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User110129864
玩过 7.4 小时后评价(总时长 15 小时)
潜力很大,但内容不足,缺关卡缺机制缺组合缺rough向的事件差异商店太多有用事件太少惩罚很怪没那味,下面是攻略。
英雄:(点开所有卡牌,拉到最下面,看广告解锁最强的恶魔法师英雄如图,技能带金边,后期无敌)
小兵搭配:(军团/剧情 全过)
女仆长-弹射起步
蜘蛛蛋-人海必备
地狱门-持续爆兵
2最强恶魔。
女仆+恶魔2号刷战吼/出场特效 作为组件就行。核心属性是出场速度
蛋和门是人海组件。上数量
恶魔法师(英雄+小兵)是核心给数量
恶魔2号副c(英雄战士)可以上攻击力
英雄+构筑都猛,随便赢
打剧情没来好牌就拿单卡强度大哥过渡就行,打到后面不需要的时候往后移到后面出场就行,这游戏不怎么怕污染卡组
怕的是污染属性,特别是突发事件给一些不需要的属性占前2格子,属性成型后不污染(只要控前2格核心属性即可)
建议作者在电脑上下个星际争霸2(战网版),打开游戏大厅,找到钥石卡牌这张图,里面的很多设计思路值得参考 。rough向设计的话可以参考steam
入心三寸冷
玩过 4.7 小时后评价(总时长 6.2 小时)
首先一个新人很容易忽略的特性,那就是除非后缀带英雄,不然天赋是影响所有的,无论你上不上这个英雄,升级了天赋游戏内选到这个角色会加上外面天赋效果。所以成长性还行
坏处就是天赋重复性太大了,每个英雄都是两页天赋,共享三个类型。导致一些角色天赋加成和没有一样,同样是三点攻击,小蜘蛛基础五点,随便升几级就好几倍输出了。火女基础攻击一百,我差你这三点?
流派试了野兽饲养员,恶魔之门,火女三个能过困难的
野兽派靠野兽饲养员的减野兽准备时间,加上天赋减时间,加上判定饲养员也是野兽,可以互相减。那就只需要前面两三个零准备时间野兽饲养员就能倒转。三秒出光所有。坏处就是太脆,遇到群伤或大肉秒出的容易被堵死
恶魔之门流派靠叠+1兵加20准备时间和减十准备时间的石头,开局六十秒五门,遇到速攻调个0或10秒的到前面就行。坏处是手机太差容易被卡死,困难难度最后一个一页卡死好几次,最后没加速还把门后排队军团卡换成高冷却卡才勉强过了,没卡死。(要是当时删了前面基本不出的卡或者没选,可能就会因为手机原因卡死)
火女全靠英雄本身,第一个上火女,后面全排低准备法师,好打。在选择上火女更偏向技能,有钱就买技能,除了加准备时间的其他都行。有个减属性减少准备时间的更好,最后我是两百余攻击六十秒准备时间火女过的。这个没啥缺点,其他英雄试了六七个,没想到能过困难的方法
个人希望英雄需要有自己独有的发挥英雄本身特长的天赋
以及共享天赋,就是点了后所有英雄都有加成的天赋
最好加上金币类游戏币,就算可以买一次性道具用到局内也挺好,比如给初始神器初始技能初始兵卡的一次性效果卡。这样可以给打不过的玩家比如我一个希望,就是多玩几局买些一次性道具爽一把
甚至可以加上仓库,打赢一局给个随机装备或道具,可以带进下局游戏,但是输了就没了,赢了还能带回来。游戏内在加上死完看广告复活给好符石或者兵卡让玩家自己选,在出一个超级难度,一些超级好的暴率低的装备或道具,相信复活广告一定大涨。(我玩一个类似游戏就是带进了好几天才弄的的道具死里面了,一局看了我十几个广告就怕死没了😂)
如若梦,幻觉醒。
玩过
挺好的,就是有一个大问题 ,在七章模式中有一个boss(概率遇到)她攻击方式好像是直线穿透,开局刚找英雄就g,不招多活两秒,招了一发带走水晶。
哦对了还有一个问题,就是对面近战怪与我方远程单位(包括英雄)横向持平时无法命中,会从头顶穿过去空a
至于可玩性 ,看网友流派挺多的,我就一个精英恶魔流。四个高费(至少40)疯狂打补丁加游戏一套技能加神器攻击翻倍。
官方
exiles
:
收到,感谢反馈
我本无名🇨🇳
玩过 25.7 小时后评价(总时长 36.6 小时)
总的来说,游戏很有趣,比最初那个版本好玩多了,还可以用各个小兵自己培养。非常值得一玩!!
🎲随机性设计:
还行的随机性,种类我感觉还合适,基本上都能随机出来想要的。
敌人的随机性还差点,主要是敌人神器的随机性。
😵游戏难度:
一般,电脑的话,恶魔死亡以后群攻无解,炎魔2秒一次群攻无解,人族的治疗输出不够也是无解。精灵其次。其余都是菜。
主要是精灵召唤,攻击以后群体加攻击。敌人血量上来以后,这攻击可以叠到30多,是一群30多附加攻击的,这样精灵的攻击能上200。。非常疼!!
恶魔的话,我最怕的是三头犬,敌人属性上来以后,三头犬攻击爆高,一口一个小朋友。还有一个会群攻的炎魔,人海战术没用,输最多的就是最后一关遇到恶魔。。就是亡灵噩梦的那个死亡以后的群攻,攻击太高了。而且打我的水晶塔伤害没有削弱,很多次都是被他群攻生生把我水晶血打没了。火法师我也打不赢,炮灰根本扛不住的,一群一群的死。
💡游戏创意:
满分,非常值得玩耍一下的。
缺点,套路性还不够完善。
1.吸血应该是弄成任何种族都能享受的神器比较好,屏蔽掉不要给ai用。因为高难度以后,近战没有吸血非常难受,很容易死。近战吸血和远程吸血的比例应该分开,近战多一些,远程少一些。
2.远程非常吃香,只要有足够多的炮灰,远程的英雄可以磨死对方。所以高难度远程英雄是唯一解。。加强下近战的被动吧。
3.闪避,格挡,护盾,恢复力的作用不明显。近战英雄应该通过天赋加强下这方面的优势。
4.人族的速出,恶魔的召唤都是比较成熟的体系了。
应该加强下精灵以及兽族的特点。兽族吞噬,吞尸体加属性,血量低的时候吞噬同类回复,可以限制次数,英雄提高吞噬次数,达到一定数量以后可以进化之类的。
精灵的话,远程增加攻击力效果很差,近战提高的非常快。但是玩家的血量起不来,很难积累。精灵叠攻击玩法的话,应该可以添加转移类型的伙伴,让近战的攻击力叠到远程身上。
5.治疗真的菜,按照攻击治疗,也就只有属性高的电脑用起来厉害了,玩家么,没啥用。和自动回复一样的效果很低,自动回血10来点,高难度随意一个怪物的攻击都是上百,根本没用。
但是电脑的终极治疗队是无敌的!!主要是治疗是看攻击力的不说,治疗以后加临时生命,我玩的最完美的蜘蛛女王有197攻击,攻速200%都没有打赢。
6.神器里面,妖精盒子,降低百分比的伤害也就算了,降低射程是硬伤,远程就是靠射程拉开距离生存的,没有射程什么都不是。
神器里面那个巨人什么的还凑合,但是降低攻速太夸张了。还是全体降低,也不好用。
10秒回复一次25护盾的神器非常废。困难难度这点护盾根本不够看。增加攻击力,增加血量10%的神器也不行。玩家的太低了,弄不到几次神器。还不如召唤物有30%几率提高血量提高攻击那个神器好用,至少召唤物从被秒到需要被攻击二次,效果显著。
性价比最高的是射程加30%,二级60%射程加成。还有就是蜘蛛女王可以找野兽的吸血,比护盾强的太多!另外群体加格挡的,加闪避的神器效果也明显。
神器次数太少了,很难真正的把闪避格挡生命攻击堆起来。能不能通关困难模式看运气居多。。
官方
exiles
:
收到 非常感谢鼓励和建议
zh
玩过
总体不错,可以玩玩。
版本:1.26,已编辑补充次数:10。
【优点】:初印象。
1,角色总数不少,可以自选简单开局和困难开局。
2,多种加成互相作用之下,有一定的组合深度,刚接触时会觉得很有趣。
3,广告可以自选友好型和不友好型。
4,操作简单,上手容易。
5,没有繁琐的任务,即开即玩,随时可以来一局。
6,这是完全免费的独立游戏。
【缺点】:这些是玩久了才会纠结的问题。
1,新角色只能通过广告解锁,而且是随机,大部分角色只能图一乐,想要喜欢的正经角色得大量看广告(虽然不看也完全不影响一直赢,每次解锁新角色直接拿去玩困难关卡,没有加点任何天赋时,都能随便赢)。
2,通关奖励基本没有,没有任何抽卡奖励,即使是困难难度通关,也连抽卡钥匙的碎片都没有,而只有一些天赋点数,导致当前版本很接近于看广告(抽高级角色)变强模拟器。
3,看广告时有时候会连续闪退好几次,只有部分广告会这样,而另一些广告有的会无法加载,只能退出来换一个。
4,大部分角色的技能较少,且不少都几乎无用,实战强度差距巨大。许多天赋组合也过于随意,提升无限接近于零,关卡内词条给低级小兵的提升都是两倍三倍的,对高级角色的提升也通常有百分之五十左右,但大多数天赋都只提升百分之十左右的属性,尤其是低级角色本来基础属性就很低,百分之十等于没有,对比之下完全可有可无。
5,大部分低级角色没有存在感,因为其基础属性、技能、天赋、成长潜力都极低,纯属凑数,实战时有没有它们出战都一样。
6,天赋,刻印,觉醒,几乎都只有固定值基础属性加成,而没有百分比,这导致攻血加成对低级军团收益爆炸,而对人少的军团和高级角色毫无意义,提升微乎其微。于是只能走爆兵路线,靠数量取胜。主角本身完全不能作为核心,因为攻血成长极低,扛不住,打不动,尤其是低级角色和高难关卡的BOSS比起来(攻击差距1~5倍,血量差距5~10倍),并非要有BOSS那么高的属性,但低级角色觉醒5次属性也还是那么弱,没有随机到攻速和格挡就只能酱油,就算随机到了攻速输出也不够,还得补一堆射手,因为后期对手的格挡闪避血量都特别多)。
【可以改进的方向】:仅供参考。
1,【平衡】游戏深度与策略平衡有待提升,很多时候都存在明显最优解,这导致选择空间实际上被限制,要为了赢选最优解(速攻,召唤,低级军团叠攻血,军团化强力角色),要么选了但没用等于没选(绝大多数情况下,真有大聪明会选10%攻速/暴击吗和100血量吗?提升太小)。
2,【AI强度与通关奖励】整体难度我觉得过低,除了第一次玩的时候输了一场,后面一直在赢,困难难度也就那样,可以考虑出几个更高的难度,和更好的奖励,避免抽卡的唯一途径是看广告,掉抽卡材料碎片都行,当然难度高的话得稍微多掉点(看广告的收益比通关困难都高,很怪)。
3,【AI策略】电脑对速攻和人海战术的应对能力基本为0,基本上都是在一个个送,敢玩就敢让你赢。
4,【AI差异化】电脑的卡组没有什么战略深度,都不用看对面是什么卡组,只要找对当前角色的思路就能完全无视对面卡组。
5,【养成方案与养成深度(选择中低级非强力角色的理由与重玩的动力)】
5.1,【觉醒次数】低级角色目前没有存在感,也许可以额外附赠一些觉醒次数来平衡与高级角色的潜力差距,例如:最低级的+4次,传奇+0次不变,例如:天赋树开头或末尾、开局时直接全给、每通关一层额外给一次给完为止等。
5.2【天赋页面数量与强度】此外,也可以考虑添加更适合每一个角色的更独特的天赋页面,点满后提供一个强力效果,而不是共用几个通用天赋。例如大幅度提升基础属性固定值或百分比,或者解锁有一定实用性的新技能,为了兼顾养成与平衡,甚至这些天赋可以附带有增加自身cost的副作用。对于低级角色,可以拥有更多的天赋页面,单个天赋页面的总强度提升也稍微弱一些,但胜在数量更多,也就是养成周期更久(低级角色的总潜力之和比高级更大,而高级是初始强度更高)。这方面低级与高级角色的平衡在于页数与单页强度的差异:低级角色有5个独特天赋页面,每个的总强度为1,而中级只有4个,但每个的强度为1.2,高级为1.5*3页,史诗为2*2页,传奇为3*1页。
6,【玩法流派多样性】可以丰富觉醒词条效果,避免攻速暴击普攻流,和人海召唤卡机流,成为唯二最优解(格挡和闪避流也得靠人海撑场面,但这种时候其实更准确的名称是[群体概率无敌],以及小蜘蛛的格挡和10移速大肥猪的闪避都有点抽象,远程不需要,单个近战又缺治疗角色辅助,正经的治疗角色实在是太少了)。
7,【战略选择多样性】双方的水晶都太脆了,这导致速攻基本最优解(因为一直拖下去也是浪费时间,对手太弱很无趣,通关也没什么奖励)。
8,【细节平衡】传奇级的无力棕熊·乌索(20攻,50费,700血,10移),到底哪里比得上史诗级的丛林猩猩(50攻,60费,800血,10移)?凭那效果不明的10%概率暴击吗?也许至少得是10倍伤害的暴击才能拼一拼,但倍率没写。以及比小恶魔都弱的扭曲恶魔却被列为史诗级……有些角色的属性数值似乎有错误或失衡。
9,【UI信息展示】很多地方不能点击查看(如对手角色的技能,和某些机制如暴击与格挡、闪避的具体效果),信息差导致判断失误,只能试错或者无视,导致结果往往不如预期。
10,【运营活动】礼包码似乎一个都没有,也可能是我没找到。
11,【核心逻辑】现版本是依靠各种固定值强化效果的溢出收益的倍率,及其实战潜力的总和,来对抗关卡的数值膨胀。溢出的倍率越大,就越容易赢。
11.1,【溢出倍率】是一个相对的概念,此处以超过100%收益的部分视为溢出的收益倍率。例如:同样是+50攻击力的增益,对5攻蜘蛛而言是+1000%攻击力的收益,溢出9倍。而对100攻火法就只有+50%攻击力的收益,无溢出收益,且收益偏低。所以固定值攻击力非常适合给基础攻击低但攻速快或者数量多的角色,反之就是陷阱卡。
11.2,【陷阱卡】例如:给大量低攻角色装备了增加攻击力的刻印后,攻击力翻倍但减攻速的神器就成了陷阱,因为带来的提升已不足100%,被稀释了,甚至可能由于攻速减半了,dps反而大幅度降低。同理,装备攻速刻印后,攻速翻倍但减攻击力的神器就成了陷阱,大概率负提升。对抗少量强力敌人时,双头龙又成了陷阱,减攻击生效,但当目标只有一个时多重攻击无效。
11.3,【无用加成】觉醒或神器:固定护盾,10%血量。天赋:高攻角色的+3攻击力,+1回血光环,首次攻击+固定护甲,10%概率+5攻5速50血,10%概率攻击次数+1,10%概率流血秒伤10持续5秒,这些都是越到后面的高难关卡越无用,而且几乎没有任何潜力,因为数值膨胀巨大。
11.4【流派强度榜】:还有一些其他流派,但能大概率通关四星噩梦关卡的流派并不多。
T0,女仆骑士速攻流。
极限收益:无限大(核心为大量女仆,cost倒转,无中生有,无限滚雪球)。
最快最强,当前版本可秒杀一切首卡cost较高的对手,对于首发超硬boss的对手也有极大概率可绕后偷水晶取胜,即使前排绕后失败被融化,也可以秒出大量射手火力覆盖秒杀boss。
T1,恶魔门献祭召唤流。
极限收益:百倍(核心为献祭恶魔+10攻的神器)。
一次布置即可无限召唤,无限叠攻击,杂兵召唤物伤害爆炸)。
T2,射手集团军流。
极限收益:几十倍(核心为群体叠攻击力的神器)。
将大量10费精灵弓箭手减为0费后,可最速成型,也可使用各种射手,需尽快出大量射手,收益随着射手数量成倍增加,以及少量格挡闪避前排争取输出时间。都是脆皮会被全屏群攻秒杀,除此以外优势极大。
T3,蜘蛛召唤流。
极限收益:十几倍(核心为尽可能多的蜘蛛和攻血加成)。
包括蜘蛛军团,蜘蛛蛋,蜘蛛女王等蜘蛛系角色,主要分为0耗速推和无限召唤(然后还是堆射手)的这两种分支玩法,强度一般,能速通迟钝而弱小的对手,被格挡和射手克制,被群攻秒杀(此时依赖大量的蜘蛛女王和恶魔门打消耗,或者堆射手集火)。
T4,强力角色军团流。
极限收益:十倍(核心是有特殊技能的角色,然而cost太高导致潜力过低,面对后期对手的数值膨胀时胜算不高)。
虽然高级角色人数每增加1个,提升都超过了100%(40费1个,60费2个),并非高级角色都强力,通常要有特殊的主动技能,要么是伤害或召唤,要么是格挡闪避免伤这些,前者是主力输出,后者是争取时间的前排。并不一定能赢,看阵容,也看对手,更看难度(数值膨胀程度)。
T5,格挡闪避军团流。
极限收益:十倍(核心为叠格挡和闪避)。
格挡和闪避,似乎都是另一种名称的无敌,触发后对手伤害变为0,所以格挡闪避概率之和越高,数量越多,且对手攻击力越高、攻速越慢、数量越少,就越强。虽然收益很高,但是有着致命缺陷,那就是往往输出过低,拿高治疗和同样的格挡闪避对手毫无办法(但对手的属性更高,所以此时对手是有优势的),并且被群攻、高攻速、叠攻击,召唤克制。弥补缺陷的办法是兼顾大量高输出的射手,以及和收益更高的召唤流组合使用。
T6,绝大部分角色的主角核心流(以下为觉醒5次后的总收益,除以5后才是每次的平均收益,中低级军团角色不考虑,因为会被高难后期的远程或群攻对手属性碾压秒杀)。
坦克平均收益:十倍(核心为血量*挡闪)。
输出平均收益:十倍(核心为攻速*攻击)。
辅助平均收益:五倍(核心为给大量低级角色或军团提供多种增益属性,单个倍率虽低但要乘以目标的数量)。
这里指的不是不能带兵,而是把主角作为核心位置,要么前排坦克要么后排输出要么辅助,然而大部分时候都可有可无,由于成长属性过低,强度通常不够,唯一可能够的反而很可能只有辅助位置,用来搭配某些其他的玩法,所以主角核心玩法基本行不通,因为数值差距太大。
11.5【改进方向】固定值存在极度依赖溢出收益来维持相对平衡的问题,这可以是爽点,也可以是不足,更换为百分比可以更加平衡,但也不一定完全适合此类游戏,而且很可能需要完全重做大量数值来平衡,包括角色属性,技能效果,天赋,觉醒,神器,对手难度属性加成,BOSS属性等。
官方
exiles
:
收到,已记录,会在后期优化中进行参考。非常感谢如此认真的反馈。
奇遇
玩过 64.6 小时后评价(总时长 66.3 小时)
单机游戏挺好的,部分兵种前期很难过关,需要先用容易的过关后带着其他的过。
主打的就算把全部兵种全部过关的打法时间玩法。
前期比较容易过关的就是法师和射手,种族精灵>人族>恶魔>兽族。
有一个缺点,就是界面小怪超过10个以上就会特卡。需要优化一下。
还有就是时间久了不上线数据会重置
Mio
玩过 2.7 小时后评价(总时长 2.8 小时)
游戏整体还是不错的,炉石+军团战争的设计还是挺有趣的。但是印刻设计太超模,直接导致其他设计都可有可无了。(比如英雄的提升、兵种的配合)
说回印刻,军团+备战的组合太变态,更更更变态的是,迷失的术士的亡语效果居然继承军团效果(建议修复掉)——满军团的迷失的术士死了会掉4个怪。
于是这个游戏在目前版本不管你玩什么英雄,等于都有同一种高效玩法:迷失的术士(其他高级兵可以下位替代)+军团+备战。这种玩法成本还很低,2-3章就成型了,前几章的boss完全反抗不了,没术士都反抗不了(图2)。一定要再养一个30/40军团备战的前排防rush基地。
当我的术士走在基地前面,游戏就结束了,boss是撑不过我第一排的兵的。另外,英雄是没满级军团备战的兵厉害,成型了就不要出,不要点。
军团:加20/30/40秒,多1/2/3个怪
备战:减10/20/30秒
我本无名🇨🇳
:
迷失又不好用。。只能算凑合的兵。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
User332155279
玩过 29 小时后评价(总时长 30.6 小时)
唯一t0真神女仆,出兵跟下饺子一样,铺满整个战场,配合飞马骑兵,开局几秒出几十个兵堵泉水
精灵族集齐全词条t1厉害,死亡群体回血,加攻击,树人,除了爆炸飞弹那关,都很好打,英雄选视界和火焰精灵,输出都很爆炸,那个复活队友的精灵就是辣鸡,开局单挂一个视界,其他全是小树人都能有机会直接到第4轮
恶魔族送死攻击加上大恶魔也是t1,大恶魔可以开局直接放出来,皮糙肉厚每10s一个大,除了词条太多的精灵族有点难啃(尤其是回血+加攻+格挡的精灵关卡简直是难打)
蜘蛛女王t1.5,蜘蛛女王直接学100%攻速+2发毒弹,一个打一群,再加一群蜜蜂飞针也很可观
蚊子极速流t2,利用蚊子吸血触发治疗效果,叠加各种极速技能,前3关效果好到爆,遇到全buff精灵或者飞弹爆炸或者大恶魔,太难了
野兽吞噬流 下水道,熊和猩猩,不知道拿什么来拯救,用起来还不如蚊子+蜜蜂+甲虫的虫爆兵组合。。。
论外:电脑的人族胖子投手,这玩意除了攻速蜘蛛女王和t0精灵,其他都很难打,我就养不出这么猛的胖子投手。。。
User70072372
:
女仆英雄怎么解锁啊
龙灵
玩过
肉鸽,有局外养成。
招募角色,布置军队,然后看他自动战斗,一局时间15分钟~30分钟左右。
游戏画质偏差,玩法还行,操作简单,主要在卡组构成那一块,个人觉得可以列为属于小众精品一列。
角色一块,打的次数越多,角色获得的碎片越多,可以永久强化该角色,带了“累加”字样的强化在该角色非英雄情况下也依旧生效——只要打的把数够多,你总能通关高难度的。
角色获得靠抽卡,零氪,但需要看广告。急的话可以直接看广告抽卡,不急的话,每天9点会解锁几个试用,然后看广告一次解锁全部试用。
广告可选择看tap广告还是外接广告,tap广告纯净,外接广告容易误触,但看够100个广告可以永久免广。
总体来说这游戏还是挺良心的,玩法上如果能组成相应流派的话也挺爽的。
美中不足的是,由于能偷塔,导致游戏中的高费卡牌基本没什么用,贸然使用6费或者6费以上的卡牌,很可能主基地直接被偷,这点上说,也有可能是我对游戏理解不足。
总的来说,入坑不亏,试一下总是好的。
君王
玩过
好玩!感谢!可玩性很大,角色强化和重启可以玩很久很久。以下是个人建议:
1,通关后解锁一个随机英雄以及一点点通用悬赏币。难度越大通用悬赏币越多。
2,增加一个一建清空所有英雄属性点,返还100通用悬赏币的功能(附确认提醒),用于毕业大佬重启游戏但不清空角色解锁。
3,所有角色解锁后增加唯一一个需要通用悬赏币购买的自定义角色槽,可以相册导入角色形象,用悬赏币(通用不可)刷技能和面板。(一些算法决定费用),增加一些diy可玩性的乐趣
4,角色标记或重命名?
5,领取全部和放弃这两个按钮,希望换个色,比如领取是正常的ui色或绿,放弃灰或红。刚玩时候真的很不适应看到好卡秒放弃误操作
6,那个丢卡的建筑非常鸡肋,建议加个丢弃符文的功能
7.主角卡不吃强化符文我觉得很扫兴。比如一些卡需要冷却符文弥补短板,有短板就会拉胯。能否通关后随机奖励一颗该卡仓库符文呢?俩格子自由装备。
8.比方说蜘蛛卵这种卡,强化后到底是强化到卵还是生成的蜘蛛?还是两个都有?如果是前者,那一些比如传送门的主角强化属性全是废品啊。可否游戏给一个帮助说明类似这样的问题。
9.游戏图鉴。角色卡图鉴感觉直接弹选角色那个页面给翻就行,还要符文图鉴,神器图鉴
官方
exiles
:
已收到并详细记录建议,非常非常感谢您的喜欢。
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