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艾尔登法环 黑夜君临

艾尔登法环 黑夜君临

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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媒体综合评分
79
5 家媒体
80
Metacritic
75
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IGN
玩家评价
媒体评测
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嘴替发言2 带图11 长评22 好评中评差评有趣好玩11 画面优秀8 运行稳定性12
玩过
【艾尔登法环黑夜君临:不是每个人都喜欢从史里淘金】
当TGA2024公布有关艾尔登法环黑夜君临(下简称黑夜君临)的预告时,相信包括我在内的很多法环玩家心里都只有一个字:“啊?”。
法环,肉鸽,毒圈这三个平日里八竿子打不着的词就这样以一种十分吊诡的方式被fs糅合在了一起,咋一看着实让人摸不着头脑。加之黑夜君临制作总监石崎淳也在发售前的访谈中屡屡“爆典”,种种因素导致我对本作的未来实在不太看好。
果不其然,发售当天的媒体评测和玩家评价几乎是一边倒的差评。事实上,当我打完全部黑夜王并使用部分角色完成单通之后,我觉得黑夜君临作为法环的ip衍生作品,不仅没有本体问世时的那般惊艳之姿,还有不少硬伤,但也并非一些媒体说的那样一无是处。如果用一个词来总结我的游玩体验,那就是“史里淘金”。
【拒绝的刺,拒绝着一切——较高的游玩门槛】
先简单聊聊黑夜君临的玩法。正如上面所说,黑夜君临缝合了环的战斗,肉鸽的随机性和大逃杀的缩圈。游戏里一局分为三天,开始时玩家的等级只有一级,手上拿的也是白板武器。我们要做的就是在白天击杀地图内的小怪和小头目来升级、更新装备,在毒圈缩完、夜幕降临之时赶到安全区击杀当天的boss过渡到下一天,并在第三天打败指定的黑夜王。
游戏机制看上去似乎很简单,但当真正上手玩了以后就会发现,刚开始一两把你根本不知道要做什么。作为一个以肉鸽为核心机制,重开成本相当之高的ip衍生作,本作的引导竟然还是和魂系列正作如出一辙的谜语人。
【地图基本信息的缺失】
打开地图,你能够看到密密麻麻的建筑图标,但很遗憾,游戏并不会告诉你这些图标代表的地点名称以及意义,要想知道就只能亲自去一探究竟。当你走过了几个地标,打了兴许一两个小头目以后,很大可能屏幕的右侧就会冒出来一行字,告诉你已经缩圈了。 和其他大逃杀类的游戏不同,本作不会告诉你圈多久之后会开始缩,什么时候缩完,离你还有多远等等这些基础的地图信息,全靠玩家自己估计时间。没有一个直观而又明确的倒计时作为量表帮助玩家权衡行动利弊、规划路线,这在刚上手游戏的时候是极为不方便的。
【道具、增益效果描述的模糊】
作为一个上次玩法环还是很久之前的人,我已经差不多把法环里面的专有名词忘干净了。我不知道制作组是觉得每一个黑夜君临的玩家都是非常熟悉法环的老玩家还是干脆懒得做,游戏对遗物(每把结算后的奖励,可以于局外装备在角色身上来附加效果)效果描述中的设定和术语没有进行相应的补充说明。
什么是突刺反击?技艺的冷却时间+1具体是减少了多少冷却,攻击力+3能增加多少攻击?攻击成功时能恢复精力,具体能恢复多少?这些游戏里都没讲。甚至每个角色的属性成长都需要在圆桌厅堂的图鉴里自己查。
【小哑巴,何时来的?——无语的共斗设计】
一般多人游戏对于游戏过程中玩家的交流方式都会有自己的选择,有的直接内置队伍语音,有的设置了队伍频道供玩家打字交流,有的可以一键发送快捷消息。不管怎样,多人联机共斗类游戏大多都会提供给玩家一个或是语音或是文字的交流方式作为保底。
然而黑夜君临就是个异类,不但没有队伍语音和队伍文字频道,就连快捷消息都不给一个,有且仅有的交流方式就是在地图上标点。你可能会想,我玩怪物猎人这种共斗pve游戏的时候也没有和队友交流,好像也没有什么影响的样子。
事实上,其他联机共斗类游戏(这边举两个有随机匹配队友功能的例子:怪物猎人、遗迹2)和黑夜君临的游戏目标有着较大的区别,上面两个例子里的游戏流程主要以战斗为主,玩家需要做的就是不断战斗来击败boss,几乎没有需要进行决策的分歧点。而黑夜君临的游戏流程实际上把决策和战斗交织在了一起,是决策-战斗-决策-战斗的循环。 具体而言,刚落地以后是先去教堂拿药还是先打营地、遗迹的小头目;遇到了难缠的精英怪,是咬牙拼一把还是保守起见溜之大吉;打精英怪的过程中毒来了是放弃跑路还是冒着被毒死的风险继续打,上述种种都需要队伍统一意见并一同执行。
制作组的意思是让玩家用标点和脑电波达成上述决策项的一致意见。这样的愿景实在是过于理想化,遇到不听指挥的单走侠、硬要单挑灵珠猎人的愣头青、逮着小怪杀不打头目的唐人的时候就老实了。 由于除了标点以外完全没有其他沟通途径,遇到不看标点的队友就只能眼睁睁地看着节奏崩掉。而且前期崩盘的时候游戏居然没有提供投降的选项,试图直接退出还会弹出“联机中直接退出会受惩罚的提示”(不过目前我退过几次,暂时还没有受到过退出惩罚),只能陪着队友坐大牢。野排队友的水平实在是参差不齐,匹配队友就像是开盲盒,体验的上下限浮动比较大。
当然,匹配到两个会玩的队友,三个人一块标点最后齐心协力攻克夜王,倒也能体会到所谓的“灵魂共鸣”(实际上这种灵魂共鸣感是游戏最优路径背板下的必然,这点我们后面再讨论)。
但退一万步讲,你给了基本的交流方式,但是玩家仅使用标点就能通关,不一样可以体会到这种“灵魂共鸣”吗?我不理解的是为什么一定要连队伍打字频道这种玩家沟通的基本途径都要舍弃。
游戏媒体跌落神坛——并非没有局内和局外成长
游戏刚发售的时候,就有诸多游戏媒体提到本作局内和局外成长寥寥。这样的论断有失偏颇,缺乏对游戏的深度体验。
游戏里的每个角色都有自己的支线任务,完成支线任务就能获得这个角色的专属遗物,打完夜王也可以解锁一些强力遗物,在小壶那还能花暗痕抽取遗物。和人物技能有关的遗物对人物实力的提升是巨大的,追踪者有遗物可以让技艺释放过程附加攻击、技艺释放次数+1;铁之眼有遗物可以让绝招直接附加中毒;执行者有遗物可以让大招期间的吼叫附带回血……可以说角色装上合适的遗物以后体验直接能上升一个等级。
此外还有些局内效果十分显著的遗物,比如获取卢恩增加和自带召咒铃铛,前者的效果是加算,3个人一共可以带9个,从此15级不是梦;后者是“艾尔登之王和他的摇铃仆人”变身器,咒魂的超远追踪距离让你再也不怕boss和你跑马拉松。
游戏的局内词条数值也给得相当慷慨,诸如连续攻击减伤、满血减伤的词条,一条随便就是24%、30%的减伤,夜王砍你都弹刀;战技消耗fp减少的词条也是一条18%起步,多叠几条上去再配合上攻击回蓝的词条直接变成战技复读b……
但问题就在于,这种词条是附在武器上的,而按照以往的思维惯性,大家刚上手的时候都会觉得附在武器上的词条只有拿在手上才能生效。实际情况恰恰相反,武器上的词条(除了有小手图标的)放在背包里也照样生效,这么关键的信息fs不应该让玩家自己发现而是需要在新手教程中就做出说明。
将随机性弃置于此——被最优路径所取代的随机性
在第二节聊共斗设计的时候我提到,所谓的灵魂共鸣感实际上是游戏最优路径背板下的必然。而这里提到的最优路径背板,又是游戏中诸多因素共同作用的结果。
首先我们知道,游戏的缩圈节奏相对紧迫,几乎没有给玩家留出像魂、环那样的自由探索时间。为了降低玩家的探索成本,游戏中的各种地标建筑在不同的局中只会变换在地图上所处的位置而并不会变换自身的结构,建筑里的怪物也只是在一定范围内随机,因此风险和收益也相对而言可以预料。
于是,我在经过了数段时间的试错后总结出了一些通用路径:第一天开局打营地升2级,之后打小据点头目升到4~5级就能直奔中央的城堡,如果城堡刷熔炉和失乡就全宰了拿魂升级,如果是山妖就考虑只清理下水道boss。下水道boss如果是灵珠猎人最好不打,转而跑毒或者去其他据点/监牢杀怪,中间把顺路的圣杯瓶次数全拿了。第二天如果有特殊地形就直奔特殊地形,否则就在地图中找野外的精英怪杀并视情况补充圣杯瓶次数。
如果野排玩家各自总结出的通用路径趋于统一,那么做出一样的行动获得“灵魂共鸣”也就不足为奇了。实际上由于某些地点的收益远高于其他地点,通用路径的统一在随着玩家理解加深的情况下,几乎是一定会发生的。
另外,或许也是出于给玩家省时间的缘故,本作升级会自动加点,各个角色的属性成长各不相同且固定。得益于较为显著的武器词条和遗物词条提升,角色和角色之间的体验差异化非常明显,各有各的强,这一点无疑是值得肯定的。但有点不好的是由于加点固定,这一局游戏里你能玩什么武器和流派差不多已经在选角色的时候就确定了,build的可拓展性匮乏。
因此可以看出,黑夜君临实际上是一个通过最优路径的背板,实现“军事化狩猎”的游戏,整体的游戏流程就像是一长串不同判断条件的if-else语句,初次玩懂的时候有一种之前看似难于登天的目标实现以后的爽感,但玩久了稍显腻味,局内缺乏构筑不同build的多样化成长选择。
【结语】
黑夜君临是一部或许好玩,但明明可以做得更好的游戏。它的学习成本较高,诸多反人类设计让人匪夷所思,野排体验参差不齐,但克服种种困难后成功攻关的成就感着实让人欲罢不能。如果你刚好有两个魂5朋友,那么本作对你们而言可以称得上是一个魂游爱好者的大型游乐场,联机体验想必不错;如果你是独狼玩家,那就得看你能不能接受在史里淘金了。起码对于我个人而言,我还挺好这一口的。
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玩过
被狂喷江郎才尽的“拼好环”到底怎么样
黑夜君临其实是比我想象中好玩多了,因为被差评消息轰炸了所以本来是订了闹钟打算两小时退款的,结果玩了一整天加通宵,今天上学已经在头晕了。我最大的意见还是内容少、没有进阶玩法,本来以为有大量黑魂里的boss结果就6个。玩了三十多小时,新鲜内容基本消耗光了,如果后续能及时更新追加内容的话感觉能玩好久。
特别是如果能叫上几个朋友就真的很上头,开黑跟野排是真的有意思,开黑跟队友打闹分享道具是种乐趣,野排跟陌生人默契标点推图又是另一种乐趣。四五十分钟一眨眼就过了,一把要是没打过就立马再开一把,要是过了就立马去开下一个boss。
我是三排打的,目前通了7个夜王除了最终boss。玩法设计上最大的感觉就是很急,真的好急啊,从进图还没落地就得规划路线,然后刷圈不好很容易让人心态爆炸。随机地图差异巨大,很难想象熔炉城堡和山妖城堡是一个级别。但其他的感觉还好,学会取舍的话做好规划基本都能12,13级进夜王,阵容合理基本都能打。
反正现在多少能理解君临被喷的点了,主要是这种程度的素材复用卖198,价格定太高了,卖个98估计好评会多不少,但是嘛这个价对日厂也是不太可能的,128—158算合理价格,不会玩的都卡三狼了,特别是不会玩的和不会玩的野排,体验会是极其糟糕,组队的三人必须都得是魂游老ass才能畅玩游戏,这仨人一旦出现个拖油瓶,这局游戏就会变得非常之坐牢。
至于难度这块儿,虽然制作人的说法很抽象但打完三狼排到的野排队友几乎全是人类高质量玩家,人均规划加战斗高手,通常只靠标点就能极其默契,基本上每局夜王之前发育不太行的概率极低,整局难度几乎全在打夜王上,整体比三个萌新打三狼舒服快乐得多体验意外的还不错。
客观的说,黑夜君临实际上手后给我的感觉难度不算高,大概能达到13级加合适紫武器就能打过的程度,而且虽说跑圈设定逆天难度太高,但也有种让人想不断再开一局受苦的魔力,很好的把握了魂系玩家再死几次就能过的心态。就是存在内容相对匮乏,太多素材复用,刚玩节奏太快等等问题。等过几个月优化一下价格再打个折感觉能8.5分左右水平,推荐给喜欢大逃杀但是又不爱pvp的魂系玩家。这次褒贬不一的评价,或许小高终于可以没有遗憾的功成身退了。
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《黑夜君临》是我的一款专属地牢
全成就了《黑夜君临》,整体来说还是蛮上头的,和《老头环》原作的游戏节奏有着天壤之别。
职业特色
《黑夜君临》不能捏人,有6个初始职业(追踪者、守护者、铁之眼、无赖、隐士、执行者)和2个需要解锁的职业(女爵、复仇者),总共8个不同的固定职业。每个角色有不同的特色属性,各自携带两个技能,一个是随时间自动cd的小技能,一个是通过攻击敌人积攒能量充能的绝招。推荐手残党使用铁之眼(弓箭手)开荒,可以在保证输出的同时兼顾救助队友、打断BOSS机制的职责,在面对不熟悉的战局时,铁之眼的生存率相对较高。滚A高手建议选追踪者,该角色属性较为平衡,也好上手。
武器流派
至于武器选择,其实全看脸,捡到什么合适用什么就好,不存在武器限制,魔法师双持镰刀很合理嘛!《黑夜君临》给了我体验多种武器的机会,因为本来我个人就属于“一招鲜吃遍天”的类型,选定一种武器就一直用,现在我看到什么都想试试,以前从来没用过的鞭子、魔法、拳套什么的,戴上就猛猛输出。个人比较建议尽量拾取出血武器舔图,在出血武器面前,绝大部分敌人都毫无还手之力。
节奏规划
每局游戏大概40分钟,玩家将在40分钟内完成路线规划、资源收集、等级提升,并在随机掉落的词条和武器道具里搭配好自己的战斗出装,为第三天的关底BOSS战做好准备。这种极快的战斗节奏,没有一分一秒能让你浪费,玩家需要在这40分钟里全神贯注、全力以赴,考验运气、考验心态、考验操作,更考验你的身体健康,我首发第一天猛攻10个小时,成功带来了左手大拇指挫伤和右手无名指关节腱鞘囊肿!量力而为啊!
初见《黑夜君临》你会非常不适应,不过打多了你就会明白,其实《黑夜君临》只有一个套路:等级压制。
当你的等级在12级以上,不管有没有属性克制武器,打最终BOSS必定轻松不少,如果达到满级15级,我敢说只要你不过于轻敌、不懂机制杀或者突然脑抽,拿下夜王必定是手到擒来的事儿。我建议第一天只摸血瓶和小怪,有需要的话可以再去矿洞和魔法塔拿锻造石和法杖(这不是说一定不清营地或者据点,顺路的话,当然可以猛猛刷经验)等级到3级以后就可以进地图中心的城堡刷级了。熔炉骑士卢恩掉落最多,失乡骑士比较好打但是卢恩不高,山妖收益最少也最烦人,几个山妖护成掎角之势,没事儿就在你头上大灌篮。刷完主城可以上楼顶刷强力BOSS,一般都会掉金色武器,这时候差不多就有13、14级了不够的话打完第二夜BOSS也有了,实在不行去刷几个封印监牢或者野生BOSS,等级越高越保险。
所以这就使游戏变得别扭起来了:新手不懂套路打不过夜王觉得坐牢→老手熟知套路使游戏公式化,感觉疲劳,缩短了游戏寿命减少了游戏乐趣。
因为不管有几种特殊地形,《黑夜君临》只有一张基础地图,所有营寨、要塞、城堡、魔法塔、矿洞、教堂等建筑全部一模一样,不管这些据点营地再怎么变,多跑几把,你一定能背下所有地图,到最后只留下重复感。
BOSS设计
夜王BOSS有一个算一个全是**,每一个都有巨大的模型,乱蹿的机动性,超大的攻击范围,疯狗一样的招式复读,野生BOSS也不遑多让,只不过是血厚血薄的差距罢了。这也是我推荐用铁之眼玩的原因,人物精力条消耗太快了,BOSS遛你跟遛狗似的,没等近战职业跑到BOSS脚下,它已经蹿了3次了,完全跟不上,追到了砍不了几刀它又跑了,不懂机制,没随机到合适的属性克制的武器,你就磨它的血吧,包坐牢的。
救人也是折磨,倒地第三次基本上就救不起来了,除非守护者正好有大招一下把你打起来。
其他
这游戏还没有局内语音文字交流,单人匹配全靠眼神交流,遇到不会玩的野人一把全白给,纯纯浪费时间,我建议至少找一个能跟你一起刷的好友,大大降低坐牢感。
什么?你问局外成长?给的那点石头词条说实话愣是没感觉出来有多大用处,只要会刷级就行了。
对了,每个角色都有一段自己的追忆故事,动画演出还是蛮好看的,就是这游戏首发的匹配有毛病,如果你处在追忆中,你就排不到人,但是你要推进任务才能完成追忆,给我气笑了,好在昨天维护服务器给修好了,不然我高低得多骂两句。
你说要是真更新了内容我还玩吗?包玩的兄弟,包玩的!
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玩过
补充:6.1下午突然开始莫名其妙的闪退,怎么搞都无法彻底解决,现在他的评价是3.0,纯纯搞人心态。
【5/10】去其精华,取其糟粕的魂游新作
测评游玩时长:10小时+
+令人眼前一亮的角色能力设计
+好友组队共斗的欢乐体验
+优秀的BOSS战演出
-不符合质量的高售价
-异常简陋的肉鸽内容
-毫无趣味的build构筑
-重复游玩体验不佳
-矛盾的玩法设计
-联机体验差
⚖️从乐趣十足到百无聊赖,只需十个小时⚖️
《艾尔登法环:黑夜君临》(以下简称黑夜)的核心玩法很简单:三人成行空降地图,搜刮跑毒打BOSS,属于相当经典的“大逃杀”玩法。除此之外,游戏还加入了“随机地图”、“局外成长”、“角色技能”等耳熟能详的肉鸽元素来丰富游戏内容。
多人共斗+魂+肉鸽+大逃杀,看起来似乎很不错,实际刚上手时也的确很有乐趣——然而只过了仅仅十个小时,游戏的大小缺点便暴露无遗。
首先是游戏节奏方面,单局时间过紧、压力过大问题突出。
黑夜单局游戏分为三日,前两日均分为三个阶段,一阶段大概只有5分钟左右的自由探图时间,随后毒圈开始收缩,逼迫玩家跑图;二阶段自由探图时间较长些,大概8分钟左右后毒圈二次收缩;毒圈收缩完后直接进入三阶段BOSS战;第二日如此往复,第三日开始直接进入最终BOSS夜王战。
刨去必要的跑图跑毒时间,每天只有10分钟多的时间供玩家自由探索发育,两日加起来也不过二三十分钟:要先去哪里、先拿什么东西、一个据点要探到什么程度、最优路线大概是什么样子等都必须做好严密规划,一旦规划失误浪费时间,就会产生可怕的滚雪球效应,导致发育不良越打越乏力,越玩越难受,最终饮恨夜王。
不仅如此,黑夜的死亡惩罚极高,一旦在探索时间中倒下死亡,等级会直接跌落一级,经验值全部爆在原地需要重新捡。如果在探索中不幸团灭一次,这把基本可以直接宣告重开。
其次是高紧张度的游戏节奏带来的连锁反应——多局路线规划单一。
苛刻的发育时间和严酷的夜王战数值检测倒逼玩家不得不去选择一条“最优探图路线”——第一天要干什么,第二天要干什么都是非常非常固定的,因为只有这样才能在有效的时间内高效发育,才能顺利通关“吃鸡”。
更糟糕的是,黑夜作为一款随机程度极其有限的肉鸽游戏,对于这种情况毫无对策。黑夜的地图随机只是简单的将资源点位置洗混随机分配,所谓的地形特异点也不过是挖掉一小块地方,然后放个固定小地块,导致无论重开多少次,玩家的路线仍旧是简单粗暴的那一套。
同一套流程走多了,就会发腻。可若是想走走其他流程,时间太紧又发育太差,玩家自己也打的难受,最终越打越无聊,越玩越枯燥。
除此之外,黑夜的流派构筑也做的相当差劲。
在游戏中,你能够获得的99.99%的武器副词条和永久BUFF都是诸如“跳跃伤害增加8%”、“双手共持时伤害增加10%”、“血瓶回复量+20%”之类简单粗暴的纯数值提升。设计上的偷懒保守导致在其他肉鸽游戏中能够玩出花来的流派构筑在黑夜中荡然无存,玩家不需要在此做过多的策略思考,只需要瞄准符合自己玩法的词条拿就行,哪个数值高拿哪个就行。
乍看上去方便了玩家,省事省力,但玩肉鸽多的应该都懂,这种单调乏味的设计最不耐玩,重复游玩的驱动力最低下,而且黑夜中的流派能用的都是法环中的老面孔,出血冰冻就是强,有的魔法就是好用,一大堆武器纯属过渡凑buff来的。
而且这还没完,黑夜还有更加逆天的设计——混乱奖励池。
玩法师的,能够给你随机出提高物理伤害的BUFF;玩近战的,你可能会捡到一堆提升魔法祷告等乱七八糟的远程增益词条武器;发育时间快要全走完了,随出来个获取经验值增加的BUFF;当你历经千辛万苦拼尽全力击败BOSS,兴冲冲去拿奖励时,黑夜异常混乱的奖励池会让你深刻体会到什么叫做“人在极度无语的时候真的会笑”。
⚖️一场需要跑图40分钟的终极折磨BOSS战⚖️
说起来魂游,大家的第一印象普遍是“难”,尤其是BOSS战更是难上加难,一些棘手BOSS甚至需要几十次的死亡来一点点吃熟招式才能拼尽全力战胜它——但在以往的魂游作品中,死亡后跑图进BOSS房普遍只需要一分钟左右的时间,诸如混沌温床这种臭名昭著的马拉松跑图王也最多几分钟的事情。但在黑夜中可不是这么回事,你想要见到最终夜王?没问题啊,先发育跑图半个多小时吧!
团灭了怎么办?重新开始再发育跑图半个多小时!
最终BOSS的试错成本极高,初见杀一次就是四十分钟报废,打的好点才能看完BOSS的全部招式,但也只是看完了,至于应对的熟练度和对策则需要一个接一个的40分钟去堆。再加上发育流程很无聊很公式化,说是究极马拉松也不为过,一但失败挫败感非常非常强。
更糟糕的是局外成长部分,局外成长主要依靠“遗物”来进行,通过每次游玩结算后得到的随机属性宝石来对角色进行镶嵌强化,数值方面聊胜于无且随机性极大,属于是苍蝇腿中的苍蝇腿,高强度、有机制的宝石基本都是击败夜王后获得的独特奖励或者完成角色支线任务才能得到的东西,结算得到的宝石99.99%都是没用的垃圾,一局打下来角色提升为0真不是开玩笑,重开的驱动力纯属为了打夜王。
⚖️独行者的地狱与极度糟糕的联机体验⚖️
黑夜的联机系统非常糟糕。作为一款强合作的3人联机游戏,黑夜的联机体验可谓是又臭又烂。
首当其冲的是交流问题。很难想象,已经是2025年了,黑夜既没有文字聊天也没有语音交流,局内交流全靠默契和理解度,指望那站桩手势交流?别逗了。
至于标点和导航更是令人无语,标点不清晰形如虚设,有时候一个不注意就会跟队友跑开,然后花费宝贵的时间再重新聚一起。
对于野排而言,这种体验是灾难性的——如果遇到会玩的大佬还好,但如果遇上小萌新,沟通不畅、规划矛盾等要素会让你的游戏体验变得极为折磨,尤其是开荒阶段和攻坚阶段,其中的痛苦滋味难以言说。
至于网络延迟方面尚可,建议全开加速器游玩,裸连有高延迟风险,而在魂游中,高延迟是非常非常致命的,更不用说还有掉线可能。
接着是单人游玩方面,黑夜的各处资源点以及BOSS设计完全不是为独狼所准备的,独狼没有复活的余地只能一命通关,搜刮资源发育效率低下,单人只是简单调低了数值没有机制上的更改优化,二日晚的三骑兵大阵能叫你有来无回,多BOSS场面很多往往双拳难敌四手,大名鼎鼎的三狗屠薪阵惨案将会频繁上演,在得到大幅优化调整前不建议任何普通玩家单人游玩。
⚖️只为法环狂热爱好者打造的作品⚖️
毫不客气的说,黑夜虽然号称是独立于《艾尔登法环》的衍生作品,但其与法环的联系过分根深蒂固——或者说是借用的素材太多了,以至于对于法环老手而言学习成本很低。可如果你是一名完全没有接触过法环作品的小白——或者只是浅尝本体的玩家——那么完全不建议入手黑夜,新手的学习成本过分高昂,建议直接左转隔壁法环本体爽玩。
⚖️结语⚖️
作为一名魂游爱好者而言,FS社本次交出的答卷不可谓不令人失望透顶,作为一款托生于千万级销量IP的作品而言,该作的水准出乎意料的低下,尤其是毒圈设计和肉鸽方面,简直是反面教材中的反面教材,“肉鸽+”这种下限高上限高的万能题材都能够做成这个样子,让人不禁怀疑制作人是否真的有认真研究过魂与肉鸽的融合设计,还是说本作只是借着法环名声来捞钱的作品?
⚖️购买建议⚖️考虑到FS社的持续运营水平,个人只建议魂游爱好者首发购买,最好能凑齐2个开黑队友,游戏寿命大概30小时左右,白金可能需要40-50小时;个人认为等多次更新内容+7折优惠再入是个比较好的选择。
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星游尺水嘴替担当 : 补充一点,如果你能凑齐两个跟你一样热爱魂游的朋友开麦打的话,这款游戏值8分,我是一边骂一边猛猛吃,一天打十个小时一打就是半天
玩过
自《黄金树幽影》上线以来,From Software又一次陷入舆论的漩涡中。
玩法屎、Bug多、数值差、优化烂,《黑夜君临》上线后被批评得体无完肤,很多人直言它是今年最让人失望的作品,在国区甚至一度干到了多半差评。
而与之相对应的是明显下滑的游戏销量,你也许会觉得5天卖了350万已经很了不起了,是多少游戏做梦都不敢想的成绩。但它的前缀名是《艾尔登法环》,同样天崩开局的《黄金树幽影》,上线3天卖了500万份,更别提本体那恐怖的销量。
这游戏真的很烂吗?真的是今年最让人失望的作品吗?
不,在攻略完所有BOSS与地形后,我觉得它不是。
我甚至认为它有机会成为像《只狼》《血源诅咒》那样有口皆碑的魂系叛道者,只是它生的太早了,就像是一个器官发育不完全的早产儿,空有好的基因却没能发挥应有的实力。
这游戏初上手的体验,几乎是你能想象到最糟糕的样子,假设正常魂系游戏的难度是1,速通魂系的难度是2,那么随机起点随机BOSS随机武器强制速通的魂系游戏难度会是多少呢?
没有教程和引导,走在路上转角可能就会遇到大哥,背后是逼着你赶快走的毒圈,前面是根本不知道该怎么走的路。而如果你像我一样是独狼玩家偏好单刷,那你更有福了,当你历尽艰辛打到关底,看到最终BOSS表演一气化三清时。
这时候你会真正明白人为什么在无语的时候会想笑。你说人怎么能有这么大的福气?几个BOSS伺候我一个人。
再加上初期服务器不稳定、游戏闪退、死亡惩罚等等问题,游戏所带来的挫败感远超当初主打一个数值膨胀的《黄金树幽影》。
但魂系玩家你懂的,美味我可能不屑一顾,但你要说是屎,我非得细细咂摸个中滋味才行。
直到我打过三狼尝试联机。
这游戏的联机系统,可以说是联机游戏里最差的那批,除了能联机几乎可以说是什么都没有,但这游戏妙又妙在什么都没有,却有一群执着的老玩家。
默契这个东西是如此美妙。在我第一次联机时就遇到了已经非常熟悉地图的大佬,他几乎能做到没有任何多余的动作,带着我们一路收集资源攻略Boss,总是在每个奇怪的角落带我们找到前进的道路,明明他如此之强还会停下脚步等你。
而如果你也是魂系玩家,你几乎可以做到自然而然的理解他的一切行为并跟上,悬崖边一撅屁股你就知道该往下跳,忽略Boss不打你就懂收益不高,在大佬的带领下,你会瞬间从生疏变熟练,逐渐理解这世界的一起,升至满级拿到神装,一口气攻略最终Boss,最后相互鞠躬等待游戏结算,这种经历就像是打通了任督二脉。
但是,你要知道,不是所有人都是魂系玩家,能找出谁是大佬该跟着谁,能读懂大佬的行为并且跟上,也不是所有人都愿意停下脚步耐心的引导后辈。而这时,残缺的联机系统就会教你做人,你几乎难以快速进行有效沟通,作为大佬你很难教会新人,而作为新人也无法理解大佬。
更好笑的是当三个半吊子匹配到一起,在原地傻站着都在等对方指路时,你就知道这局稳了。
你可以说这种“简洁”的联机系统是在倒逼用户产生默契,体验到在苦寒之地绽放鲜花的快乐,但我认为这只是恰好魂系拥有一批优秀的用户,并不是做游戏偷懒的理由,尤其是魂系在联机玩法上明明都做了好几代了,这代又是强逼联机的作品。人好游戏坏。
当然基建这个我说难听点,你把它当成一个筛选粉丝结晶化的手段也不是不可以,反正只要结晶了肯定能适应。但游戏在玩法和内容上的懈怠实打实的,尤其是它明明有很好的想法却没能很好的实现,哪怕是最结晶的粉丝也会感到可惜。
首当其冲就是游戏的Rogue玩法。
很多人玩下来大概率会感觉游戏其实很不肉鸽,地图和流程固定,成长偏数值化成型方式单一,稍微玩几次熟悉了就没意思了。
但其实游戏是做了很多好东西的,它最大的问题其实不是没做大家想要的东西,而是把这些东西藏得太深用得太克制了,以至于你发现它有的时候会更加生气。
在大多数时候,你所能获得的武器、Buff、遗物几乎都是数值性的成长,顶多不同武器攻击方式和战技不同,大多数时候其实挺难让人兴奋起来的,尤其是如果你本身就玩过法环和幽影的话。
直到第一次拿到传说武器。
你会发现所有的传说武器对比原版都多出了额外的词条,他们有的能增加你的攻击手段,有的能大幅改善你的容错率,甚至还有最经典的杀敌成长,当你拿到带有杀敌成长词条的传说武器刚好又遇到一个会反复召唤小怪的Boss时,那酸爽只有玩过才能知道。
可是,游戏明明有24把传说武器,获取难度却很高,你可能十局都不一定能拿到一把,拿到了也不一定适合你能让你爽,甚至因为游戏没有相关指引,你可能都调不出词条说明去了解武器效果,觉得不合手直接就扔了。
在这点上游戏的随机地图做得就稍微好点但不多。没想到吧?这游戏不止有随机出生点,其实还有随机地形。
游戏中会出现四个不同的特异地形,这些特异地形中往往会有着更强的Boss和恶劣的环境,但对应着更为复杂有趣的地形和更为丰厚的奖励,它们出现时会占据掉整个地图几乎四分之一的面积,能明显改变你的游戏节奏。
但这一切只有在你攻略掉首位Boss三狼后才会解锁。最搞的是黑夜君临不仅把好东西往后藏,还专门挑了个强的Boss来把门,过了三狼你会发现后面好几个Boss都显得有些简单。
而且四个特异地形真不算多,它们本身攻略的最优解也明显,还不一定能次次遇到,很多时候五局遇不到一局都是正常的。
所以虽然游戏在设计上有很多能明显改善你游戏体验的设计及内容,但因为它们的节奏安排上的问题,很多玩家是比较难感受到其所能带来的快乐,能享受到快乐的人也会因为内容丰富度上的问题而很快感到无聊。
而更让我感到可惜的,是它在另一件事上的浅尝辄止。
在游戏上线之前FromSoftware其实就有说过将会联动黑魂,可当你真正在游戏中看到无名王者看到冷冽谷的舞娘时,那种心情是不一样的。
如果你是魂系爱好者,你可能会一瞬间想起曾经攻略他们时的艰辛和攻略后的兴奋,想起那时身处的环境与身边的人,那个狭小宿舍的午后,几个人围在一台东拼西凑起来的老旧电脑前,脑门上因为紧张而流淌的汗珠随着胜利飞舞在空中。
再看看现在,一切都变了,你可能反应已经不在像当初那样敏锐,但不变的是昂扬斗志,我能战胜你一次,一定能战胜你第二次。
忆往昔峥嵘岁月,这就是联动的魅力,它能跨越时空帮你找回美好的回忆,用过去的箭射中当下的你。而且这点上魂系游戏是尤胜其他游戏的,因为很多人必然是在遍布荆棘的道路中艰难走向胜利,这种记忆复杂而深刻,回味起来是层次多样的甘甜。
《黑夜君临》本身的玩法也决定了它很适合这么干,它没有那么强的剧情和世界观沉浸感,完全以玩法驱动也不在意这些,又有特异地形、随机事件和BOSS Rush玩法支撑,你想想随意地形刷出个古龙顶、源之宫、亚尔诺隆德,里面都是熟悉的人和物,你会是怎样的心情?魂系最不缺的就是这种让人印象深刻的地方,更别说还有一堆等着挨打的BOSS。
只可惜游戏在这方面内容更少,也许是怕破坏游戏其实本身就很弱的世界观?《黑夜君临》只是试探性的加入了少量内容,大多数时候你还是在攻略原来法环中那些Boss,这种兴奋很快就会被冲淡。
所以比起失望,我更觉得惋惜,《黑夜君临》口碑爆炸、销量下滑真不冤,得亏有粉丝基础,不然情况只会更差。
它不是没有尝试像《只狼》《血源诅咒》那样去尝试突破,走出一条新的赛道,而是只是进行了尝试,没有把优势贯彻到底。游戏大多数的玩法内容我说不好听点就是在吃法环老本,你觉得好玩纯粹是因为法环本身底子太过优秀而不是《黑夜君临》做得多好,玩完后你能非常透彻的理解什么叫恨铁不成钢。
不过目前项目组还算听得进玩家的声音,在最近的更新中已经改善了单人游玩和资源获取的体验,后续还会加入双人模式和更多的内容,我衷心希望有一天,它真能走出自己的道路,成为又一款被大家争相模仿的作品。
江南嗒啦啦六周年 : 如果编辑的评测能有视频就好了,特别想看这种带吐槽的游戏评测视频
玩过
三人成行?是孤军奋战还是选择和朋友一起?《艾尔登法环 黑夜君临》简评!
还记得在去年的TGA颁奖典礼上,FS社公布了《艾尔登法环 黑夜君临》的宣传视频。
消息公开之后迅速引爆网络,无论是在国内还是国外,都冲上了热搜,引来了不少玩家的讨论,视频光在B站的浏览量就有260多万。
比较有意思的是,游戏的国区定价采用的198元。与《艾尔登法环》DLC《黄金树幽影》一个价格。
不过,与《艾尔登法环》不同的是,《黑夜君临》主打的是多人合作玩法,游戏加入了大逃杀规则,三位玩家将在一系列战斗之后取得最终的胜利。
此外,游戏还加入了一定的肉鸽元素,采用了不少的老头环地图和BOSS,相信玩过法环的朋友进入游戏之后会有种很熟悉的感觉,能遇到不少老朋友。
实力依旧在线!就在5月30号,《艾尔登法环 黑夜君临》正式上线Steam,游戏首发当日就直接冲入了Steam全球热销榜前三,玩家反响非常热烈。
虽然《黑夜君临》销量那么高,整体评分却是“多半好评”,首发33%的差评率不知道有没有劝退一部分玩家?
不过我和朋友还是直接入手了,准备来尝一尝这款宫崎老贼新作的质量到底怎么样。看了看评论区单人难度还是不低的,所幸还有朋友一起打。
进入游戏,首先迎面而来的就是新手教程,在过完教程之后,就正式进入游戏了。一开始游戏只解锁了一个BOSS,三头野兽,可以算是新手关吧,打完之后就会解锁后面的六个关卡。
因为我不是魂游玩家,没有玩过多少魂游,之前法环一个人玩感觉没啥意思,后面也就没玩。(绝不是因为我菜😄)不过这次有朋友一起玩,虽然技术不是很在线,但是玩的挺开心。
下面就稍微给大家讲讲我的游玩体验吧!
当“魂系”拥抱大逃杀
黑幕降临,在游戏中,玩家将扮演“渡夜者”,讨伐交界地的八大黑夜王,阻止黑夜笼罩世界。
每局游戏一共有三个昼夜,随着时间的推移,毒圈会逐渐缩小,玩家们需要探索地图、搜集资源,并在深夜时刻进入决赛圈打BOSS。战胜过两次BOSS之后,就可以直接传送到最终BOSS决战。所以玩家们需要在前两个昼夜达成一定的发育。
一定的肉鸽元素
每一局都是从零开始,玩家击杀敌人可以获得卢恩,卢恩可以用来升级以及在商人那里购买物品等等。此外,地图上面还有宝箱可以开启,打完小BOSS之后还能进行随机武器Buff三选一,运气好的话可以直接获得金色武器。
虽然有些装备可能和角色职业并不匹配,不过有的武器,即使是白色武器,其自身带有的一些词条作用也可能非常有用。
局外成长系统
每次打完游戏之后都会获得一些遗物,遗物可以给游戏角色装备上,给角色带来一定的属性增益以及Buff加成。这也就是游戏的局外成长系统。
此外,玩家还可以在小壶商人巴萨那里购买人物动作、“渡夜人”杯蛊以及遗物。杯蛊可以新增一套遗物仪式,替换起来更方便一点。遗物的话,除了直接购买,里面还有“情景原石”,可以随机开启恩惠。运气好的话,三个词条说不定都非常有用。
各具特色的八位“渡夜人”
游戏内一共有八位“渡夜人”可供选择,每名“渡夜人”都拥有各自的能力及独特玩法。玩家需要选择适合自己的英雄,并摸索一套发育思路。
适合自己最重要,除了六个基础角色之外,还有女爵和复仇者两个隐藏角色!其中,女爵需要获取怀表从而解锁,复仇者则需要在小壶那里购买肮脏的相框,然后完成复仇者任务进行解锁!不得不说,复仇者的颜值挺高的。ก็ʕ•͡ᴥ•ʔ ก้
游戏体验
真男人就应该玩大剑,确信.PNG,所以后面基本上都是玩的无赖,也就是下面这位猛男。
虽然无赖的闪避速度比较慢,近战攻击的前摇也比较明显,不过无赖的血量、力气和强韧度都比较高,一般收到攻击之后也不会陷入僵直。打击感感觉也非常好,大斧头挥舞的很有力量,很容易碾压敌人。
航行至间隙之地的强悍海盗,拥有强大的力量,挥舞巨大的武器,能够抵挡中等程度的攻击,然后以猛烈的攻势碾压敌人。——无赖
进入游戏,打完第一把就知道为什么游戏上线之后赢得一众好评了。游戏的节奏很快,我们需要在两天两夜之间快速发育,要不然到最后就很难打赢最终BOSS,或者说可能就倒在了半路,根本见不到最终BOSS。 ···=థ౪థ....
在死了一次之后,就明白得好好规划一下发育路线了,要不然打得太憋屈了。在天上飞的时候就能打开地图,规划好路线之后,白天跑图搜集资源,狠狠发育一波,到了晚上迎战黑夜BOSS,也算是扬眉吐气了。-(¬∀¬)σ
因为要高效率跑图,所以第一天的时候清空眼前的营地非常重要,然后查看地图,看看教堂、地堡、下水道一下比较容易发育的地方哪一个比较近,然后快速去打BOSS。要想快速发育的话,得把打BOSS放在优先位置,因为奖励卢恩多,还能掉准备。运气好的话,说不定在前期就能获得金色武器。
对了,搜集血瓶非常重要,要不然倒地之后即使被队友扶起来,没办法回血也很尴尬。到了第二天,打开地图看看还有哪里没有搜过的,尽量在打BOSS之前捡够需要的所有物品。
至于说武器的话,游戏内一共可以存6把武器,左右手各一把,背包里面放四把。因为选择的是无赖,所以优先捡重武器。前期看到是重武器就可以直接拿,先塞背包里面,即使不直接使用也能提供Buff加成。
当捡到两个相同的武器之后,可以凑成双特大跳劈,伤害还是非常高的。因为初始武器用的比较多,所以一般还是凑了凑双大斧。即使面对多个敌人,合理利用跳劈、处决无敌、霸体小技能,也能无伤打怪。
联机方面的话,感觉挺不错的,游戏目前可以单机以及三排,后续应该会增加双排模式。我个人还是倾向于三排,感觉联机游戏还是和朋友一起玩才比较开心。联机稳定性还可以,就是偶尔打最终BOSS的时候会掉线,有时候队友掉线了,BOSS直接不动了,结果最后无伤通关。
总结
整体游玩体验还是非常不错的,《艾尔登法环 暗夜君临》是一款非常好的游戏。虽然一开始感觉比较难,但有朋友一起摸索,后面也就慢慢熟悉了。当打完BOSS之后,感觉整个人都得到了升华。
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玩过
《艾尔登法环 黑夜君临》是由FromSoftware制作的一款魂类多人合作动作游戏。本作作为正传的衍生作,把玩家丢进一个名为“宁姆韦德”的平行世界,逼着玩家们在三天三夜的循环里绝境求生。
目前支持单人超受苦模式(不是巨佬不建议玩)和三人抱团取暖模式(更建议有小伙伴组队会更好,野队匹配久不说还缺乏语言交流),据说后面还会更新双人模式。
40分钟左右一局的节奏、随机生成的地图、八名技能天差地别的“渡夜者”,再加上魂味十足的Boss战——它像《艾尔登法环》的浓缩胶囊,却灌入了合作生存与肉鸽的新基因。
如果说正传的“褪色者”是孤独的成王者,那《黑夜君临》的“渡夜者”就是绑在一条绳上的蚂蚱。游戏强制三人组队(也支持单人硬刚),角色分工比任何魂系作品都更鲜明:扛盾的“守护者”能够释放天降正义在危急关头救死扶伤或者对Boss发动高额伤害;
法师“隐士”需收集敌人魔力痕搓出属性爆炸;
而“执行者”甚至还原了《只狼》的弹反机制,一刀一架势颇有狼味,多次完美弹反之后还能来一波帅气的高伤横砍,相信不久之后就会出现什么(某)主播用执行者无伤通关、无伤什么Boss;
初期玩家只有六名角色可以使用,另外两名“女爵”和“复仇者”需要达成特定条件才能解锁,“女爵”的解锁相对简单,玩家完成对局之后有机会获得怀表,怀表交给披风女NPC之后即可解锁,
“复仇者”对于萌新玩家来说相对麻烦,需要购买商店道具【肮脏相框】然后和黑暗人偶对话,对话后将触发与黑暗人偶的对决,击败黑暗人偶和她召唤的人偶们就会解锁“复仇者”,难就难在玩家需要独自一人击败“复仇者”和她的人偶们。
除了队伍角色分工,熟悉角色机制配合也是吃鸡的关键,比如“女爵”的隐身大招配合“追踪者”的钩爪突袭,能打出不错的伤害Combo。
但别指望单打独斗:低HP角色被Boss摸两下就躺,本作的队友复活机制也是又爱又恨,角色倒地之后需要像吃鸡那样等队友来救,但是救人却不是硬控两个人无法行动,而是需要队友们狠狠的用攻击“鞭策”倒地的你,无论是平A还是技能,无论是“鞭策”你前面还是后面,滑稽.jpg。
Boss战前夕死亡,队友没有及时救援会导致你损失部分魂币甚至掉级,而在Boss战过程中死亡则会一直倒地不起,只能等待队友救援。
游戏用“昼夜循环”掐着玩家脖子推进:白天搜刮武器、抢占教堂升级圣杯瓶;入夜后“夜潮”蓝圈步步紧逼,逼迫队伍缩圈迎战Boss,这就别想着像吃鸡那样在毒圈里喝着血瓶继续搜刮一点物资,这里的圈毒堪比吃鸡决赛圈的毒,几秒就可以让你倒地不起。第一天打小领主,第二天怼精英怪,第三天直面黑夜王——流程像在吃鸡里跑毒圈,但策略深度藏在地图随机性里。
比如“坑道”必掉锻造石用于升级武器品阶,“封印监牢”藏石剑钥匙,而一夜莽进“极险要塞”可能白送团灭。
一局40分钟左右的设计看似快餐,实则把正传几十小时的Build构筑压进短跑:拿紫武、凑遗物、算技能CD……手慢、手残以及临时组建无默契的队伍连第二夜都可能熬不过。
Tips:如果听见卟啉卟啉的声音,周围应该是有天赋物品掉落的屎壳郎,运气不错还能掉落高阶天赋物,这些物品说不定就是你战胜黑夜王的关键。
死亡不是终点,而是“刷”的开始。每局对局完成后都会获得遗物和游戏内货币,用于养成角色或解锁新动作。
比如“追踪者”装备专属遗物发动技艺还能使出追加攻击,“守护者”专属遗物则可以使绝招缓慢恢复周围队友血量,还有些遗物能够增加属性提升,比如什么处决伤害、恢复精力速度等等。但成也随机,败也随机:地图事件重复度高(总在抢圣杯瓶),Boss数量屈指可数导致后期套路固化。
《艾尔登法环 黑夜君临》像一场大胆的“魂系实验室”:它用合作拧出团队的高光,用肉鸽注入重复可玩性,三天三夜的窒息感甚至比正传更刺激。但职业平衡的踉跄、内容的单薄,也让这场夜行多了几分未完成的夜色。如果你是魂学家,它为交界地添了新谜题;如果偏爱开黑——带上靠谱队友,此夜虽险,犹可一战!
另外双人模式什么时候端上来?总不能把把都硬凑三人吧,大佬还好,三人萌新day1都过不了,emm……
玩过
明说吧,这游戏无敌了。
瑕疵很多,数值不平衡,上手难度过高,初见杀特别多,机制糟糕的地方也很多,让我感觉应该改动的东西跟别人一样特别多(灵珠猎人你赢了,别让我在王城地下看到你,看到你我第一个跑)。
但是根本瑕不掩瑜,这就是几乎很完美的魂类多人PVE佳作。说这款游戏是边角料,半成品的也别尬黑了,我知道这款游戏对你来说太难了,我也表示理解,确实太容易劝退人,导致体验不到完整的内容。这游戏的通关率也在那里摆着,这点确实是硬伤。
这游戏的目前的受众总体而言,我觉得可以分三类人,需要分开进行讨论。
第一类,资深魂游玩家。注意这里的资深不仅是游戏时长长,周目多,或者打过PVP,最重要是了解魂游各种机制并且去研究尝试的这类玩家。
对于这类玩家而言,这款游戏非常香,香到是纯粹的爽游。他前期可以用操作和经验弥补新游戏的未知性劣势,使得他更快的上手。并且这类玩家本身就会在各类攻略中学习,通关对他们来说基本没有太大压力,而一旦队友都是这种玩家,这一局游戏就变成了纯纯的爽游。几乎都是14,15级进BOSS,啥都会,捡到啥用啥。极致紧凑的包爽战斗,外加一堆法环外的新增内容。只能说这款游戏对他们而言几乎是享受,内容完全足够支撑重复上百小时,而且预计还有DLC追加。
第二类,接触过魂游,这里指的接触过艾尔登法环并且通关就行。但是可能并没有体验到游戏大部分的内容,机制也并非完全了解,只是抄了套轮椅或者用自己喜欢的武器大概打了一两个周目。
对这类玩家而言,前期可以说是非常坐牢。本身什么都不懂,如果没有高端大佬带飞,可以说三狗卡你十几二十小时都是再正常不过的事情。如果你坚持得下去,并且逐渐反思改进自己为什么没能通关,并把不足的地方通过游戏外的地方补足(俗称抄轮椅),那么你会很明显感受到这游戏的乐趣逐渐挖掘出来。尤其是当你打通三狗,开始打其他夜王的时候,纯新手已经不存在了,队伍里一般都是两佬带躺,压力进一步减小。如果你愿意深入研究,还可以更进一步优化流程细节,避免浪费时间或者初见杀,那么将越打越顺,你愿意的话可以体验到八位角色不同的战斗风格和构筑,并且感受到多人协同作战的默契与乐趣。
最后一类,纯新手。你可能玩过其他动作类游戏,但是没接触过法环以及其他魂游。
送你两个字,快跑。这逼游戏不是新手能玩的。上百种法环出现过的武器,怪物,对你来说都是完全未知的。属性克制,出招应对,新增的战记和大招,甚至连最基本的各种武器的操作你都不会。最糟糕的一点在于,这游戏基本没有教学引导,并且也没有时间给你试错。你通关过法环,什么噩兆,大树守卫,无限的BOSSrush,不说完全会打,至少招都见过。你如果一点没玩过,进去直接见到新怪就是躺,玩十小时也是躺,玩二十小时也是躺。游戏内有很强的滚雪球机制,你越强越顺,后期的难度越低,容错越高。纯新手进去直接就在等级这块卡死了,也没办法通过操作弥补实力差距。
总之,这款游戏基本属于魂游玩家的狂欢,给予了魂系爱好者正式而又富有调整性的多人联机。如果要形容,那就是一坨包着屎的巧克力。内容管够,战斗包爽。前提是你能在前期无限翻车的情况下坚持继续玩,你才能尝到中间那口巧克力,并且无法自拔。
星光编辑部替补 : 上手难度过高不是瑕疵,是你菜,菜就多练,玩不起别玩
玩过
本作的背景来到了和法环地图很相似的“宁姆韦德”,但本作并不是传统意义上的肉鸽游戏,游戏的架构方式和《艾尔登法环》和其他魂类都有很大的区别,其实更像是需要小队配合的共斗肉鸽游戏,没有什么太明显的BD构造,只需要在局内拉起数值成长且成功击败BOSS即可。
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三人合作游戏(门槛极高)
游戏的游玩方式分为单人闯关和三人组队,我觉得主要还是靠三人,单人游玩难度太大了。
三人可以组队也可以随机匹配队友,但后者不仅会造成沟通上问题也会因为默契度不够经常导致险象环生。
本作有八个职业可以进行选择,但一局里面如果有重复职业或者都是单纯的近战职业打到后面的最终boss关会非常难受。所以我推荐阵容至少带一个女爵或者一个执行者
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游戏玩法
游戏大概45分钟左右一局,一共有三天游戏时间,前两天在艾尔登法环各类场景中进行物资搜索,击败沿途boss提升角色数值,第三天面对八个黑夜君王中的一个,挑战成功即可通关。
游戏的职业不仅超出法环的职业类型,还带上有新的职业,甚至有弹反勾索这类新的实验玩法。
游戏的一些boss应该是随机刷新,相当于艾尔登法环随机mod打上之后的情况,地图虽然随机,但是每一关据点和物品的分配会随机刷新,同时地标的内部箱庭结构偏于固定,例如一些区域还是有雾门boss。
游戏会带有极为严格的时间限制(大逃杀游戏的缩圈),每天都会有一个吃鸡式的安全圈逐渐收缩,最终成为一个小型战场用来和BOSS战斗。不难看出本作是专为三人小队进行设计的。
虽然单人模式下角色的伤害有所提升,但单人玩家的体验基本上可以说非常难受,多人对局中可以通过攻击队友的方式互相复活,而单人玩家只有一条命,死亡就是游戏结束。所以我并不推荐单人进行游玩这款游戏,很容易让人感到挫败,最终完全提不起兴趣继续单刷下去。
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游玩技巧
游戏的缩圈是按区域等级进行,从周围不断向中间缩,特殊地形我们也可以进去,但其中难度过高,如果搜索超时就会失去逃亡的机会。
游戏中的属性升级是自动的,只需使用武器即可生效的被动加成,只需要尽可能的在有限的时间内搜索更多地方或者固定刷新好东西的地方,又或者在毒圈收缩前迅速打通一些目标副本,最好在时间充裕时才考虑野区boss。
地图熟练度很重要,就比如说PUBG这种玩多了刷什么物资、哪里人多都很清楚,本作也不例外,熟能生巧地背图也是必要的一步。第一天4分半开始
缩第一个圈,6分半缩第二个圈,所以如何去安排发育路线很重要,三个人中最少要有一个人寻找到带有克制boss属性的武器,Boss战优先使用克制属性的武器,比如最终的三狼BOSS的分身形态非常弱圣。
本作的BD依靠圣物系统,无论胜负都会掉落圣物,表现越好,掉落的品质与数量就越高,这些圣物可以在下次出发前装备,自动给我们局内提供属性加成,还有一些能增强特定职业。
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总结
如果你和你的队友彼此熟悉,沟通顺畅,操作熟练,那这款游戏绝对是一款非常有魂味的共斗肉鸽游戏,你不仅能够体验魂游的魔幻要素,还能体验紧张刺激的大逃杀游玩模式。
但本作目前为止的BU构成几乎没有,圣物的获取几乎完全靠个人运气,并没有稳定的获取途径,所以如果你一直没法获取好的圣物的话,游戏状态会非常难受
八个Boss都是顶级,如果你有两个真正可靠的队友的话,战斗起来会非常爽快,BGM也是极佳,BOSS战可以说是我打最高分的地方。
🎛️数值合理性:等待优化
🥊打击感:极佳
⚖️平衡性:等待优化
🎮可玩性:单人不推荐,三人推荐
🌃画面音乐:绝佳
小庞777编辑部替补 : 人妻好棒