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艾尔登法环 黑夜君临

艾尔登法环 黑夜君临

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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5 家媒体
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玩家评价
媒体评测
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嘴替发言2 带图11 长评22 好评中评差评有趣好玩12 画面优秀8 运行稳定性12
如初
游戏时长359小时
成就35/37
两周内时长98分钟
玩过
伊Y
游戏时长573小时
成就37/37
两周内时长41.6小时
玩过
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玩过
在2024年的TGA上公布的《艾尔登法环:黑夜君临》并不是一款令人安心的作品。
就如同所有口碑两极分化的作品一样,这款“拼好环”一般的作品在发售前便踩了不止一个雷:
突如其来的核心玩法改变
前作素材的拼凑复用
制作人的惊天言论
以及出于对FromSoftware联机功底的天然不信任,都让我对这款作品慎而又慎的全款拿下了PS豪华版。
简而言之就是:自绝后路。
在实际游玩三十多小时后,这场艰辛无奈但也稍微有那么些令人上头的游玩体验,是我想对《艾尔登法环:黑夜君临》所说的全部:
单人不如多人,但是多人不如单人
《艾尔登法环:黑夜君临》依旧继承了FromSoftware出色的美术功底。
甚至可以说,在最终夜王的战斗中,令人瞠目结舌的奇景转换,是会让玩家看的忘了躲技能的程度。
逼近的末世,紧追不放的蓝火,高悬上空的黄金树魂灵。
格拉迪乌斯挂起来自地狱的旗帜;艾德雷在紫色深洞中呼唤雷霆。
畅游在星空深海中的玛莉斯做着一个来自银河的梦,天空失坠的卡莉果裹挟着冰川张口吐出下一个冰河纪。
星河旋转,挥剑划破宇宙的“无名”挥动月光剑劈下开天辟地的冰与火之舞。
在开篇我想稍微发下牢骚,随后再来聊聊关于《艾尔登法环:黑夜君临》游玩体验上与《艾尔登法环》中截然不同的全新体验。
原因在于:
踩着首发尾巴进入游戏的我,真的有点绝望。
作为在《艾尔登法环》本体白金后便转而游玩其他游戏,并未在各类mod上进行更进一步游玩的玩家来讲,黄金树幽影DLC算是我最后启动游戏的理由。
所以在此基础上,初次进入《艾尔登法环:黑夜君临》的体验是:迷茫。
因为一款联机游戏,他居然不支持跨平台互联,这一下就和我的不少朋友隔了一层厚厚的壁障。但并不止于此,石崎淳也很贴心的给了不能联机的玩家单人模式(没有双人模式)。
在冒出单人也不是不能玩的念头的时候,《艾尔登法环:黑夜君临》狠狠地给了我一耳刮子。
我甚至没有看到b三狼。(更新之后体验好很多,当然也有熟悉机制复健成功的原因)
无奈的打开加速器开启多人联机模式,我才继续获得了持续游玩的动力,于是便有了:单人不如多人的说法。
事实上正是如此,《艾尔登法环:黑夜君临》与《艾尔登法环》的关系,甚至可能比《刺客信条:英灵殿》与《刺客信条:幻景》之间的关系更为离奇。
首先我们要先了解《艾尔登法环:黑夜君临》的核心玩法:
在基于时间缩圈的机制中跑图、杀敌,成长。
围绕经验获取、随机掉落、随机生成属性装备的成长体系。
囊括了物理、法术、祷告、异常体系的8位“英雄角色”之间三三组合的化学反应。
加以浓缩之后便会得到:时间是关键,成长是核心,连战杀敌是主要手段。
你或许以为《艾尔登法环:黑夜君临》的诞生离不开三代积累,得益于年度大成,是再度登上神坛的百花齐放之作。
很遗憾的是,并不存在。
《艾尔登法环:黑夜君临》将正作中最引以为傲,也是魂系列中的核心要素:探索进行了优化。
留下的,只有最原汁原味最纯粹的蘸豆爽,为此甚至给角色装上了“强化肌腱”。
完全消失的掉落伤害,更快的跑速,除了依旧有着一根短小的绿条让你知道你在玩魂之外,本作的角色性能甚至比托雷特还夸张。
所以在《艾尔登法环:黑夜君临》中玩家想象的探索体验是:
三头强化肌腱+先行者半神落地无视伤害的人型托雷特,狂奔在宁姆格福一般大小的地图上探索。
手里拿着基于Rogue系统随机生成的奇妙小玩具,殴打全新的制作的BOSS与各位老朋友。
但实际上的游玩体验则是:
被毒圈撵着屁股烧然后不慎跌落悬崖被烫死
被灵珠、黑剑、龙装大树一剑/斧/锤灭队
鏖战四十分钟获得夜王体验卡,并且开荒时需要多次熟悉机制与打法。
哈,这里是交界地的平行世界,阿褪来了也得盘着!
造成这种状况的原因便是上文提到的:时间缩圈机制。他将“探索”这一核心体验打碎,重塑成为了另一种压迫之下妥协的解法:公式化搜刮。
因为地图不变,所以每局都有通解。
按部就班的成长,急急忙忙的跑图,为的只是一个在《艾尔登法环》中被玛丽卡楔石机制解决的过程——跑图-打BOSS。
这样的《艾尔登法环:黑夜君临》是你想要的吗?我想或许不是绝大部分玩家想要的。
但贯穿全局的快节奏、高压迫体验所催生的养成正反馈来的更快。
历经四十分钟跑图后,魂游中历来场面宏大的终局夜王战也有种“微风拂帘影,娇容映眼前”,终于得见花魁真面目的获得感。
或许,这也是我孜孜不倦的游玩了30h的原因之一。
另一个原因便是:联机的游玩体验真的又爽又绝望。
因为《艾尔登法环:黑夜君临》的联机系统,真的是一个充满着神鬼二象性的系统。
甚至我能够放下一个暴论在这:
虽然《艾尔登法环:黑夜君临》给出了一份摒弃了魂系列探索感的公式流水线游玩体验,但联机匹配到的玩家,却多少让本作有了那么点Rogue的体验。
在发售之初便有一个令我十分疑惑的问题:
《艾尔登法环:黑夜君临》为什么选择了仅有标点的交流方式?或许语音不是必须,但至少一个消息轮盘我想对于局内沟通的提升是十分巨大的。
直到《艾尔登法环:黑夜君临》总监石崎淳在采访中回应了玩家对无局内语音系统与标记指令的疑问:玩家能自然产生共鸣。
事实上,如果你幸运的匹配到了熟练的《艾尔登法环:黑夜君临》玩家,或者是一位成熟的魂游高手,那么无沟通的心灵交汇的默契会让你拥有“两个人海相遇回眸的魂游玩家看对眼”的爽感。
实际上,大部分情况则是:
标点结果跑向了反方向;放弃引路后跟着队友结果是个无头苍蝇;圈撵着屁股烧起来了,一个人在外面乱逛,两个人在灵珠猎人面前跪下...
在开局捡到了一把带有菈妮暗月的法杖以及毁灭流星雨的结晶杖,于是这两把法杖在兜里揣了好久好久直到第二天boss战结束,我才成功让队里的法爷拿起。
《艾尔登法环:黑夜君临》中充满着让人无奈,眼前一黑的情况,但毫无疑问联机体验的波动感,是游戏对单人匹配玩家的最大恶意。
所以答应我,如果没有两个开麦的朋友陪你玩,联机的时候心态放平,好吗。
当然,联机的时候,还有不得不品的掉线环节。
在官方对于单人体验进行了优化之后,如果你是一位没有朋友的魂游高手,那么对你来讲:多人,真的不如单人。
没想到有一天我看到350w的销量不是高兴而是一拍脑门,匹到正常人的概率又低了。
话说到这,对于《艾尔登法环:黑夜君临》的后续可游玩时长,我个人来讲是比较悲观的。
因为本质上在绝大部分玩家通关8名夜王,并且基于随机掉落的刷宝局外构筑基本完善之后。本作的后续可游玩内容基本全部依赖于Fs的后续内容性更新,以及老带新的社区帮扶互动。
这一问题具体呈现而出的,便是上文所提到的“肉了鸽集贸”的rogue局内要素。
在本作中绝大多数使用的武器无非是强化到紫色的初始武器,觉得凑活一下拿着就用的武器,还有被动词条能挂上的武器。
甚至于比较惊喜的只是一个副手拿着会生成辉圆剑阵,套上获取的可以生成巨大辉剑的被动与慢步走释放流星雨的散步流给我找了些乐子。
服务于数值的暗夜君临,在流派的多样性上,甚至远不如本体的体验。
倘若《艾尔登法环:黑夜君临》是作为一款98r或128r的服务型DLC推出,那么他毫无疑问为《艾尔登法环》的IP持续续上了一口宝贵的时间。
但随着《艾尔登法环:黑夜君临》以198r的售价推出,还有迫不及待宣布的《艾尔登法环》电影化来讲,万代似乎迫不及待的要将这一IP的剩余价值压榨殆尽。
这样一款FS社似乎穷尽其力的作品,他的未来已经可以一眼望得到头,甚至于NS2首发的“联机”PVPVE作品《The Duskbloods》也不禁令人产生了一些疑问。
《艾尔登法环:黑夜君临》毋庸置疑是一款战斗爽的作品,可抛开了真正有趣rogue内核后,将联机与公式化作为通解的后路,希望不是成为mod素材的备用库。
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【艾尔登法环黑夜君临:不是每个人都喜欢从史里淘金】
当TGA2024公布有关艾尔登法环黑夜君临(下简称黑夜君临)的预告时,相信包括我在内的很多法环玩家心里都只有一个字:“啊?”。
法环,肉鸽,毒圈这三个平日里八竿子打不着的词就这样以一种十分吊诡的方式被fs糅合在了一起,咋一看着实让人摸不着头脑。加之黑夜君临制作总监石崎淳也在发售前的访谈中屡屡“爆典”,种种因素导致我对本作的未来实在不太看好。
果不其然,发售当天的媒体评测和玩家评价几乎是一边倒的差评。事实上,当我打完全部黑夜王并使用部分角色完成单通之后,我觉得黑夜君临作为法环的ip衍生作品,不仅没有本体问世时的那般惊艳之姿,还有不少硬伤,但也并非一些媒体说的那样一无是处。如果用一个词来总结我的游玩体验,那就是“史里淘金”。
【拒绝的刺,拒绝着一切——较高的游玩门槛】
先简单聊聊黑夜君临的玩法。正如上面所说,黑夜君临缝合了环的战斗,肉鸽的随机性和大逃杀的缩圈。游戏里一局分为三天,开始时玩家的等级只有一级,手上拿的也是白板武器。我们要做的就是在白天击杀地图内的小怪和小头目来升级、更新装备,在毒圈缩完、夜幕降临之时赶到安全区击杀当天的boss过渡到下一天,并在第三天打败指定的黑夜王。
游戏机制看上去似乎很简单,但当真正上手玩了以后就会发现,刚开始一两把你根本不知道要做什么。作为一个以肉鸽为核心机制,重开成本相当之高的ip衍生作,本作的引导竟然还是和魂系列正作如出一辙的谜语人。
【地图基本信息的缺失】
打开地图,你能够看到密密麻麻的建筑图标,但很遗憾,游戏并不会告诉你这些图标代表的地点名称以及意义,要想知道就只能亲自去一探究竟。当你走过了几个地标,打了兴许一两个小头目以后,很大可能屏幕的右侧就会冒出来一行字,告诉你已经缩圈了。 和其他大逃杀类的游戏不同,本作不会告诉你圈多久之后会开始缩,什么时候缩完,离你还有多远等等这些基础的地图信息,全靠玩家自己估计时间。没有一个直观而又明确的倒计时作为量表帮助玩家权衡行动利弊、规划路线,这在刚上手游戏的时候是极为不方便的。
【道具、增益效果描述的模糊】
作为一个上次玩法环还是很久之前的人,我已经差不多把法环里面的专有名词忘干净了。我不知道制作组是觉得每一个黑夜君临的玩家都是非常熟悉法环的老玩家还是干脆懒得做,游戏对遗物(每把结算后的奖励,可以于局外装备在角色身上来附加效果)效果描述中的设定和术语没有进行相应的补充说明。
什么是突刺反击?技艺的冷却时间+1具体是减少了多少冷却,攻击力+3能增加多少攻击?攻击成功时能恢复精力,具体能恢复多少?这些游戏里都没讲。甚至每个角色的属性成长都需要在圆桌厅堂的图鉴里自己查。
【小哑巴,何时来的?——无语的共斗设计】
一般多人游戏对于游戏过程中玩家的交流方式都会有自己的选择,有的直接内置队伍语音,有的设置了队伍频道供玩家打字交流,有的可以一键发送快捷消息。不管怎样,多人联机共斗类游戏大多都会提供给玩家一个或是语音或是文字的交流方式作为保底。
然而黑夜君临就是个异类,不但没有队伍语音和队伍文字频道,就连快捷消息都不给一个,有且仅有的交流方式就是在地图上标点。你可能会想,我玩怪物猎人这种共斗pve游戏的时候也没有和队友交流,好像也没有什么影响的样子。
事实上,其他联机共斗类游戏(这边举两个有随机匹配队友功能的例子:怪物猎人、遗迹2)和黑夜君临的游戏目标有着较大的区别,上面两个例子里的游戏流程主要以战斗为主,玩家需要做的就是不断战斗来击败boss,几乎没有需要进行决策的分歧点。而黑夜君临的游戏流程实际上把决策和战斗交织在了一起,是决策-战斗-决策-战斗的循环。 具体而言,刚落地以后是先去教堂拿药还是先打营地、遗迹的小头目;遇到了难缠的精英怪,是咬牙拼一把还是保守起见溜之大吉;打精英怪的过程中毒来了是放弃跑路还是冒着被毒死的风险继续打,上述种种都需要队伍统一意见并一同执行。
制作组的意思是让玩家用标点和脑电波达成上述决策项的一致意见。这样的愿景实在是过于理想化,遇到不听指挥的单走侠、硬要单挑灵珠猎人的愣头青、逮着小怪杀不打头目的唐人的时候就老实了。 由于除了标点以外完全没有其他沟通途径,遇到不看标点的队友就只能眼睁睁地看着节奏崩掉。而且前期崩盘的时候游戏居然没有提供投降的选项,试图直接退出还会弹出“联机中直接退出会受惩罚的提示”(不过目前我退过几次,暂时还没有受到过退出惩罚),只能陪着队友坐大牢。野排队友的水平实在是参差不齐,匹配队友就像是开盲盒,体验的上下限浮动比较大。
当然,匹配到两个会玩的队友,三个人一块标点最后齐心协力攻克夜王,倒也能体会到所谓的“灵魂共鸣”(实际上这种灵魂共鸣感是游戏最优路径背板下的必然,这点我们后面再讨论)。
但退一万步讲,你给了基本的交流方式,但是玩家仅使用标点就能通关,不一样可以体会到这种“灵魂共鸣”吗?我不理解的是为什么一定要连队伍打字频道这种玩家沟通的基本途径都要舍弃。
游戏媒体跌落神坛——并非没有局内和局外成长
游戏刚发售的时候,就有诸多游戏媒体提到本作局内和局外成长寥寥。这样的论断有失偏颇,缺乏对游戏的深度体验。
游戏里的每个角色都有自己的支线任务,完成支线任务就能获得这个角色的专属遗物,打完夜王也可以解锁一些强力遗物,在小壶那还能花暗痕抽取遗物。和人物技能有关的遗物对人物实力的提升是巨大的,追踪者有遗物可以让技艺释放过程附加攻击、技艺释放次数+1;铁之眼有遗物可以让绝招直接附加中毒;执行者有遗物可以让大招期间的吼叫附带回血……可以说角色装上合适的遗物以后体验直接能上升一个等级。
此外还有些局内效果十分显著的遗物,比如获取卢恩增加和自带召咒铃铛,前者的效果是加算,3个人一共可以带9个,从此15级不是梦;后者是“艾尔登之王和他的摇铃仆人”变身器,咒魂的超远追踪距离让你再也不怕boss和你跑马拉松。
游戏的局内词条数值也给得相当慷慨,诸如连续攻击减伤、满血减伤的词条,一条随便就是24%、30%的减伤,夜王砍你都弹刀;战技消耗fp减少的词条也是一条18%起步,多叠几条上去再配合上攻击回蓝的词条直接变成战技复读b……
但问题就在于,这种词条是附在武器上的,而按照以往的思维惯性,大家刚上手的时候都会觉得附在武器上的词条只有拿在手上才能生效。实际情况恰恰相反,武器上的词条(除了有小手图标的)放在背包里也照样生效,这么关键的信息fs不应该让玩家自己发现而是需要在新手教程中就做出说明。
将随机性弃置于此——被最优路径所取代的随机性
在第二节聊共斗设计的时候我提到,所谓的灵魂共鸣感实际上是游戏最优路径背板下的必然。而这里提到的最优路径背板,又是游戏中诸多因素共同作用的结果。
首先我们知道,游戏的缩圈节奏相对紧迫,几乎没有给玩家留出像魂、环那样的自由探索时间。为了降低玩家的探索成本,游戏中的各种地标建筑在不同的局中只会变换在地图上所处的位置而并不会变换自身的结构,建筑里的怪物也只是在一定范围内随机,因此风险和收益也相对而言可以预料。
于是,我在经过了数段时间的试错后总结出了一些通用路径:第一天开局打营地升2级,之后打小据点头目升到4~5级就能直奔中央的城堡,如果城堡刷熔炉和失乡就全宰了拿魂升级,如果是山妖就考虑只清理下水道boss。下水道boss如果是灵珠猎人最好不打,转而跑毒或者去其他据点/监牢杀怪,中间把顺路的圣杯瓶次数全拿了。第二天如果有特殊地形就直奔特殊地形,否则就在地图中找野外的精英怪杀并视情况补充圣杯瓶次数。
如果野排玩家各自总结出的通用路径趋于统一,那么做出一样的行动获得“灵魂共鸣”也就不足为奇了。实际上由于某些地点的收益远高于其他地点,通用路径的统一在随着玩家理解加深的情况下,几乎是一定会发生的。
另外,或许也是出于给玩家省时间的缘故,本作升级会自动加点,各个角色的属性成长各不相同且固定。得益于较为显著的武器词条和遗物词条提升,角色和角色之间的体验差异化非常明显,各有各的强,这一点无疑是值得肯定的。但有点不好的是由于加点固定,这一局游戏里你能玩什么武器和流派差不多已经在选角色的时候就确定了,build的可拓展性匮乏。
因此可以看出,黑夜君临实际上是一个通过最优路径的背板,实现“军事化狩猎”的游戏,整体的游戏流程就像是一长串不同判断条件的if-else语句,初次玩懂的时候有一种之前看似难于登天的目标实现以后的爽感,但玩久了稍显腻味,局内缺乏构筑不同build的多样化成长选择。
【结语】
黑夜君临是一部或许好玩,但明明可以做得更好的游戏。它的学习成本较高,诸多反人类设计让人匪夷所思,野排体验参差不齐,但克服种种困难后成功攻关的成就感着实让人欲罢不能。如果你刚好有两个魂5朋友,那么本作对你们而言可以称得上是一个魂游爱好者的大型游乐场,联机体验想必不错;如果你是独狼玩家,那就得看你能不能接受在史里淘金了。起码对于我个人而言,我还挺好这一口的。
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