女娲捏人3:融合

女娲捏人3:融合

测试
8.9
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带图35 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩28 物超所值6
阑.
玩过
画面简约很对胃口,各种交互也很方便,捏人有梗很有趣;不过,看到论坛里基本上玩的是融合模式,但个人玩的主要是单人模式,所以在数值设计上想多两句嘴。全部是直接奔着难度5玩,狗头是最容易的,石可、盾娘、特厨都是惜败在高层,其他就不说了,有个别前50层都过不去,当然也可能是个人理解问题。对个人来说,这个游戏很大的体验在于掌控感,可以比较精确地评估强度,因为数学上的简单建模不难,将攻击类属性算出单回合伤害期望,防御类属性算出有效生命值期望,两者相乘基本就可以评估强度,从而帮助选择,当然这是将回合制连续化,去掉最后一个可能的不完整回合、伤害溢出的情况下,但已是一个不错的近似。不过“攻速”这个属性不知道是否有误导,无烬提升攻速也许不能提高获取生命值速度。总之在强度提升上,免伤与闪避两个属性边际效益递增,在能打过中途的boss的前提下要尽量点满,其他战斗类属性都是边际效益递减,需要平衡着加。所以本质上说,不考虑特殊技能时,生命、护甲、攻击、攻速、增伤其实没有什么区别,但在当前的数值设计上,生命由100开始,单位增加20,攻击由10开始,单位增加为2,一开始相当于增加20%,立刻拉开重要性;1点护甲相当于增加约6.7%等效生命值,优于攻速和增伤的5%。不过既然它们基本等效,不平衡的增长也有助于深度玩家选择,所以问题不大。不过对于随机的暴击和暴伤,其效益需要综合考虑为期望暴伤增伤:初始暴伤200%,暴伤增伤就为200%-1=100%,那么期望暴伤增伤=暴击率*暴伤增伤。可以看出,在另一者不变时,一者是边际效益递减的。但在初始暴伤200%情况下,对于暴击的5%增长带来的期望暴伤增伤的5%增长,从前面看出来这是很低的,更别说初始暴击率为0,完全没有什么理由优先提高暴伤。而且玩家应该是风险厌恶的,一旦运气不好就要重开一局,早期的计算全部付之东流,所以最好是给两个属性还要添上风险补偿,至少不应该让其保持在最低的5%一列。
当然游戏过程中由于需要对当前即时战力提升来过关,以及延后提升更多未来战力之间进行权衡,后者如经验增长、金币增长、双倍爆率、和最重要的运气。双倍爆率考虑到了风险补偿,这一点很不错。但即便我使用的策略只是接近最优解的次优解,大部分角色10次应该都难通难度5一次。可以的话,希望提升一下捏人的数值,最好在次优解情况下3-5局能通过一次,毕竟有那么多捏人,一个捏人通了难度5也不至于通关退坑,而是继续挑战其他角色难度5的可能更大一些,而且在玩家偏娱乐性质的情况下,还不一定能找到次优解较快通过难度5。希望意见有可参考之处,望越做越好😊
江城雨欣
游戏时长 2.3 小时
复仇者
游戏时长 32 分钟
不推荐:可玩性/ 画面音乐
🏆总评:一代>二代>三代,想体验的玩法的直接去玩捏人1就可以了,受不了画风去玩二代也比这个好。
🎮可玩性:纯运气游戏
作者在拷贝了一众厂商的一众滚服氪金游戏后看起来完全没有学习到他们的玩法亮点,仍然只有自己那一套博彩体系。第一代使用如果说还有点新意,那么第三代还是老一套只能说是原地踏步。而且第三代甚至远不如前两代,因为它连基础的数值平衡都放弃了。且不说各个角色之间的强度差异,加成全是最粗糙的纯粹数值增益也暂且不提,作者能把暴击+4%和暴击+40%放进同一个升级池去抽取,简直难以置信。玩家仔细思考的收益远远不及这随机抽取的收益大。玩家这还有思考的必要吗?闭着眼睛选数值大的,没过是系统没发好属性,过了是自己运气好。
🪄耐玩度:没有重复游玩的价值
看似角色很多,但是通关都只有一个办法:堆数值碾压。真正算有特殊机制的名刀和富翁,你也根本没有根据他们特性进行决策的空间,能不能活纯看系统脸色,活下来后期也是无脑堆数值,游玩体验上除了难度更大没有半点好处。
💡致作者:请让我看到一点创作者的热诚。
女娲捏人是你当初为了投简历做的游戏,它也成为了你的敲门砖。但往后呢?从捏人2,到诸多小游戏,再到现在捏人3,作品真的有进步吗?说的残酷一点,把你的作品拎到任意一个大学生游戏开发大赛里,它有能力去过过招吗?虽然你打着良心的旗号,我却只能看到你对流量的渴望,而绝非一个创作者的热诚。是不是这些作品对你始终而言,“商品”的属性远远大于“作品”?
官方绿豆汤001二周年限定 : 女娲捏人1是我做的最好玩的游戏,但这种模式不可持续。 为什么短剧市场规模超过了电影,为什么番茄小说是过亿用户的app,想休息的时候不动脑子。小游戏一样,用类菠菜的爽感爽一爽有错嘛。 这就是我现在想做的一次性游戏,和大学生游戏大赛的作品肯定没得比,但大赛绝大部分有创新的作品,真的会有用户买单嘛?
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