不协和音对 优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~ 的评价
首先不得不承认,优米雅的炼金工房,确实在很多方面有了非常大的进步。本作延续了莱莎3的大地图开放世界探索模式,但不同于莱莎3,本作的探索自由度是相当的高,初始自带蹬墙三段跳,全程几乎没有空气墙,这就使得玩家在大地图探索的过程中路线非常自由,如果找不到路,那就干脆直接沿着山跳上去,而玩家通过特殊的跳跃技巧探索出特殊的捷径,其本身也是一种成就感,因此本作在大地图探索中的体验还是非常有趣的(但是清问号这件事就另外说了,这部分留到后面缺点部分一起说)。
而本作另一个重大进步就是本作的剧情以及过场演出的效果,本作是属于那种炼金系列中非常罕见的主线中几乎没有日常剧情的,纯主线推动型剧情(唯一的一段日常片段也更多是为了剧情服务)。这就使得本作在剧情体验上非常紧凑,全程都是新区域的探索和开拓,而本作除了探索与开拓外,还有另外两个主题:记忆与炼金术的黑暗,这两方面展开讲就很容易造成剧透了,因此我也只能说,讲得很不错,我非常满意。过场演出效果升级这块倒是非常明显了,BOSS战在转阶段的过程中会有一段炫酷的演出,在我看来本作在演出上的进步已经达到了闪之轨迹到黎之轨迹的程度了。
优点说完就不得不再说说缺点了,首先是炼金系统的极度简化,本作的素材取消了特性系统,将特性独立出来作为单独的可自由镶嵌的宝珠,同时同等级的素材也作为同效果同品质堆叠起来,这就导致玩家只需要采集到一次S属性的素材,后续直接复制就可以了,毕竟同等级素材全是一个样,这一方面是方便了玩家不用重复采集,另一方面也是彻底锁死了素材的上下限,前作中根据素材自带的特性,玩家可以根据素材上的特性进行调整,同一个素材带有不同的特性可能会具有不同的用法,而随着素材的特性消失,调和品的特性也随之消失了,那自然而然的调和品也落得和素材同一下场。而在炼金系统上,本作采用的共鸣系统我其实觉得还挺新颖挺好玩的,结果因为投入素材几乎无限制,加上后期材料投入过于无脑,搞得这个系统也就只是在最后调和最高属性时需要动一下脑子,剩下时间无脑彩虹中和剂就完事了。
而在地图探索上,本作还是跟莱莎3一样在地图上塞入了大量的问号,同时本作疑似是为了让探索不变得那么枯燥,塞入了非常多无聊小解谜,从头到尾就那两三种,要么连线小游戏,要么举个枪去找开关打,要么就跟着引导去地图启动开关啥的,这些过程不能说是食之无味,只能说是无聊透顶。
综上所述吧,众所周知炼金工房的系列作品一般是三部打底,莱莎1在我当年看来也是非常的不成熟,但随着2和3的推出,不论是炼金系统还是战斗系统都愈发地完善,只能说未来可期吧未来可期。
而本作另一个重大进步就是本作的剧情以及过场演出的效果,本作是属于那种炼金系列中非常罕见的主线中几乎没有日常剧情的,纯主线推动型剧情(唯一的一段日常片段也更多是为了剧情服务)。这就使得本作在剧情体验上非常紧凑,全程都是新区域的探索和开拓,而本作除了探索与开拓外,还有另外两个主题:记忆与炼金术的黑暗,这两方面展开讲就很容易造成剧透了,因此我也只能说,讲得很不错,我非常满意。过场演出效果升级这块倒是非常明显了,BOSS战在转阶段的过程中会有一段炫酷的演出,在我看来本作在演出上的进步已经达到了闪之轨迹到黎之轨迹的程度了。
优点说完就不得不再说说缺点了,首先是炼金系统的极度简化,本作的素材取消了特性系统,将特性独立出来作为单独的可自由镶嵌的宝珠,同时同等级的素材也作为同效果同品质堆叠起来,这就导致玩家只需要采集到一次S属性的素材,后续直接复制就可以了,毕竟同等级素材全是一个样,这一方面是方便了玩家不用重复采集,另一方面也是彻底锁死了素材的上下限,前作中根据素材自带的特性,玩家可以根据素材上的特性进行调整,同一个素材带有不同的特性可能会具有不同的用法,而随着素材的特性消失,调和品的特性也随之消失了,那自然而然的调和品也落得和素材同一下场。而在炼金系统上,本作采用的共鸣系统我其实觉得还挺新颖挺好玩的,结果因为投入素材几乎无限制,加上后期材料投入过于无脑,搞得这个系统也就只是在最后调和最高属性时需要动一下脑子,剩下时间无脑彩虹中和剂就完事了。
而在地图探索上,本作还是跟莱莎3一样在地图上塞入了大量的问号,同时本作疑似是为了让探索不变得那么枯燥,塞入了非常多无聊小解谜,从头到尾就那两三种,要么连线小游戏,要么举个枪去找开关打,要么就跟着引导去地图启动开关啥的,这些过程不能说是食之无味,只能说是无聊透顶。
综上所述吧,众所周知炼金工房的系列作品一般是三部打底,莱莎1在我当年看来也是非常的不成熟,但随着2和3的推出,不论是炼金系统还是战斗系统都愈发地完善,只能说未来可期吧未来可期。