技巧探索出特殊的捷径,其本身也是一种成就感,因此本作在大地图探索中的体验还是非常有趣的(但是清问号这件事就另外说了,这部分留到后面缺点部分一起说)。
而本作另一个重大进步就是本作的剧情以及过场演出的效果,本作是属于那种炼金系列中非常罕见的主线中几乎没有日常剧情的,纯主线推动型剧情(唯一的一段日常片段也更多是为了剧情服务)。这就使得本作在剧情体验上非常紧凑,全程都是新区域的探索和开拓,而本作除了探索与开拓外,还有另外两个主题:记忆与炼金术的黑暗,这两方面展开讲就很容易造成剧透了,因此我也只能说,讲得很不错,我非常满意。过场演出效果升级这块倒是非常明显了,BOSS战在转阶段的过程中会有一段炫酷的演出,在我看来本作在演出上的进步已经达到了闪之轨迹到黎之轨迹的程度了。
优点说完就不得不再说说缺点了,首先是炼金系统的极度简化,本作的素材取消了特性系统,将特性独立出来作为单独的可自由镶嵌的宝珠,同时同等级的素材也作为同效果同品质堆叠起来,这就导致玩家只需要采集到一次S属性的素材,后续直接复制就可以了,毕竟同等级素材全是一个样,这一方面是方便了玩家不用重复采集,另一方面也是彻底锁死了素材的上下限,前作中根据素材自带的特性,玩家可以根据素材上的特性进行调整,同一个素材带有不同的特性可能会具有不同的用法,而随着素材的特性消失,调和品的特性也随之消失了,那自然而然的调和品也落得和素材同一下场。而在炼金系统上,本作采用的共鸣系统我其实觉得还挺新颖挺好玩的,结果因为投入素材几乎无限制,加上后期材料投入过于无脑,搞得这个系统也就只是在最后调和最高属性时需要动一下脑子,剩下时间无脑彩虹中和剂就完事了。
而在地图探索上,本作还是跟莱莎3一样在地图上塞入了大量的问号,同时本作疑似是为了让探索不变得那么枯燥,塞入了非常多无聊小解谜,从头到尾就那两三种,要么连线小游戏,要么举个枪去找开关打,要么就跟着引导去地图启动开关啥的,这些过程不能说是食之无味,只能说是无聊透顶。
综上所述吧,众所周知炼金工房的系列作品一般是三部打底,莱莎1在我当年看来也是非常的不成熟,但随着2和3的推出,不论是炼金系统还是战斗系统都愈发地完善,只能说未来可期吧未来可期。
因高专业度入选
啼书
玩过
你可以说Gust不会做游戏,但你绝不能诋毁Gust不会做人设。
从《莱莎的炼金工房》开始,Gust一改《炼金工房》系列一贯而为之的少女人设,开始尝试耳目一新的女主人设方向:而正是这种尝试,创造了“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的莱莎琳·斯托特。
从人物设计的方法论来看,莱莎的爆红远不止是因为她的肉感十足的大腿!简而言之,吸引大部分玩家的,是同时出现在莱莎身上的少女感和撩拨感——也就是大众所熟知的“纯欲”。
而《优米雅的炼金工房》自然也是继承了Gust在莱莎身上总结的方法论,创造了一位更加内敛也更加拨人心弦的女主:优米雅·利斯菲尔德。在这里我就不过多赘叙太多设计方面的妙处,就光说高跟鞋这一点设计,足以说明Gust对角色设计的理解:因为优米雅的高跟鞋是糅合了炼金技术的产物,是探索和战斗之中最为关键的武器和工具。所以高跟鞋这一要素大量出现在优米雅的动作模组之中,无论是战斗中的高踢,还是探索中的跳跃,流动着一抹艳红色的高跟鞋都将玩家的目光引向了少女如雕塑般完美的大腿上,达成了二次元中的最高境界:
色而不露!
坦白而言,大部分二游后生都应该来学习一下——并不是暴录得足够多就一定色卿的。
说是这样说,但实际上Gust为了赶上时代的步伐,或许还真在《优米雅的炼金工房》的制作中汲取了诸多开放世界二游的创作思路,以至于这部系列中第一次尝试了开放世界探索的作品也被部分玩家戏称位“《炼金》某神”。
为了解决前几代作品中或多或少都出现的“在数值上追求极致的炼金道具”和“讲究策略的回合制战斗”的左右脑互搏,在这部《优米雅的炼金工房》中,Gust对战斗和炼金都做了较大的改动,以至于招来了大量玩家的非议。
首先是将战斗彻底重构为半即时战斗,玩家只需要在角色自动攻击的空挡根据敌人的动向释放技能和道具,或是进行闪避——坦白而言,《优米雅的炼金工房》这部作品的战斗实际上并没给我留下太多印象,更像是游戏内的演出和内容填充。
而对于炼金的改动,则引发了相当多玩家的不满,认为是背弃了系统的立身之本。作为一个资历有限的小登,我主观上认为《优米雅的炼金工房》依旧沿袭了炼金玩法,只不过在表现形式和系统构成上做了一些变动——就我个人的体验,Gust仍是那个不会做游戏内引导,只能把教程丢在网站上让玩家自主学习的神人厂商。
实际上在我看来,本作真正尝试做出突破的,是Gust在开放世界上展现出的野心。为了和大众认知里的开放世界3A接轨,Gust在这几年可谓是闷头苦干,最终在《优米雅的炼金工房》展现出了进步极大的人物建模和微表情演出——就这点上,Gust的思路是没错的。
但随着我对《优米雅的炼金工房》越来越深的探索,我嗅到些许不对味的地方了:在《优米雅的炼金工房》中,世界探索可谓是玩法系统和玩法循环的核心——换而言之,制作组希望你把探索世界当作游戏的主要内容和反馈来源,甚至不惜为此设计了一个开拓课题系统。
而这个开拓课题,和炼金系统恰恰相反,是把饭硬塞到你嘴里的强引导系统,里面直接点明并要求你完成在一个区域里“应该完成的任务”:探索新的营地,击败区域的新敌人,完成采集,制作新道具和家具……只有完成了这些开拓任务,你才能获取一些关键的强化。
实际上你会发现,这套设计逻辑和许多手游的逻辑是高度贴合,这也是为什么我在前文里说Gust真在《优米雅的炼金工房》的制作中汲取了诸多开放世界二游的创作思路。但他们忘记了很重要的一点,付费形式和游戏框架的差异,使得这种思路必然在移植到《优米雅的炼金工房》时发生严重的水土不服。
在《优米雅的炼金工房》中,炼金系统被简化后,玩家实际上缺乏玩法循环中最为关键的那个驱动源,也就是“我实际上是为了什么最终目的去游玩游戏的”。乍看之下《优米雅的炼金工房》的游戏体验以探索为起点又以此为重点,但实际上作品的探索体验也并不自洽,缺乏驱动和反馈——究其原因,是因为Gust迷信了成功商业作品的方法论和商法,认为将其搬入《炼金工房》系列中便能如炼金术那样进行调和。
但实际上这个思路大错特错:因为许多开放世界二游的核心驱动力,实际上并非世界探索,而是高级货币。对于许多玩家而言,无论是主线、活动还是世界探索,都是为了获取更多的高级货币,从而去完成抽卡和获得角色这一目标,接着以更强大的角色、更高效率地获取高级货币。
《优米雅的炼金工房》在革新中遭遇的水土不服,某种意义上是Gust不甚理解手游市场的运行逻辑,最后强扭出了并不太香甜的开放世界,并将此作为玩法循环中的核心。
就像是《优米雅的炼金工房》以开拓为主题那样,《炼金工房》虽已不再年轻,但它的道路或许还有很长很长:它会在人设层面做出诸如莱莎或是优米雅这样备受好评的创新,同样也会在游戏设计上遭遇开放世界这样的困局——但无论如何,至少Gust愿意做出变革,不是吗?
在原七海
玩过
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不推荐:
运营服务
45.8小时白金,没啥重复游玩价值,时长比较符合328的售价,地图很空不过很好玩。不过经典首发结束出优化😅
已经到底了
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