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优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~
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优米雅的炼金工房:飞向天空的笼中鸟
全新主角,这样才知道你玩的是炼金工房
不是哥们,我村姑呢?田园小妹呢?我的邻家少女呢?初次看到本次新作的封面时,咱的第一反应竟是陌生和诧异。除了这根看似是“法杖”的道具外,似乎就很难在眼前这名充满现代设计元素的御姐身上找到传统炼金术师的外观特质了。给我干哪儿来了,这还是我熟悉的炼金工房吗?
话虽如此,但若是细细品味一番,各种似曾相识的感觉又会渐渐浮现出来。毕竟,你可以永远相信GUST塑造系列主角、把控人设的高超水平,还有对于玩家XP的精准把握。作为一个在JRPG领域持续耕耘20多年的老牌IP,GUST在这方面的经验与实力还是相当可靠的。经过短暂的认识与适应后,我便发现优米雅也有着完全不输以往作品主角的独特魅力。
首先,诚实地说,角色的“视觉重心”肯定是咱最先关注的一个方面,而优米雅的造型设计,便是那种越看越顺眼的典例:和隔壁苏菲同款的墨绿色炼金术外套下,藏着轻便而实用的紧身内搭,用皮质的束腰和胸部的飘带加以点缀,在展现傲人的身体曲线的同时还能巧妙包容露肩的设计,内敛而奔放。
再将视角向下挪一挪,你将会看到少女最重要的领域,相较与层层夹心的上半身,开放而清爽的腿部无遮无挡,反而最能令人垂涎欲滴……不对,是塞我嘴……总之就是大饱眼福。白色高腰短裙与高跟靴的组合,在方便使出踢技的同时,又不禁使我浮想联翩,究竟是何种强大的炼金术,才能让裙子在战斗中无论做什么动作都能纹丝不动地贴在身上呢……
再看看她的妆容,内侧挑染的短发,略显中二的刘海,妩媚的泪痣,这既让人好奇,又有些捉摸不透。神秘而迷人、成熟和稳重想必就是她给大多数人留下的第一印象,但她头上灵巧多变的呆毛又在偷偷向你暗示她可爱俏皮的一面。幻想与现实、冒险与创造的两两融合,对这样的一位炼金术士来说实在是再合适不过了。这也是咱第一次,从炼金系列的主角中感受到了“大人”的味道。
与21岁的优米雅的开拓之行,简直就是一场初蕾新婚的蜜月之旅,你会继续与她分享探索未知世界的快乐,与更多伙伴踏上冒险的旅程,也偶尔会遇到迷茫与悲伤,解开同伴们的心结,重新成长,然后继续前进……回来了,都回来了!这种日常中流露出的点点温情,正是炼金工房系列未曾变过的核心魅力。
不过,美好的故事终究也不会是一成不变的。随着故事的深入,你会不断接触到本作引入的各种新故事与新设计,甚至对于某些系列一直以来的特色传统,GUST这回都进行了大刀阔斧的改革。看上去,炼金工房似乎在传达出一个颇为“大胆”的诉求:如今的炼金IP,已经能够成长为一个全球化的IP,它会继续扩圈,直至成为JRPG的新主流。
于我而言,“炼金工房”自始至终都只是一个独特小众的游戏系列。即便先前的莱莎系列的销量创纪录地破了百万,一度引起过现象级的讨论,但在核心玩家的转化率以及故事内核主旨的表达方面,它的做法与成效与更古早的作品也并无本质上的不同。
所以,应该如何让玩家喜欢上炼金工房的世界?对此,每一部炼金新作都给出了自己的思路:不断变化的美术风格、故事背景、炼金系统……每一代作品都有着自己独一无二的特色。到了近几年,炼金工房的正传作品开始不再安逸于自己的舒适区,大幅度加快了技术与玩法上的迭代速度,而扩大玩家的受众群体,也逐渐成为了游戏开发过程中优先度更高的目标。
如果只从商业角度来说,GUST取得的成绩肯定是值得骄傲的,但在这之后,炼金工房的未来又要何去何从?是效仿前作的模式企图再创辉煌,还是维持作品规模量力而行,亦或是另辟蹊径,拓展新思路?但哪怕是对于不少业界地位领先的游戏公司来说,实现真正的IP破圈也绝非易事,A25国际服的停运似乎也说明了拓展玩家群体并非可行的道路。看起来,炼金系列下一部的形态,似就将决定它今后的命运。
终于,系列第26部正传《优米雅的炼金工房 追忆之炼金术士与幻创之地》如约而至,在回归线性单机模式的同时,它也做出了许多兼具诚意与魄力的改变。就像一只向往自由天空的笼中鸟,当它挣脱束缚的那一刻,它便会失去温暖的巢穴,结局却不得而知。但无论如何,这一天也总会到来的,我也仍愿相信,炼金工房会实现那个它期望的理想。
主线剧情:我……从来没有觉得使用炼金术开心过
本作的故事背景围绕前文明阿拉迪斯帝国的遗迹调查展开,在这一作中,旧文明覆灭的原因是对名为 “玛那”的魔法能力的过度利用,而由此所衍生出的炼金术也被现代文明视为了禁忌。为了调查笼罩在玛那领域中的未知大陆,同时也为了调查三年前自己的母亲所卷入的那场意外,年轻的炼金术士优米雅·利斯菲尔德便加入了调查骑士团,开始同时寻找自己与炼金术的未来。
相比较其乐融融,轻松平淡的系列前作,本作也是难得地为炼金术增添了许多负面、阴暗的背景。在这片世界中,炼金术不再是能够造福社会的大众技术,而是被旧文明所垄断的邪恶力量,用来篡夺人的记忆,修改人的肉体,甚至是践踏生命的本质。对于从母亲那里继承了炼金术知识的优米雅来说,想要在这样的环境中求得容身之处,四处碰壁肯定是在所难免的了。
出于对母亲的信任,以及对理想中的炼金术能为大家带来幸福的想法,优米雅始终贯彻的信念便是“去做自己认为正确的事”。但在解开阿拉迪斯谜团的过程中,一路上的各种灾难与苦痛的历史痕迹又再不断地打击着她的初心,激烈的矛盾和接连不断的冲突,为本作的剧情体验增添了不少之前少有的严肃史诗感,这也是本作剧情风格和以往最大的差异所在。
但在整体风格之外,本作故事的实际过场体验仍然保留了炼金工房系列一直以来的特色——在温和而平静的日常中,用细腻的情感来讲述角色的点滴成长。也就是说,你依然可以用经典JRPG剧情套路的经验来对本作报以期待,优米雅与本作登场的5位同伴所建立的联系与羁绊,便能够很好地说明这一点。也正是在被世界主流抛弃的背景下,这一作冒险旅程的团队氛围也是我觉得最自然、融洽的一次。
炼金工房系列的老玩家应该不难发现,游戏对于每一作队友的角色塑造一般都是公式化的,这一作也不例外,但每个角色都给我留下了很深的印象。在本作中,每个伙伴角色的人生轨迹都或多或少地受到了炼金术的影响,就比如兽耳少女蕾妮雅还有叛逆却又可靠的鲁格就有着沉重的过去。在看似俗套的人设下,GUST又总能在新的角度上写出触及内心的故事。
不同于以往独立的角色支线,这次在游戏的主线中,主角也会参与到伙伴们的个人故事中去,依靠炼金术的力量,帮助伙伴们弥补过去的伤痕,并将其转化为温馨的治愈。同样的,在剧情中后篇优米雅陷入危机的时候,同伴们也会用最真诚的陪伴和鼓励来表达自己对于优米雅理念的肯定。同样的,在主线进行到伙伴们回忆剧情的关键节点时,本作也新增了大量的动态CG演出,这一点也比前作的单张CG过场要更为精致。
随着GUST对祖传引擎的又一次突破,本作的人物表情,神态动作细节也变得尤为丰富。这些演出技术的进步,尤其是镜头分镜的利用,使得本作在角色情感微弱波动方面的刻画又登上了新的高度。你能感受到优米雅与伙伴谈笑时的可爱善良,在和芙拉米拌嘴时也会透露出一丝天真与活力,在经历一路上的波折后,你也能感触到她内心的不断变化。这种体验,是先前的系列作品都未曾达到过的。
所以回头看来,本作的角色设计和剧情故事还是给咱带来了相当满足的全新体验,故事的高潮,结局的收束和最终战的热血都达到了我的预期,已经开始狠狠期待续作了。在对新模式大胆探索的过程中,我很高兴看到GUST在技术和叙事上都愿意做出积极的尝试,但这一步究竟要跨多大,似乎仍是一个需要反复推敲的问题。
开放世界:骑着鬼火出新手村,归来已是二周目
在评测莱莎第三部的时候,咱就提到过开放世界玩法之于炼金工房世界的重要性。虽说前作对于开放世界的首次尝试让当时初次体验的我惊叹不已,但严格来说,它也只是在合格线附近徘徊而已。除了“大”的优点之外,前作的开放世界地图设计仍然暴露出了许多不协调的问题,只有来到《优米雅的炼金工房》之后,玩家才终于可以接触到真正的完整开放世界。
从地图底层上,本作就不再是以往那种多个大型箱庭区域的拼接,而是把整个游戏场景无缝连接成了一个完整的大地图,地图空旷、区域连接处过渡不平滑的重点问题也在本作得到了解决。像是高低起伏的地形、丰富的地面植被与遗迹残骸、立体化的探索路线、清晰可见的远景与地标等设计,都极大地提高了本作开放世界的真实性和沉浸感。
另外,在继续优化动态天气、动物群落等环境系统的同时,对于地图细节设计方面,本作的进步也是肉眼可见的,就比如音效与画面的配合也都更有层次感了。在不同的地形上行走的时候,你甚至可以察觉到脚步声的变化,而进入地下密室或森林深处的时候,角色的语音和发出的声响也会产生回音。GUST的技术力现在竟已达到这般境界,这确实是出乎咱的意料了。
在探索方式上,传送点和快速加载肯定不必多说,从前作那里继承的缆绳、梯子、有着意义明确动画特写的钻洞、贴墙等运动方式也保留了下来,用起来也更加方便了。在剧情中期,玩家还可以解锁鬼火摩托,不仅能大幅度加快跑图探索的效率,最重要的是配合优米雅的造型简直时髦度拉满。在各种各样的环境中飞速驰骋,一时间都让人无法相信这是否还是炼金工房了。
不过,这也只算是开胃小菜罢了,看着优米雅健硕的大腿,不知道你有没有想起什么,没错,在开拓能力方面,就连莱莎也不能望其项背,这双美味…………美丽的大腿,几乎是玩家集合探索、战斗、调和三位一体的必备“工具”。光是世界探索方面,就可以说,本作是炼金工房系列迄今为止自机性能最强的一集。
具体来说,为了配合本作错综复杂的开放世界地图设计,玩家开局便可以利用高跟鞋上的喷射装置进行贴墙3段跳,而这几乎在任何地形都可以奏效。回想起炼金工房系列几十年如一日满地空气墙的景象,仿佛还是昨日,而现在居然能这样“破坏性”地探索整个地图,宝箱开到麻,这简直让我嗨到不行啊!
只要巧妙地使用这个技巧,游戏中就几乎没有能阻挡你前进的障碍,无论是万丈高峰,城堡残垣,还是魔法禁地,甚至是树顶和瀑布这种明显不是给人走的地方,你都可以使用“老滚式爬山”的技巧猛按跳跃键,一路翻山越岭直达终点。本作地图中还设有不少需要特定工具才能解锁的绳梯或机关来隔断地形,但只要你在旁边的山坡上一顿摩擦照样可以平步登云,所以就连地图锁都不能阻挡优米雅探索的热情。
排除GUST偷懒的微小(绝对)可能性,这样的设计应该也是故意而为之,因为不少遗迹、神庙的探索入口都是需要踩着天花板进去,所以在游玩本作时,如果遇到前后左右都没路的情况,那么抬头看看就肯定会有新发现了。相似的,本作的玩家在开荒时也不需要像之前那样依次解锁升级稿子、斧子、网兜等采集工具,而是通过手中远近兼备,万能好用的法杖就可以一键采集。不得不说,新作在这方面的优待也太令人羡慕了。
不过,GUST还是做了地图探索方面的限制的,在进入未知的高浓度玛那领域之后,角色携带的玛娜能量便会逐渐流失,玩家需要在主线中跟随调查团前往关键地标,用“神秘的炼金术仪式”(其实就是跳舞)来回复玛那流的流动,才能解开这片地区的迷雾,若是玛娜能量用尽,那三段跳和鬼火摩托便无法使用。然而路上的能量花、传送点、以及击败怪物都可以起到续航的作用,所以刚出新手村就开始跑全图也是完全可行的。
所以,说到底GUST也和前作一样,实际上并没有刻意去控制玩家的发育速度,咱也是经常在做主线的路上忍不住去顺路打了一点“支线”,然后又顺手开了亿些神龛和锚点,等到十几小时后回头接取开拓任务后,才发现列表早已自动完成了七八成。看着满屏的任务奖励和NPC热情送来的“新手装备”,又回头看看包里的999满阶神装,我不禁陷入了沉思……当然,对于系列忠实粉丝而言,这种跨进度攒资源的自主流派也正是老玩家心照不宣的标准玩法。在世界探索的自由度方面,本作还是非常开放的。
但话说回来,本作也确实存在不少让人玩的有点难受的地方,例如地图标记不清晰、开拓任务的奖励条件过于严苛、还有万恶的防窥裙而完全锁死范围的视角控制……比起为了开放世界而做的妥协,这些限制看上去反而更像是主动脱离小众圈层而进行的革新。那么最后,咱还是不得不回到那个老生常谈的问题,在兴奋劲过了之后,所谓的开放世界还是终究会令人感到枯燥吗?
若要整体评价本作的开放世界设计,在脱离炼金工房世界观的前提下,你会发现它依旧是标准罐头式的那一套,但也正是炼金术的背景,能让我在这个世界中找到独一无二的乐趣,采之不尽,遍地是宝的海量炼金素材……触手可及的魔法世界……因此,对于偏爱这种口味的玩家而言,本作的耐玩程度应该是可以得到保证的,但想要追上主流的开放世界大作,恐怕还需要些时日。
差点忘了,本作还加入了家园建造系统,玩家也终于可以在这一作按照自己的意愿打造外观独一无二的炼金工房了,只需要采集素材过程中的副产物,就可以用来建造各种各样的建筑零件与配饰。只不过,咱在推主线的时候为了效率拉满,大部分领地都是直接丢40个沙发刷舒适度完事,连屋顶都懒得弄了,但对于拍照党而言,这个新功能应该会非常地好玩。
炼金战斗:一杯茶,一包烟:一口大锅搅一天……不对,我锅呢?
在听说这一作取消了“搅大锅”,而是改为了跳舞的设定后,可能有不少人都会下意识地认为“六百六十六,为了拉新连演都不演了”。不过咱实际体验下来,倒也觉得玩法上的变化尚可以接受。总的来说,本作炼金玩法的“过程”得到了大幅度简化,但其核心“体验”与“乐趣”,也就是扮演炼金术士的参与度方面则得到了另一种形式的保留与延伸。
我们不妨先回忆一下历代炼金工房的调和系统分别对玩家提出了哪些要求。基本上,越是古早的作品,其玩法就越是硬核。像是莱莎系列的作品仅在调和环的投料类型和次数上有易要求,而苏菲时期的作品则需要玩家筛选素材本身的元素排列,灵活运用调和技能,更先前的作品,则在成功几率、采集时的日期、制作耗时上都会限制。先前的玩家在面对这些作品时,很大程度上依赖游戏外的交流攻略,才能推进游戏的完整内容。
对于日渐增长的游戏体量来说,某些较早的设计确实已经无法适应现代化的游戏流程,失败的代价也显得过高。但无论炼金系统如何变化,炼金的这一玩法的趣味本质都未曾变过,那就是“通过投料将素材的特质集合于究极的一点,打造出最强的装备”。当然,听着悠闲的BGM,一边搅锅一边喝茶的悠闲放松感也是一种乐趣。
在这一点上,《优米雅的炼金工房》思路仍旧与之相通,玩家同样需要一步步调和出中间产物,再通过连锁反应来堆砌属性,让成品的品质与效果得到爆发式的增长。例如若是在早期就能调和出高品质的中和剂,肯定会觉得轻松与无敌,而最终制作出S阶的终极武器时,自然也会对自己感到佩服。过程的简化,虽然降低了缜密思考下的一些可玩性,但对游戏节奏的调节还是有很大帮助的。
具体来说,决定本作炼金产物级别的因素被压缩到了两个,玩家只需要在环形面板中投料,尽可能地扩大共鸣环的覆盖范围,同时多次覆盖到周边的浮游玛那,就可以提升道具的技能等级和品质,而各阶素材的共鸣范围都是固定的。共鸣范围的大小,基本上就完全代表了材料的稀有度。
除了一次可以放入多个材料的“膨胀素材槽”等特殊格子外,玩家只要放入数值最强的素材,就可以固定获得最优的调和结果(炼金的尽头是中和剂)。也就是说比起考验素材的投入布局和顺序,本作更像是在考验玩家的素材囤积丰富度,也就是地图探索度。
本作的技能树也被拆分成了余音断片和天赋两类系统,其中的余音断片类似于装备的晋升材料,决定了产物的特性上限,需要通过跑图来获得,装备的超特性被拆分到了宝箱的特性宝石中,技能树中的强化棱镜更是需要强制探索神庙才能获得。也就是说,玩家的调和能力上限和开放世界玩法绑定在了一起。虽然以往作品中的素材等级也和地图进度相关,但如此强关联的绑定还是会难免让人不太适应。
好在和莱莎系列中最强的隐藏技能炼金重组技能类似,如果不想重复地跑图刷材料,本作也留有差不多的后门秘籍,像是炼金工房门前祖传的水井就能无限使用,可以在前期刷出大量的SP点数,而中期解锁了温室和工厂后,便可以无条件复制背包中的任何素材。如此一来,做出999的顶级成品便可谓是有手就行了。游戏后期,玩家更是可以利用重组复制的特性(bug)批发特性结晶,让装备属性指数增长,无人可当。
俗话说得好,“战斗是检验炼金技术的唯一标准”,而本作夸张的炼金玩法下限更是对战斗玩法产生了巨大的影响。即便是在高难度下,玩家也可以轻松用远超当前剧情节点的“超属性强化·近距离特攻·破坏提升LV6·风清弈绝·幻象风精”配合先手破防秒杀绝大部分敌人,甚至有的人在通关之前都没能攒够大招(极限降临)所需的能量,仅仅是因为光靠道具起手就能一键清屏了。
虽说对于优秀的炼金术士而言,999才是炼金的起点,但如此懒狗的设计和过于崩坏的数值系统也不免让人有些无奈了。总之,从莱莎系列加入“一键自动炼金”的功能一来,这种系统应该便会成为今后的主流了。但我们也不必对玩法的变化而感到喜忧参半,只要炼金体验的内核不变,炼金工房就不会失去它的特色。
至于战斗玩法方面,咱其实也没有什么好说的,本作的战斗系统基本上就是GUST稳步迭代的产物。在莱莎的半即时半指令制基础上,本作似乎又融合了先前同社作品《妖尾2》中的新式战斗系统,更加强调了动作性,并且额外增添了站位机制并且完全剔除了技能道具Cost槽的设计,改为用简单的冷却时间计算。况且本作还是鼓励使用道具流的,所以哪里亮了点哪里就是本作最高效的战斗体验。
整体来看,本作的战斗几乎已经找不到回合制的影子了,操作输入时的手感也更加丝滑流畅,闪避、完美反击和连携攻击的动作模组、技能特效都超级酷炫,非常值得好评。但考虑到大部分时候的战斗都是丢一个道具就完事,所以在技能搭配、队伍特性方面,咱就没什么深入的研究了(笑)。
结语
总的来看,为了把本作打造成更加现代化作品,GUST还是做出了不小的努力,像是仓库容量优化、菜单界面的小队pose、编队界面的展示动作、标题画面的各种菜单、调和界面的3D化都是比较新的设计,这些细节还请玩家在游戏中亲身体验为佳。
在兼顾开放世界探索、即时动作战斗与经典调和玩法之间,《优米雅的炼金工房》跨越舒适区的大胆尝试会不可避免地存在一些缺憾,这也是飞向天空的笼中鸟必然面对的阵痛。但在这之后,我依然期望着炼金系列未来的创新与传承。炼金工房成为了 “破圈”的代名词,却不能止步于此,那份独属于炼金术士的快乐与感动,便是我对炼金工房未来的期望与祝福吧。
因高专业度入选
啼书
玩过
你可以说Gust不会做游戏,但你绝不能诋毁Gust不会做人设。
从《莱莎的炼金工房》开始,Gust一改《炼金工房》系列一贯而为之的少女人设,开始尝试耳目一新的女主人设方向:而正是这种尝试,创造了“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的莱莎琳·斯托特。
从人物设计的方法论来看,莱莎的爆红远不止是因为她的肉感十足的大腿!简而言之,吸引大部分玩家的,是同时出现在莱莎身上的少女感和撩拨感——也就是大众所熟知的“纯欲”。
而《优米雅的炼金工房》自然也是继承了Gust在莱莎身上总结的方法论,创造了一位更加内敛也更加拨人心弦的女主:优米雅·利斯菲尔德。在这里我就不过多赘叙太多设计方面的妙处,就光说高跟鞋这一点设计,足以说明Gust对角色设计的理解:因为优米雅的高跟鞋是糅合了炼金技术的产物,是探索和战斗之中最为关键的武器和工具。所以高跟鞋这一要素大量出现在优米雅的动作模组之中,无论是战斗中的高踢,还是探索中的跳跃,流动着一抹艳红色的高跟鞋都将玩家的目光引向了少女如雕塑般完美的大腿上,达成了二次元中的最高境界:
色而不露!
坦白而言,大部分二游后生都应该来学习一下——并不是暴录得足够多就一定色卿的。
说是这样说,但实际上Gust为了赶上时代的步伐,或许还真在《优米雅的炼金工房》的制作中汲取了诸多开放世界二游的创作思路,以至于这部系列中第一次尝试了开放世界探索的作品也被部分玩家戏称位“《炼金》某神”。
为了解决前几代作品中或多或少都出现的“在数值上追求极致的炼金道具”和“讲究策略的回合制战斗”的左右脑互搏,在这部《优米雅的炼金工房》中,Gust对战斗和炼金都做了较大的改动,以至于招来了大量玩家的非议。
首先是将战斗彻底重构为半即时战斗,玩家只需要在角色自动攻击的空挡根据敌人的动向释放技能和道具,或是进行闪避——坦白而言,《优米雅的炼金工房》这部作品的战斗实际上并没给我留下太多印象,更像是游戏内的演出和内容填充。
而对于炼金的改动,则引发了相当多玩家的不满,认为是背弃了系统的立身之本。作为一个资历有限的小登,我主观上认为《优米雅的炼金工房》依旧沿袭了炼金玩法,只不过在表现形式和系统构成上做了一些变动——就我个人的体验,Gust仍是那个不会做游戏内引导,只能把教程丢在网站上让玩家自主学习的神人厂商。
实际上在我看来,本作真正尝试做出突破的,是Gust在开放世界上展现出的野心。为了和大众认知里的开放世界3A接轨,Gust在这几年可谓是闷头苦干,最终在《优米雅的炼金工房》展现出了进步极大的人物建模和微表情演出——就这点上,Gust的思路是没错的。
但随着我对《优米雅的炼金工房》越来越深的探索,我嗅到些许不对味的地方了:在《优米雅的炼金工房》中,世界探索可谓是玩法系统和玩法循环的核心——换而言之,制作组希望你把探索世界当作游戏的主要内容和反馈来源,甚至不惜为此设计了一个开拓课题系统。
而这个开拓课题,和炼金系统恰恰相反,是把饭硬塞到你嘴里的强引导系统,里面直接点明并要求你完成在一个区域里“应该完成的任务”:探索新的营地,击败区域的新敌人,完成采集,制作新道具和家具……只有完成了这些开拓任务,你才能获取一些关键的强化。
实际上你会发现,这套设计逻辑和许多手游的逻辑是高度贴合,这也是为什么我在前文里说Gust真在《优米雅的炼金工房》的制作中汲取了诸多开放世界二游的创作思路。但他们忘记了很重要的一点,付费形式和游戏框架的差异,使得这种思路必然在移植到《优米雅的炼金工房》时发生严重的水土不服。
在《优米雅的炼金工房》中,炼金系统被简化后,玩家实际上缺乏玩法循环中最为关键的那个驱动源,也就是“我实际上是为了什么最终目的去游玩游戏的”。乍看之下《优米雅的炼金工房》的游戏体验以探索为起点又以此为重点,但实际上作品的探索体验也并不自洽,缺乏驱动和反馈——究其原因,是因为Gust迷信了成功商业作品的方法论和商法,认为将其搬入《炼金工房》系列中便能如炼金术那样进行调和。
但实际上这个思路大错特错:因为许多开放世界二游的核心驱动力,实际上并非世界探索,而是高级货币。对于许多玩家而言,无论是主线、活动还是世界探索,都是为了获取更多的高级货币,从而去完成抽卡和获得角色这一目标,接着以更强大的角色、更高效率地获取高级货币。
《优米雅的炼金工房》在革新中遭遇的水土不服,某种意义上是Gust不甚理解手游市场的运行逻辑,最后强扭出了并不太香甜的开放世界,并将此作为玩法循环中的核心。
就像是《优米雅的炼金工房》以开拓为主题那样,《炼金工房》虽已不再年轻,但它的道路或许还有很长很长:它会在人设层面做出诸如莱莎或是优米雅这样备受好评的创新,同样也会在游戏设计上遭遇开放世界这样的困局——但无论如何,至少Gust愿意做出变革,不是吗?
因高专业度入选
那年长安曾落雪
玩过
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炼金工房系列的反思与开创之作
2025年,炼金工房的第26部正统续作《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》正式发布,本作相比其之前的炼金工房系列,很多地方可以说做出了开创性的革新,例如简化炼金系统,相较于莱莎3更偏向于开放世界的探索以及战斗上基本转向即时制,如此之大的改动使本作自发售后就置于风口浪尖
变动如此之大的炼金工房,真的能保持一贯以来的水准吗?
然而在笔者的实际体验中,可以说本作虽然改变了“祖宗之法”,但其实是让整体作品更适合原来没有接触过炼金工房的萌新们入手了
正如作品中的主线剧情一样,炼金术由于一些原因被世人所敌视和误解,优米雅所一直努力的,就是为了让人们重新认同炼金术
我想,这其中未必不包含了光荣对炼金工房系列的一些思索与期待
繁琐但又简易的地图探索
大家看到这先别急,笔者不是某位健美圈知名人士,左右脑也并没有互搏
本作的地图探索,确实可以称得上繁琐而简易
当我第一次解锁了地图,想看一下我们美丽的这个大世界啊,直接被密密麻麻的各种符号吓哭了
对的没错,这些问号都要清理掉的,一共四个地图,每个地图都有探索度设定,清理问号就能提升探索度,探索度奖励有配方,甚至还有爆裂弹这种非常好用的道具。
只能说这下不得不全探索了,但别怕孩子们,下一步要说的就是简易的地方了
首先,炼金工房的祖宗之法尽管在这部里改变了很多,但有些地方还是没怎么改变的,比如说海胆长树上,栗子在水里.......当然这里要说的实际上是,炼金系列的老传统就是满地图跑路收炼金素材(收破烂),只有收集到足够多和高级的炼金素材才能制造出更加nb的炼金道具,本作其实只是在原来就要到处收集的前提下加了更多的随机事件,包括一些可以探索的小型废墟,一些隐藏的宝库和机关,还有一些npc的委托事件,其实是让原本的遍地找炼金素材的过程加入了更多增添游戏性的机制,整体是更好玩的
第二个简易的地方就是,这次我们的主角优米雅,她简直是超人
首先,她随身携带一把法杖,可以当步枪用,子弹可以用随身功能里的简易调和直接搓出来
这把步枪的作用多了去了,可以在战斗前远程射击敌人破盾,在探索中,很多高处的机关都需要用子弹打通,只能说这可能就是新时代的炼金术师吧,看到拿着枪瞄准的那一刻确实绷不住
第二点是,我们的主角她可以三段跳,对三段跳
维吉尔都不能三段跳,优米雅能原地三段跳,你比维吉尔都牛逼
只能说三段跳让整个游戏的很多地方都可以通过邪道的路线跑上去,山崖只要有建模上的落脚点就可以中途停留,然后继续三段跳找落脚点,就这样反复来回跳上去,旁边的梯子是什么?看不见
只能说三段跳有好处也有坏处,好处是很多地方都不用费尽心思找正路了,可以直接跳上去,坏处是三段跳让我迷失了方向,很多时候我都不知道我走的到底是制作者想让我走的路,还是三段跳开出来的邪道
有一次我在一个废墟的二层,屋顶在很高的地方,我找了半天找不到往上的梯子,然后气急败坏,站在边上三段跳,真卡到屋顶上去,然后在屋顶上才发现,必须先上来才能开下去的路,搞半天你是真想让我三段跳上来啊
总体来说,整个三段跳的加入还是非常方便探索的,而且让整个地图的设计更加立体,只要这个地方中途有落脚点,我们的超人优米雅就能跳上来
还有第三点,就是我们中期会获得的摩托车,虽然说摩托车好像和这个奇幻世界观格格不入,但法杖都可以当枪用了,就不要在乎摩托车的问题了我觉得(
帅气的短发大姐姐迎着夕阳,骑着摩托车一路跑过山川,河流,洞穴,森林与草原,
至此,已成艺术
更加简化的炼金操作
众所周知,本作简化了炼金操作,首先是搅大缸变成了跳舞,优米雅超人的另一个地方是她不仅可以在探索中随身搓一些简易炼金道具,甚至主要的炼金过程也是通过在祭坛上舞动身躯完成的
不得不说,每次看漂亮大姐姐优雅起舞真是一件美事,官方也特地给跳舞就能炼金的设定找补,说这些动作更有利于与空气中的玛娜沟通,方便炼金。
但为什么要给我搅大缸取消?Tell me,回答我!
炼金系列的灵魂之一也是搅大缸,那我缺的搅大缸这块谁给我补啊(哭)
当然虽然这很令人遗憾,但其实更改的还有更核心的部分,比如说材料的特性取消,同类型材料可以重复使用,这些都基本上与前面的炼金工房有天壤之别,让很多老玩家不太适应
但是从另一个角度来说,这也是更有利于新玩家入手的,本人就算炼金工房的新玩家,对于这种简化的炼金操作,虽然感到遗憾,但确实是上手更加简单了,不仅可以选择注重哪个方面一键炼金,甚至自己炼金也只需要多注意材料的abcde等级和自带的一些类似于提升效果,以及放上去之后,能吸收到的周围玛娜的范围与其中的数量,这些改动相比起原来都是更加直观的,确实是方便上手了
另外不得不提的一点是,直到今天4.4号,才增加了可以快进或跳过调和界面的功能,原来必须要反复看优米雅跳舞搞得整个炼金非常繁琐,总算是可以跳过了。
总体上,炼金系统的改变是非常之大的,很多地方的简化让策略性大大降低,但同样也降低了上手难度,方便第一次接触炼金工房的新手上手炼金玩法,因为很多时候只要材料高级就能练出高级道具,然后就可以看优米雅跳舞了,只能说有利有弊吧,还是希望能在创新的同时更多保留一点炼金工坊于炼金上的特色
更偏即时的战斗系统
炼金工房的战斗系统,总体上经历了从回合制,半即时半回合制到全即时战斗的过程,直到优米雅的炼金工房,整体上已经变成了纯粹的即时战斗
当然由于我们是炼金术师,就算即时战斗也不是和动作游戏一样,搞弹反振刀啥的,总体来说的战斗难度其实是偏低的
首先战斗前,我们就可以用随身携带的长枪打破怪物的盾,不战而屈人之兵
就算没有打破也不要紧,进入战斗后,我们可以选择队伍中的具体角色来进行战斗,可以随时切换角色,用完一个人的技能之后就切下一个人,别人都交给ai操作
整体上的战斗区域,大约是以怪物为圆心,分内外圈的一个园,我们在内圈的时候攻击是物理伤害,到了外圈则是魔法伤害,要根据怪到底是弱物理还是弱魔法来进行选择才能事半功倍
当然,本作还引入了闪避,很多时候怪物的仇恨锁定在我们身上的时候,我们是可以通过在攻击打过来的一刻进行闪避来无伤的,这倒是确有动作游戏的感觉。
前期我们可能通过技能和闪避和怪博弈的比较多,一到后期炼金起来了,就直接给所有人都装备冰火雷风四大属性道具,开局直接丢,很少有怪能扛得住道具的顶级伤害。
这才是炼金术士应该有的样子!.jpg
结语:炼金工房系列的反思与继往开来
其实不管炼金工房到如今已经出了26部,历经多个主角,其实整个系列并不算非常成功,在莱莎三部曲发售之前,系列作品的销量通常都徘徊在数万到数十万之间,实在称不上是很成功的作品和ip。
穷则思变,莱莎的成功是一个开始,光荣在优米雅中进行的大胆改革,证明了他们不仅仅想让炼金工房停留在一个系列销量超750w份的地步,而是想让炼金工房这个系列为更多玩家所认知。
游戏中优米雅想让大多数人反转对炼金术的印象,这也何尝不是一种光荣的想法呢?
大胆的即时战斗,更加丰富的地图探索,简单上手的炼金系统.........我们在游玩中发现了本作无数的变革之处,有些可能是好的,而有些可能没那么好,但只要下定决心改变,这些都是必须经历的一个必然过程
3月28日,在游戏发售七天后光荣发文,《优米雅的炼金工房》全球累计销量已突破30万份,创下了系列最快纪录。
这无疑意味着,大胆创新虽然有所不足,但同样也吸引了很多新生血液来认识并游玩这个历史悠久的系列,但仍希望能在接下来的炼金工房作品中能看到熟悉的炼金操作,更具趣味性的调和与特性等设定。就如同游戏简介中所说的那样
正视自己的“记忆”,即使感到迷惘仍向自己所坚信的道路迈进吧
介中所说的那样
正视自己的“记忆”,即使感到迷惘仍向自己所坚信的道路迈进吧
因高专业度入选
胡桃夹子
玩过
肉腿是MVP,搅大缸是躺赢狗?那两样都没有的炼金工房新作体验如何?
变与不变
97年第一作的玛莉的炼金工坊到现在已经快要三十多年了,老实说很少有游戏可以延续这么久的岁月。确实有点让人感叹。想要跟得上现在玩家们的游戏节奏,光是有足够的开发资源还不够,有时候也需要学习当前行业内进步的思想。炼金工房系列的主角虽然不固定,但是炼金这一主题却从未改变。所以大家可以看到一个又一个优秀的主角,玛莉、莱莎和苏菲等,她们可爱美丽而又强大和充满期待。而游戏内深度极高的炼金机制是游戏内另一个值得夸赞的地方,游戏50个小时,一些玩家炼金都可以达到20个小时。可见大家对炼金的喜爱和优秀机制,但是就是因为这个深度,如何走向大众却成了一个左右为难的问题。
之前被称为深度最高操作最多的格斗游戏,一个个都推出了简易模式来吸引路人玩家。隔壁fate系列让光荣特库摩给自己做了个无双游戏,也吸引了不少的路人玩家一探fate宇宙。这些年来,想要游戏卖座最重要的就是吸引路人玩家,提到炼金工房大家就会想到那个叫莱莎的女孩。充满生命力紧绷的大腿和炼金搅大缸最让人印象深刻。这一点不只是玩家知道,开发组也知道,甚至是隔壁的友商有知道。隔壁动漫制作组《电光超人古力特》里面的角色肉腿可是一个赛一个的让人啧啧称奇。
回到游戏,莱莎的成功似乎是可以复制的,那么游戏开发组只需要路径依赖就好了。从另外一种程度上看也算是躺着赚钱,但是开发组并没有。肉腿没了,搅大缸也没了。但是《优米娅的炼金工房》来了,新作品带来了新的故事、新的机制。斜刘海、泪痣、高跟鞋,甚至有可以当做枪械设计的魔杖,或许优米娅也不错。那么游玩体验到底如何呢?在一周目体验下来,我的体验还是很不错的。开局先来吉祥物木桶!
和以往不同的天崩开局
和之前炼金游戏截然相反的基调,之前因为炼金术士凭借强大的炼金术祸害了整个大陆,所以这个世界对于炼金术士大部分都是抵制的态度。后续剧情里,长老提到有些部落甚至听到你是炼金术士都会向你发起攻击。而我们的主角优米娅正好是炼金术士,自然可见大家对她的态度了。开篇的一个小细节都反映出了优米娅的处境:优米娅利用炼金术救助伤者,甚至都会被伤者怀疑这个药是不是有问题?不过幸好,我们有通融开达的团长和一众小伙伴。没有她们,或许优米娅也走不出困境。
和以往轻松愉快的气氛不同,优米娅背负的显然更多,而且关于自己的自省也来的更为强烈,对于如何看待炼金术优米娅也从一开始的迷茫变得不断的清晰。其中值得一提的是优米娅的坚强,而且在后续面对敌人的强加罪责的时候,理清内心这点我认为是最优秀的一点。至于剧情方面我觉得还算正常,没有什么幺蛾子。一切都是水到渠成,经典的JRPG。在这一路的旅途中优米娅确实在不断的成长,有过悲伤、有过迷茫!而且还有了不再是刻板印象的敌人了,有些敌人高大优雅、有些身不由己,而有些则是癫狂痴心妄想。
更大的世界和更为强力的三连跳
从之前的吃鸡大逃杀热潮到现在的开放世界热潮,以及经久不衰的魂热潮,炼金工房选择了开放世界作为基础。这点在莱莎3就可以看出来了,因为莱莎3就是开放世界。这次的地图更加庞大而且还是无缝大地图,探索起来那自然是津津有味,不喜欢的话可以直接主线。其他地图开始都被高浓度的玛那覆盖,导致其他人不能进行探索。只有炼金术士可以凭借一种能量来抵抗这种侵蚀。我们可以通过解锁核心来驱散高浓度玛那,然后大家都可以进行探索。感觉这一作优米娅跳舞的场景很多了,从炼金到解除核心封印。不得不说,尬舞还不错!也算是开发者展现实力的时刻,另外钓鱼、摸狗都无所不能。
回到上面的探索能量,这种能量的用途十分宽广而且容易补充,可以用来高强度奔跑、后期还可以驾驶摩托甚至还可以抵消跌落伤害。我们有时候解锁宝箱和摧毁路障都会消耗能量,能量耗尽并不会死亡。我们可以通过返回工坊和路边的一点采集点进行补充,如果非要举个简单的例子的话,那就是角色的MP值。
游戏提供了不少传送点用来快速移动,不过都需要我们提前解锁。另外还有类似缆绳的机制让我们旅行,不过有一些需要提前修复。地图上除了散落着各种各样的材料和道具以外,还有各种隐藏的宝箱。同时还有一些简单的小游戏用来解谜,不能说十分有趣,只能说索然无味。例如搬箱子、射机关、转轮盘之类的。
甚至还有建造元素,我们可以自由构建属于自己的炼金工房了。从一门一窗,甚至房顶都可以自定义。里面的家具我们也可以打造出来,别问为什么,这就是炼金术的伟大。当然如果你不喜欢构建,我们还有模具可以直接一键制造。最后值得一提的还是这个强力的三连跳技能,因为真的是太方便了。可以称得上赶路第一技能,稍有坡度和沟壑的地形都可以轻松蹦蹦跳跳的上去。因为有能量保护的设定,我们也可以直接从高处直接跳下省了不少的时间。
共鸣炼金
游戏争议的一点就在这里,对游戏的炼金机制进行了大幅度的修改。星盘调和让炼金变得更加简单和快捷,任何人都可以轻松的上手。通过配方和材料,我们可以炼制出强大的道具。而强大的配方带来强大的道具,我们可以通过收集来的余音断片对材料配方进行升级。可以投入更多道具的节点。没有了之前的搅大缸,我们迎来了新的共鸣设计。通过向炼金环中投入各种材料,各种材料根据品质都有不同的共鸣范围。我们可以直观的看出共鸣的范围覆盖,合适的材料和更高的材料品质会让道具炼成更加的强大。
如果不想精挑细选,我们还有更加简单的一键制造。对比之前更加的简单和快捷。另外游戏探索方面还有简单炼成机制,不用返回工坊就可以进行快速炼成。治疗的绷带、开锁的钥匙、魔杖射击需要的子弹,另外子弹种类还有侦查类型,向敌人射击之后可以查看敌人的属性之类的。
经典的半即时战斗
尤利娅有简单的天赋树系统,通过点数可以对探索、战斗和收集三方面进行加成。我们也可以通过炼金来炼制强大的武器和装备给自己和朋友。随着角色等级的提升,角色的特质也会展现出来。而天赋系统前期点数紧张的时候。我们可以先专注其中一方面。另外人物都拥有自己专属的必杀技,而在一定条件下我们还可以和伙伴触发友情合击的技能对敌人造成伤害。
战斗的一般流程通常用技能把敌人破防状态,然后直接炼金道具轰炸。技能和道具次数耗尽才会进入冷却时间。整体的操作可以说是十分的流畅,再加上特效轰炸,演出效果确实不错。通过道具的使用我们还可以积累终极技能充能。此外我们还可以通过前后左右移动来规避敌人的伤害,此外还有完美闪避的机制。前后移动的时候可以自动切换远程技能。在AI队友的助力下,任何战斗都会十分轻松。枯燥吗?也不算太枯燥。
总结:虽然对优米娅没有了之前出圈的肉腿感到惋惜。但是我觉得这是一个好现象,因为说明开发组并不是一味的复刻之前的成功。这个更大的开放世界、基调相反的冒险故事、简化的炼金系统都标明了炼金工房系统确实在不断的进步,只不过可能有点缓慢。最后的最后,游戏通关以后我们就会解锁配音演员关于这个角色的独白,听起来也很有意思。大家有空的话不妨听一下!
小鸭鸭
玩过
老玩家评分3.0?新玩家得了MVP?《优米雅的炼金工房》改革是否成功
在《优米雅的炼金工房》发售之后,很多炼金工房老玩家就对Gust表现出了不满——这游戏怎么越做越简单了?我搅大缸呢?诚然,全新的炼金工房大幅度简化了游戏的核心“炼金”玩法,不需要太多思考,也没有太高的上限,而开放世界化的地图也带来了数不清的问号让人望而生畏。不过发售之后节节高的销量仿佛证明Gust的改革不是没有道理——虽然技术力还是那样,但是角色的各种微表情、暂停和结算的小动作以及各种探索方面的优化都在减负的同时带来了新的乐趣,全新的主角也带来了新的吸引力。
战斗
这次《优米雅炼金工房》的战斗改为了类似即时制的玩法,共有四种类型的攻击可以随心释放随时间恢复可用次数。像道具这种需要合成的炼金资源不再受限可以随意扔出,也是随时间恢复可用次数。同时,角色可以选择近战或者远程攻击,这区分了和敌人的距离,还会更换一套全新的技能组。每个角色的被动和技能组都不一样,可以体验不同的玩法。战斗中,敌人的攻击会有预警,需要即时闪避,如果达成极限闪避还可以换人打一手额外伤害。在敌人破防时,丢出弱点道具还可以打出友情合击。游戏还有个“极限降临”的机制,能使用一套全新的技能组,不过很难触发。
《优米雅的炼金工房》在做小动画这块很下功夫。战斗结束后或者升级后每个角色都会有一个结算小动作,比如优米雅的转身提鞋,实在是太优雅了!清除玛那领域和炼金合成时,优米雅更是会跳起舞来,别有一番魅力。
探索
《优米雅炼金工房》的地图看到第一眼就有点劝退,密密麻麻的问号代表着本作彻底将开放世界罐头进行到底了。确实,本作的核心体验确实侧重于跑图和探索。不过说句公道话,跑图体验并不差,打怪难度也不高。关键是开局就解锁的“蹬墙三段跳”能力让你轻松爬山,第二个地图加入的“摩托车”更是将速度拉满,后续还能解锁加速、超级跳等升级。本作的枪支系统作为解谜核心之一,也可以在战斗前将敌人击晕。不过归功于Gust较差的技术力,移动时镜头经常会上下抖动,很影响观感,在地图边缘卡住更是会鬼畜闪烁。
除了主线任务和角色任务外,为了鼓励地图探索,开拓任务也是核心之一。你需要攻击特定怪物、制作特定道具、解锁特定传送点来提高探索度,每次达到一个阶段都会开启新的主线,并解锁新道具或者新功能等等,主要是为了收集党服务的。另外地图上还充斥着大量的通马桶“随机任务”,基本是讨伐指定目标或者是给目标指定炼金物品。
虽然在“炼金系统”上我一直是个轻度党,但还是很怀念在玩《莱莎的炼金工房》的时候为了寻找到必要的材料和合适的词条去大世界各种采集,并在合成时细细甄选如何一层层做出最优秀的道具。在《优米雅的炼金工房》中,我依旧会为了找到必要的材料查查攻略找找目标,但是整体上简化还是很明显的。只需要在几个核心盘上置入核心材料并添加一些额外的材料触发额外效果即可,不需要担忧太多,更可以一键置入品质/效果最佳或是合成最低限度的成品。在大世界中,有一部分材料是可以,也是只能随身制作的,比如子弹、维修工具、绷带等等。大世界中我们每次找到全新材料,都可以在图鉴中解锁相关条目,并在收集过相关物品后消耗余音断片解锁。
剧情
这次的炼金工坊剧情可能是最黑暗的一集。人类被野外充斥着的玛那所阻挠,无法走出三寸之地的王国。而“炼金术”更是禁忌的存在。我们的主角优米雅继承了母亲炼金术师的职业,并为了改变人们对炼金术师的看法而努力着。然而,她并不知晓这一行为的难度,因为人们全都怀疑并恐惧着炼金术师;也不知晓这一行为的意义,那些炼金术师曾经做过什么事。随着优米雅清除了大量的玛那领域并带着探索队经过各个国家与种族,人们对炼金术的偏见逐渐消失,优米雅的小队也逐渐了解彼此,互相支持。同时小队成员的幕后故事也慢慢浮出水面,增长对彼此的了解。
当故事深入,并见识了各种反派后,优米雅一行人终于得知炼金术师曾经做过什么事——烧毁一切的大火、被变异成魔物的人类、对人造成大量伤害的炼金术,甚至还有人造人。优米雅也逐渐对炼金术产生怀疑,但在伙伴们的支持下逐渐重拾初心——工具在谁手中所展现的力量是不同的。他们踏上了寻找亡国之秘的旅程……
总结
就算我对《优米雅的炼金工房》有点恨铁不成钢的心理,还是非常希望这个系列能够做完的。毕竟优米雅真的非常可爱,她的小队也都有可以挖掘的全新故事!希望能尽快把本作的优化问题解决,如果后续Gust能提升技术力,继续打磨玩法,相信“炼金工房”IP会越来越好!
不协和音
玩过
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可玩性
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画面音乐
首先不得不承认,优米雅的炼金工房,确实在很多方面有了非常大的进步。本作延续了莱莎3的大地图开放世界探索模式,但不同于莱莎3,本作的探索自由度是相当的高,初始自带蹬墙三段跳,全程几乎没有空气墙,这就使得玩家在大地图探索的过程中路线非常自由,如果找不到路,那就干脆直接沿着山跳上去,而玩家通过特殊的跳跃技巧探索出特殊的捷径,其本身也是一种成就感,因此本作在大地图探索中的体验还是非常有趣的(但是清问号这件事就另外说了,这部分留到后面缺点部分一起说)。
而本作另一个重大进步就是本作的剧情以及过场演出的效果,本作是属于那种炼金系列中非常罕见的主线中几乎没有日常剧情的,纯主线推动型剧情(唯一的一段日常片段也更多是为了剧情服务)。这就使得本作在剧情体验上非常紧凑,全程都是新区域的探索和开拓,而本作除了探索与开拓外,还有另外两个主题:记忆与炼金术的黑暗,这两方面展开讲就很容易造成剧透了,因此我也只能说,讲得很不错,我非常满意。过场演出效果升级这块倒是非常明显了,BOSS战在转阶段的过程中会有一段炫酷的演出,在我看来本作在演出上的进步已经达到了闪之轨迹到黎之轨迹的程度了。
优点说完就不得不再说说缺点了,首先是炼金系统的极度简化,本作的素材取消了特性系统,将特性独立出来作为单独的可自由镶嵌的宝珠,同时同等级的素材也作为同效果同品质堆叠起来,这就导致玩家只需要采集到一次S属性的素材,后续直接复制就可以了,毕竟同等级素材全是一个样,这一方面是方便了玩家不用重复采集,另一方面也是彻底锁死了素材的上下限,前作中根据素材自带的特性,玩家可以根据素材上的特性进行调整,同一个素材带有不同的特性可能会具有不同的用法,而随着素材的特性消失,调和品的特性也随之消失了,那自然而然的调和品也落得和素材同一下场。而在炼金系统上,本作采用的共鸣系统我其实觉得还挺新颖挺好玩的,结果因为投入素材几乎无限制,加上后期材料投入过于无脑,搞得这个系统也就只是在最后调和最高属性时需要动一下脑子,剩下时间无脑彩虹中和剂就完事了。
而在地图探索上,本作还是跟莱莎3一样在地图上塞入了大量的问号,同时本作疑似是为了让探索不变得那么枯燥,塞入了非常多无聊小解谜,从头到尾就那两三种,要么连线小游戏,要么举个枪去找开关打,要么就跟着引导去地图启动开关啥的,这些过程不能说是食之无味,只能说是无聊透顶。
综上所述吧,众所周知炼金工房的系列作品一般是三部打底,莱莎1在我当年看来也是非常的不成熟,但随着2和3的推出,不论是炼金系统还是战斗系统都愈发地完善,只能说未来可期吧未来可期。
在原七海
玩过
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可玩性
不推荐:
运营服务
45.8小时白金,没啥重复游玩价值,时长比较符合328的售价,地图很空不过很好玩。不过经典首发结束出优化😅
已经到底了
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