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艾尔登法环 黑夜君临
电脑/主机
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Hi,Tapper
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Timi
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《艾尔登法环 黑夜君临》是由FromSoftware制作的一款魂类多人合作动作游戏。本作作为正传的衍生作,把玩家丢进一个名为“宁姆韦德”的平行世界,逼着玩家们在三天三夜的循环里绝境求生。
目前支持单人超受苦模式(不是巨佬不建议玩)和三人抱团取暖模式(更建议有小伙伴组队会更好,野队匹配久不说还缺乏语言交流),据说后面还会更新双人模式。
40分钟左右一局的节奏、随机生成的地图、八名技能天差地别的“渡夜者”,再加上魂味十足的Boss战——它像《艾尔登法环》的浓缩胶囊,却灌入了合作生存与肉鸽的新基因。
如果说正传的“褪色者”是孤独的成王者,那《黑夜君临》的“渡夜者”就是绑在一条绳上的蚂蚱。游戏强制三人组队(也支持单人硬刚),角色分工比任何魂系作品都更鲜明:扛盾的“守护者”能够释放天降正义在危急关头救死扶伤或者对Boss发动高额伤害;
法师“隐士”需收集敌人魔力痕搓出属性爆炸;
而“执行者”甚至还原了《只狼》的弹反机制,一刀一架势颇有狼味,多次完美弹反之后还能来一波帅气的高伤横砍,相信不久之后就会出现什么(某)主播用执行者无伤通关、无伤什么Boss;
初期玩家只有六名角色可以使用,另外两名“女爵”和“复仇者”需要达成特定条件才能解锁,“女爵”的解锁相对简单,玩家完成对局之后有机会获得怀表,怀表交给披风女NPC之后即可解锁,
“复仇者”对于萌新玩家来说相对麻烦,需要购买商店道具【肮脏相框】然后和黑暗人偶对话,对话后将触发与黑暗人偶的对决,击败黑暗人偶和她召唤的人偶们就会解锁“复仇者”,难就难在玩家需要独自一人击败“复仇者”和她的人偶们。
除了队伍角色分工,熟悉角色机制配合也是吃鸡的关键,比如“女爵”的隐身大招配合“追踪者”的钩爪突袭,能打出不错的伤害Combo。
但别指望单打独斗:低HP角色被Boss摸两下就躺,本作的队友复活机制也是又爱又恨,角色倒地之后需要像吃鸡那样等队友来救,但是救人却不是硬控两个人无法行动,而是需要队友们狠狠的用攻击“鞭策”倒地的你,无论是平A还是技能,无论是“鞭策”你前面还是后面,滑稽.jpg。
Boss战前夕死亡,队友没有及时救援会导致你损失部分魂币甚至掉级,而在Boss战过程中死亡则会一直倒地不起,只能等待队友救援。
游戏用“昼夜循环”掐着玩家脖子推进:白天搜刮武器、抢占教堂升级圣杯瓶;入夜后“夜潮”蓝圈步步紧逼,逼迫队伍缩圈迎战Boss,这就别想着像吃鸡那样在毒圈里喝着血瓶继续搜刮一点物资,这里的圈毒堪比吃鸡决赛圈的毒,几秒就可以让你倒地不起。第一天打小领主,第二天怼精英怪,第三天直面黑夜王——流程像在吃鸡里跑毒圈,但策略深度藏在地图随机性里。
比如“坑道”必掉锻造石用于升级武器品阶,“封印监牢”藏石剑钥匙,而一夜莽进“极险要塞”可能白送团灭。
一局40分钟左右的设计看似快餐,实则把正传几十小时的Build构筑压进短跑:拿紫武、凑遗物、算技能CD……手慢、手残以及临时组建无默契的队伍连第二夜都可能熬不过。
Tips:如果听见卟啉卟啉的声音,周围应该是有天赋物品掉落的屎壳郎,运气不错还能掉落高阶天赋物,这些物品说不定就是你战胜黑夜王的关键。
死亡不是终点,而是“刷”的开始。每局对局完成后都会获得遗物和游戏内货币,用于养成角色或解锁新动作。
比如“追踪者”装备专属遗物发动技艺还能使出追加攻击,“守护者”专属遗物则可以使绝招缓慢恢复周围队友血量,还有些遗物能够增加属性提升,比如什么处决伤害、恢复精力速度等等。但成也随机,败也随机:地图事件重复度高(总在抢圣杯瓶),Boss数量屈指可数导致后期套路固化。
《艾尔登法环 黑夜君临》像一场大胆的“魂系实验室”:它用合作拧出团队的高光,用肉鸽注入重复可玩性,三天三夜的窒息感甚至比正传更刺激。但职业平衡的踉跄、内容的单薄,也让这场夜行多了几分未完成的夜色。如果你是魂学家,它为交界地添了新谜题;如果偏爱开黑——带上靠谱队友,此夜虽险,犹可一战!
另外双人模式什么时候端上来?总不能把把都硬凑三人吧,大佬还好,三人萌新day1都过不了,emm……
双鱼星皇家飛机场
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【艾尔登法环黑夜君临:不是每个人都喜欢从史里淘金】
当TGA2024公布有关艾尔登法环黑夜君临(下简称黑夜君临)的预告时,相信包括我在内的很多法环玩家心里都只有一个字:“啊?”。
法环,肉鸽,毒圈这三个平日里八竿子打不着的词就这样以一种十分吊诡的方式被fs糅合在了一起,咋一看着实让人摸不着头脑。加之黑夜君临制作总监石崎淳也在发售前的访谈中屡屡“爆典”,种种因素导致我对本作的未来实在不太看好。
果不其然,发售当天的媒体评测和玩家评价几乎是一边倒的差评。事实上,当我打完全部黑夜王并使用部分角色完成单通之后,我觉得黑夜君临作为法环的ip衍生作品,不仅没有本体问世时的那般惊艳之姿,还有不少硬伤,但也并非一些媒体说的那样一无是处。如果用一个词来总结我的游玩体验,那就是“史里淘金”。
【拒绝的刺,拒绝着一切——较高的游玩门槛】
先简单聊聊黑夜君临的玩法。正如上面所说,黑夜君临缝合了环的战斗,肉鸽的随机性和大逃杀的缩圈。游戏里一局分为三天,开始时玩家的等级只有一级,手上拿的也是白板武器。我们要做的就是在白天击杀地图内的小怪和小头目来升级、更新装备,在毒圈缩完、夜幕降临之时赶到安全区击杀当天的boss过渡到下一天,并在第三天打败指定的黑夜王。
游戏机制看上去似乎很简单,但当真正上手玩了以后就会发现,刚开始一两把你根本不知道要做什么。作为一个以肉鸽为核心机制,重开成本相当之高的ip衍生作,本作的引导竟然还是和魂系列正作如出一辙的谜语人。
【地图基本信息的缺失】
打开地图,你能够看到密密麻麻的建筑图标,但很遗憾,游戏并不会告诉你这些图标代表的地点名称以及意义,要想知道就只能亲自去一探究竟。当你走过了几个地标,打了兴许一两个小头目以后,很大可能屏幕的右侧就会冒出来一行字,告诉你已经缩圈了。 和其他大逃杀类的游戏不同,本作不会告诉你圈多久之后会开始缩,什么时候缩完,离你还有多远等等这些基础的地图信息,全靠玩家自己估计时间。没有一个直观而又明确的倒计时作为量表帮助玩家权衡行动利弊、规划路线,这在刚上手游戏的时候是极为不方便的。
【道具、增益效果描述的模糊】
作为一个上次玩法环还是很久之前的人,我已经差不多把法环里面的专有名词忘干净了。我不知道制作组是觉得每一个黑夜君临的玩家都是非常熟悉法环的老玩家还是干脆懒得做,游戏对遗物(每把结算后的奖励,可以于局外装备在角色身上来附加效果)效果描述中的设定和术语没有进行相应的补充说明。
什么是突刺反击?技艺的冷却时间+1具体是减少了多少冷却,攻击力+3能增加多少攻击?攻击成功时能恢复精力,具体能恢复多少?这些游戏里都没讲。甚至每个角色的属性成长都需要在圆桌厅堂的图鉴里自己查。
【小哑巴,何时来的?——无语的共斗设计】
一般多人游戏对于游戏过程中玩家的交流方式都会有自己的选择,有的直接内置队伍语音,有的设置了队伍频道供玩家打字交流,有的可以一键发送快捷消息。不管怎样,多人联机共斗类游戏大多都会提供给玩家一个或是语音或是文字的交流方式作为保底。
然而黑夜君临就是个异类,不但没有队伍语音和队伍文字频道,就连快捷消息都不给一个,有且仅有的交流方式就是在地图上标点。你可能会想,我玩怪物猎人这种共斗pve游戏的时候也没有和队友交流,好像也没有什么影响的样子。
事实上,其他联机共斗类游戏(这边举两个有随机匹配队友功能的例子:怪物猎人、遗迹2)和黑夜君临的游戏目标有着较大的区别,上面两个例子里的游戏流程主要以战斗为主,玩家需要做的就是不断战斗来击败boss,几乎没有需要进行决策的分歧点。而黑夜君临的游戏流程实际上把决策和战斗交织在了一起,是决策-战斗-决策-战斗的循环。 具体而言,刚落地以后是先去教堂拿药还是先打营地、遗迹的小头目;遇到了难缠的精英怪,是咬牙拼一把还是保守起见溜之大吉;打精英怪的过程中毒来了是放弃跑路还是冒着被毒死的风险继续打,上述种种都需要队伍统一意见并一同执行。
制作组的意思是让玩家用标点和脑电波达成上述决策项的一致意见。这样的愿景实在是过于理想化,遇到不听指挥的单走侠、硬要单挑灵珠猎人的愣头青、逮着小怪杀不打头目的唐人的时候就老实了。 由于除了标点以外完全没有其他沟通途径,遇到不看标点的队友就只能眼睁睁地看着节奏崩掉。而且前期崩盘的时候游戏居然没有提供投降的选项,试图直接退出还会弹出“联机中直接退出会受惩罚的提示”(不过目前我退过几次,暂时还没有受到过退出惩罚),只能陪着队友坐大牢。野排队友的水平实在是参差不齐,匹配队友就像是开盲盒,体验的上下限浮动比较大。
当然,匹配到两个会玩的队友,三个人一块标点最后齐心协力攻克夜王,倒也能体会到所谓的“灵魂共鸣”(实际上这种灵魂共鸣感是游戏最优路径背板下的必然,这点我们后面再讨论)。
但退一万步讲,你给了基本的交流方式,但是玩家仅使用标点就能通关,不一样可以体会到这种“灵魂共鸣”吗?我不理解的是为什么一定要连队伍打字频道这种玩家沟通的基本途径都要舍弃。
游戏媒体跌落神坛——并非没有局内和局外成长
游戏刚发售的时候,就有诸多游戏媒体提到本作局内和局外成长寥寥。这样的论断有失偏颇,缺乏对游戏的深度体验。
游戏里的每个角色都有自己的支线任务,完成支线任务就能获得这个角色的专属遗物,打完夜王也可以解锁一些强力遗物,在小壶那还能花暗痕抽取遗物。和人物技能有关的遗物对人物实力的提升是巨大的,追踪者有遗物可以让技艺释放过程附加攻击、技艺释放次数+1;铁之眼有遗物可以让绝招直接附加中毒;执行者有遗物可以让大招期间的吼叫附带回血……可以说角色装上合适的遗物以后体验直接能上升一个等级。
此外还有些局内效果十分显著的遗物,比如获取卢恩增加和自带召咒铃铛,前者的效果是加算,3个人一共可以带9个,从此15级不是梦;后者是“艾尔登之王和他的摇铃仆人”变身器,咒魂的超远追踪距离让你再也不怕boss和你跑马拉松。
游戏的局内词条数值也给得相当慷慨,诸如连续攻击减伤、满血减伤的词条,一条随便就是24%、30%的减伤,夜王砍你都弹刀;战技消耗fp减少的词条也是一条18%起步,多叠几条上去再配合上攻击回蓝的词条直接变成战技复读b……
但问题就在于,这种词条是附在武器上的,而按照以往的思维惯性,大家刚上手的时候都会觉得附在武器上的词条只有拿在手上才能生效。实际情况恰恰相反,武器上的词条(除了有小手图标的)放在背包里也照样生效,这么关键的信息fs不应该让玩家自己发现而是需要在新手教程中就做出说明。
将随机性弃置于此——被最优路径所取代的随机性
在第二节聊共斗设计的时候我提到,所谓的灵魂共鸣感实际上是游戏最优路径背板下的必然。而这里提到的最优路径背板,又是游戏中诸多因素共同作用的结果。
首先我们知道,游戏的缩圈节奏相对紧迫,几乎没有给玩家留出像魂、环那样的自由探索时间。为了降低玩家的探索成本,游戏中的各种地标建筑在不同的局中只会变换在地图上所处的位置而并不会变换自身的结构,建筑里的怪物也只是在一定范围内随机,因此风险和收益也相对而言可以预料。
于是,我在经过了数段时间的试错后总结出了一些通用路径:第一天开局打营地升2级,之后打小据点头目升到4~5级就能直奔中央的城堡,如果城堡刷熔炉和失乡就全宰了拿魂升级,如果是山妖就考虑只清理下水道boss。下水道boss如果是灵珠猎人最好不打,转而跑毒或者去其他据点/监牢杀怪,中间把顺路的圣杯瓶次数全拿了。第二天如果有特殊地形就直奔特殊地形,否则就在地图中找野外的精英怪杀并视情况补充圣杯瓶次数。
如果野排玩家各自总结出的通用路径趋于统一,那么做出一样的行动获得“灵魂共鸣”也就不足为奇了。实际上由于某些地点的收益远高于其他地点,通用路径的统一在随着玩家理解加深的情况下,几乎是一定会发生的。
另外,或许也是出于给玩家省时间的缘故,本作升级会自动加点,各个角色的属性成长各不相同且固定。得益于较为显著的武器词条和遗物词条提升,角色和角色之间的体验差异化非常明显,各有各的强,这一点无疑是值得肯定的。但有点不好的是由于加点固定,这一局游戏里你能玩什么武器和流派差不多已经在选角色的时候就确定了,build的可拓展性匮乏。
因此可以看出,黑夜君临实际上是一个通过最优路径的背板,实现“军事化狩猎”的游戏,整体的游戏流程就像是一长串不同判断条件的if-else语句,初次玩懂的时候有一种之前看似难于登天的目标实现以后的爽感,但玩久了稍显腻味,局内缺乏构筑不同build的多样化成长选择。
【结语】
黑夜君临是一部或许好玩,但明明可以做得更好的游戏。它的学习成本较高,诸多反人类设计让人匪夷所思,野排体验参差不齐,但克服种种困难后成功攻关的成就感着实让人欲罢不能。如果你刚好有两个魂5朋友,那么本作对你们而言可以称得上是一个魂游爱好者的大型游乐场,联机体验想必不错;如果你是独狼玩家,那就得看你能不能接受在史里淘金了。起码对于我个人而言,我还挺好这一口的。
cao44114的尸体号
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明说吧,这游戏无敌了。
瑕疵很多,数值不平衡,上手难度过高,初见杀特别多,机制糟糕的地方也很多,让我感觉应该改动的东西跟别人一样特别多(灵珠猎人你赢了,别让我在王城地下看到你,看到你我第一个跑)。
但是根本瑕不掩瑜,这就是几乎很完美的魂类多人PVE佳作。说这款游戏是边角料,半成品的也别尬黑了,我知道这款游戏对你来说太难了,我也表示理解,确实太容易劝退人,导致体验不到完整的内容。这游戏的通关率也在那里摆着,这点确实是硬伤。
这游戏的目前的受众总体而言,我觉得可以分三类人,需要分开进行讨论。
第一类,资深魂游玩家。注意这里的资深不仅是游戏时长长,周目多,或者打过PVP,最重要是了解魂游各种机制并且去研究尝试的这类玩家。
对于这类玩家而言,这款游戏非常香,香到是纯粹的爽游。他前期可以用操作和经验弥补新游戏的未知性劣势,使得他更快的上手。并且这类玩家本身就会在各类攻略中学习,通关对他们来说基本没有太大压力,而一旦队友都是这种玩家,这一局游戏就变成了纯纯的爽游。几乎都是14,15级进BOSS,啥都会,捡到啥用啥。极致紧凑的包爽战斗,外加一堆法环外的新增内容。只能说这款游戏对他们而言几乎是享受,内容完全足够支撑重复上百小时,而且预计还有DLC追加。
第二类,接触过魂游,这里指的接触过艾尔登法环并且通关就行。但是可能并没有体验到游戏大部分的内容,机制也并非完全了解,只是抄了套轮椅或者用自己喜欢的武器大概打了一两个周目。
对这类玩家而言,前期可以说是非常坐牢。本身什么都不懂,如果没有高端大佬带飞,可以说三狗卡你十几二十小时都是再正常不过的事情。如果你坚持得下去,并且逐渐反思改进自己为什么没能通关,并把不足的地方通过游戏外的地方补足(俗称抄轮椅),那么你会很明显感受到这游戏的乐趣逐渐挖掘出来。尤其是当你打通三狗,开始打其他夜王的时候,纯新手已经不存在了,队伍里一般都是两佬带躺,压力进一步减小。如果你愿意深入研究,还可以更进一步优化流程细节,避免浪费时间或者初见杀,那么将越打越顺,你愿意的话可以体验到八位角色不同的战斗风格和构筑,并且感受到多人协同作战的默契与乐趣。
最后一类,纯新手。你可能玩过其他动作类游戏,但是没接触过法环以及其他魂游。
送你两个字,快跑。这逼游戏不是新手能玩的。上百种法环出现过的武器,怪物,对你来说都是完全未知的。属性克制,出招应对,新增的战记和大招,甚至连最基本的各种武器的操作你都不会。最糟糕的一点在于,这游戏基本没有教学引导,并且也没有时间给你试错。你通关过法环,什么噩兆,大树守卫,无限的BOSSrush,不说完全会打,至少招都见过。你如果一点没玩过,进去直接见到新怪就是躺,玩十小时也是躺,玩二十小时也是躺。游戏内有很强的滚雪球机制,你越强越顺,后期的难度越低,容错越高。纯新手进去直接就在等级这块卡死了,也没办法通过操作弥补实力差距。
总之,这款游戏基本属于魂游玩家的狂欢,给予了魂系爱好者正式而又富有调整性的多人联机。如果要形容,那就是一坨包着屎的巧克力。内容管够,战斗包爽。前提是你能在前期无限翻车的情况下坚持继续玩,你才能尝到中间那口巧克力,并且无法自拔。
好游快探
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《艾尔登法环:黑夜君临》作为“碎片化叙事”和“高难度箱庭探索”的极致集大成者,再次印证了FromSoftware在动作角色扮演领域的统治力。本作在继承本体宏大世界观的基础上,将“黑夜”主题贯穿始终,不仅在美术风格上达到了新的高度,更是通过机制上的创新,让玩家体验到了前所未有的压迫感与沉浸感。
新加入的“月蚀”系统,极大地丰富了地图探索的变数,昼夜交替不再是简单的光影变化,而是直接影响敌人配置、可互动元素乃至隐藏路径的关键。BOSS战的设计依旧秉持了宫崎英高式的“恶意美学”,每个BOSS都拥有极强的压制力和多变的攻击模式,要求玩家对自身build的理解和操作的精准度达到新的层次。此外,新的武器类型和战灰组合,也为玩家提供了更丰富的BD选择,无论是信仰、力量或是敏捷流派,都能找到属于自己的独特战斗风格。然而,部分区域过于冗长的跑图设计,以及后期数值膨胀带来的“受苦”体验,可能会劝退一部分追求轻松游戏的玩家。但对于硬核ARPG爱好者而言,这无疑是一场令人身心俱疲却又欲罢不能的史诗冒险。
lkmi
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玩了几天说两句! 首先,这玩意儿跟你想的不一样。千万别奔着《艾尔登法环》那个味儿买! 它不是那种慢悠悠舔图探索的。它节奏快、场面乱,压根儿不让你闲逛。但也挺好! 新鲜!跟官方之前吹的牛一模一样。
对于喜欢硬核 快节奏 有挑战的人来说,玩着上头贼顺滑,根本停不下来!
角色设计:8个人儿,风格能力天差地别,各有特色。
真·硬核!难哭了! 但有意思!别想秒怪! 你得老实分析“夜王”(Boss)的招式,不然就是坐牢!或者队长路线规划的好,等级高,地图资源刷的好(城堡刷的是熔炉骑士那可就是经验宝宝),运气好随机到好装备,靠数值和容错过。
地图设计来说:目标多、事件多,跑几圈就就大概知道哪儿刷你职业的装备。哪个区有啥Buff,地图上哪儿能捡漏。
职业专属小任务+奖励:有点儿职业特色和深度,很可以!
弓箭流站起来了! 老头环那弓箭刮痧刮得我哭死,这作终于能痛快射爆了。
音乐、氛围、主城、夜王Boss战设计...都挺有味。
没有“无敌套路”教你抄! 每局捡啥纯看脸!很新鲜! 虽然网上肯定有强度榜,但刷到啥玩啥才是王道!每局流派武器都不一样,使劲儿试。
一堆老熟人Boss客串:不过感觉黑魂的Boss少了点,老头环的Boss倒是疯狂刷脸...
特别是随机到 无名王者出场那刻,玩过魂都懂那种感觉。
想吐槽的:
随机事件太特么稀有! 玩了几天,就见过3种不同的随机事件?少得抠脚!
毒圈缩小的提示不起眼! 而且也不告诉你火还有多久烧过来!一脸懵逼!
开局能标个决赛圈位置就好了:辛辛苦苦清了块地,结果安全区缩到八百里外你刚清过的地方?血压上来了!
没跨平台联机(目前):多人游戏没这个?理解但难受!
没语音聊天:跟路人联机纯靠眼神交流(虽然有标记系统,但...你们懂的)。
没双人模式(目前):虽然官方说了会加,而且一开始就明说了是3人游戏...但双排党还是馋啊。
还有最重要的要有一个指挥和2个配合度高的基友。因为游戏的时间非常紧张。看装备词条你的边跑边看,比送外卖都赶。
总的来说: 这创意可以! 看他们敢整新活儿很高兴! 不是很完美?确实!但底子扎实,玩得爽,潜力巨大! 我就盯着它后期打磨和加内容了!
这游戏不是所有人的菜, 如果喜欢这种快节奏,尤其是能拉上一两个基友开黑的话,很爽。
最后我愿称它为-艾尔登法环:牛马降临。开玩笑的啦。
手机用户23557445
:
和双影奇境 一样 最高配置是 一个玩的来的小伙伴?
星游尺水
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补充:6.1下午突然开始莫名其妙的闪退,怎么搞都无法彻底解决,现在他的评价是3.0,纯纯搞人心态。
【5/10】去其精华,取其糟粕的魂游新作
测评游玩时长:10小时+
+令人眼前一亮的角色能力设计
+好友组队共斗的欢乐体验
+优秀的BOSS战演出
-不符合质量的高售价
-异常简陋的肉鸽内容
-毫无趣味的build构筑
-重复游玩体验不佳
-矛盾的玩法设计
-联机体验差
⚖️从乐趣十足到百无聊赖,只需十个小时⚖️
《艾尔登法环:黑夜君临》(以下简称黑夜)的核心玩法很简单:三人成行空降地图,搜刮跑毒打BOSS,属于相当经典的“大逃杀”玩法。除此之外,游戏还加入了“随机地图”、“局外成长”、“角色技能”等耳熟能详的肉鸽元素来丰富游戏内容。
多人共斗+魂+肉鸽+大逃杀,看起来似乎很不错,实际刚上手时也的确很有乐趣——然而只过了仅仅十个小时,游戏的大小缺点便暴露无遗。
首先是游戏节奏方面,单局时间过紧、压力过大问题突出。
黑夜单局游戏分为三日,前两日均分为三个阶段,一阶段大概只有5分钟左右的自由探图时间,随后毒圈开始收缩,逼迫玩家跑图;二阶段自由探图时间较长些,大概8分钟左右后毒圈二次收缩;毒圈收缩完后直接进入三阶段BOSS战;第二日如此往复,第三日开始直接进入最终BOSS夜王战。
刨去必要的跑图跑毒时间,每天只有10分钟多的时间供玩家自由探索发育,两日加起来也不过二三十分钟:要先去哪里、先拿什么东西、一个据点要探到什么程度、最优路线大概是什么样子等都必须做好严密规划,一旦规划失误浪费时间,就会产生可怕的滚雪球效应,导致发育不良越打越乏力,越玩越难受,最终饮恨夜王。
不仅如此,黑夜的死亡惩罚极高,一旦在探索时间中倒下死亡,等级会直接跌落一级,经验值全部爆在原地需要重新捡。如果在探索中不幸团灭一次,这把基本可以直接宣告重开。
其次是高紧张度的游戏节奏带来的连锁反应——多局路线规划单一。
苛刻的发育时间和严酷的夜王战数值检测倒逼玩家不得不去选择一条“最优探图路线”——第一天要干什么,第二天要干什么都是非常非常固定的,因为只有这样才能在有效的时间内高效发育,才能顺利通关“吃鸡”。
更糟糕的是,黑夜作为一款随机程度极其有限的肉鸽游戏,对于这种情况毫无对策。黑夜的地图随机只是简单的将资源点位置洗混随机分配,所谓的地形特异点也不过是挖掉一小块地方,然后放个固定小地块,导致无论重开多少次,玩家的路线仍旧是简单粗暴的那一套。
同一套流程走多了,就会发腻。可若是想走走其他流程,时间太紧又发育太差,玩家自己也打的难受,最终越打越无聊,越玩越枯燥。
除此之外,黑夜的流派构筑也做的相当差劲。
在游戏中,你能够获得的99.99%的武器副词条和永久BUFF都是诸如“跳跃伤害增加8%”、“双手共持时伤害增加10%”、“血瓶回复量+20%”之类简单粗暴的纯数值提升。设计上的偷懒保守导致在其他肉鸽游戏中能够玩出花来的流派构筑在黑夜中荡然无存,玩家不需要在此做过多的策略思考,只需要瞄准符合自己玩法的词条拿就行,哪个数值高拿哪个就行。
乍看上去方便了玩家,省事省力,但玩肉鸽多的应该都懂,这种单调乏味的设计最不耐玩,重复游玩的驱动力最低下,而且黑夜中的流派能用的都是法环中的老面孔,出血冰冻就是强,有的魔法就是好用,一大堆武器纯属过渡凑buff来的。
而且这还没完,黑夜还有更加逆天的设计——混乱奖励池。
玩法师的,能够给你随机出提高物理伤害的BUFF;玩近战的,你可能会捡到一堆提升魔法祷告等乱七八糟的远程增益词条武器;发育时间快要全走完了,随出来个获取经验值增加的BUFF;当你历经千辛万苦拼尽全力击败BOSS,兴冲冲去拿奖励时,黑夜异常混乱的奖励池会让你深刻体会到什么叫做“人在极度无语的时候真的会笑”。
⚖️一场需要跑图40分钟的终极折磨BOSS战⚖️
说起来魂游,大家的第一印象普遍是“难”,尤其是BOSS战更是难上加难,一些棘手BOSS甚至需要几十次的死亡来一点点吃熟招式才能拼尽全力战胜它——但在以往的魂游作品中,死亡后跑图进BOSS房普遍只需要一分钟左右的时间,诸如混沌温床这种臭名昭著的马拉松跑图王也最多几分钟的事情。但在黑夜中可不是这么回事,你想要见到最终夜王?没问题啊,先发育跑图半个多小时吧!
团灭了怎么办?重新开始再发育跑图半个多小时!
最终BOSS的试错成本极高,初见杀一次就是四十分钟报废,打的好点才能看完BOSS的全部招式,但也只是看完了,至于应对的熟练度和对策则需要一个接一个的40分钟去堆。再加上发育流程很无聊很公式化,说是究极马拉松也不为过,一但失败挫败感非常非常强。
更糟糕的是局外成长部分,局外成长主要依靠“遗物”来进行,通过每次游玩结算后得到的随机属性宝石来对角色进行镶嵌强化,数值方面聊胜于无且随机性极大,属于是苍蝇腿中的苍蝇腿,高强度、有机制的宝石基本都是击败夜王后获得的独特奖励或者完成角色支线任务才能得到的东西,结算得到的宝石99.99%都是没用的垃圾,一局打下来角色提升为0真不是开玩笑,重开的驱动力纯属为了打夜王。
⚖️独行者的地狱与极度糟糕的联机体验⚖️
黑夜的联机系统非常糟糕。作为一款强合作的3人联机游戏,黑夜的联机体验可谓是又臭又烂。
首当其冲的是交流问题。很难想象,已经是2025年了,黑夜既没有文字聊天也没有语音交流,局内交流全靠默契和理解度,指望那站桩手势交流?别逗了。
至于标点和导航更是令人无语,标点不清晰形如虚设,有时候一个不注意就会跟队友跑开,然后花费宝贵的时间再重新聚一起。
对于野排而言,这种体验是灾难性的——如果遇到会玩的大佬还好,但如果遇上小萌新,沟通不畅、规划矛盾等要素会让你的游戏体验变得极为折磨,尤其是开荒阶段和攻坚阶段,其中的痛苦滋味难以言说。
至于网络延迟方面尚可,建议全开加速器游玩,裸连有高延迟风险,而在魂游中,高延迟是非常非常致命的,更不用说还有掉线可能。
接着是单人游玩方面,黑夜的各处资源点以及BOSS设计完全不是为独狼所准备的,独狼没有复活的余地只能一命通关,搜刮资源发育效率低下,单人只是简单调低了数值没有机制上的更改优化,二日晚的三骑兵大阵能叫你有来无回,多BOSS场面很多往往双拳难敌四手,大名鼎鼎的三狗屠薪阵惨案将会频繁上演,在得到大幅优化调整前不建议任何普通玩家单人游玩。
⚖️只为法环狂热爱好者打造的作品⚖️
毫不客气的说,黑夜虽然号称是独立于《艾尔登法环》的衍生作品,但其与法环的联系过分根深蒂固——或者说是借用的素材太多了,以至于对于法环老手而言学习成本很低。可如果你是一名完全没有接触过法环作品的小白——或者只是浅尝本体的玩家——那么完全不建议入手黑夜,新手的学习成本过分高昂,建议直接左转隔壁法环本体爽玩。
⚖️结语⚖️
作为一名魂游爱好者而言,FS社本次交出的答卷不可谓不令人失望透顶,作为一款托生于千万级销量IP的作品而言,该作的水准出乎意料的低下,尤其是毒圈设计和肉鸽方面,简直是反面教材中的反面教材,“肉鸽+”这种下限高上限高的万能题材都能够做成这个样子,让人不禁怀疑制作人是否真的有认真研究过魂与肉鸽的融合设计,还是说本作只是借着法环名声来捞钱的作品?
⚖️购买建议⚖️考虑到FS社的持续运营水平,个人只建议魂游爱好者首发购买,最好能凑齐2个开黑队友,游戏寿命大概30小时左右,白金可能需要40-50小时;个人认为等多次更新内容+7折优惠再入是个比较好的选择。
星游尺水
:
补充一点,如果你能凑齐两个跟你一样热爱魂游的朋友开麦打的话,这款游戏值8分,我是一边骂一边猛猛吃,一天打十个小时一打就是半天
不协和音
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务
/
可玩性
FS一次大胆但非常糟糕的魂游新尝试。
本作是FS社根据老头环衍生出的一款主打三人联机的外传作品,世界观虽然有一定的沿用,但是剧情几乎就是毫无关联的。因此本作基本上就是套了老头环部分设定的完全新作。剧情这块肯定也会有大佬去研究,我就不多说啥了。
接下来就来聊聊比较重要的战斗部分了,本作非常大胆且离谱地把PVE模式的魂游,加入了缩圈以及搜打撤的玩法。缩圈的设计本质上是吃鸡类PVP游戏中,为了使得后期在玩家队伍不断减少的情况下,还能够保持高相遇几率而准备的设计,可以说缩圈的设计基本上就是为了吃鸡大逃杀类游戏量身定制的,那么黑夜君临是啥情况呢,这就一款完完全全的PVE模式ARPG,这个缩圈存在的唯一作用只有提示玩家每天最终BOSS的位置,以及限制游戏单局的长度,而除此以外的一切就全是负面作用了,像是在地牢探索中不幸碰上缩圈,来不及跑出来就直接等死;单局长度被限制,导致玩家探索变得极其地公式化模板化,毫无探索的乐趣,被迫在魂游中体验魂游中本不该存在的搜打撤玩法。那么为什么搜打撤玩法不应该存在于魂游中呢?原因非常简单,那就是因为底层逻辑就是冲突的,魂游本身其实是慢节奏的地图探索游戏,玩家在魂系游戏中体验到的更多是地图设计与探索以及精心设计的BOSS战,而搜打撤的玩法则就是非常简单的走个流程,路过一个标志性建筑跑进去把地上标注显眼的物品拾取,把直接放在平地上的宝箱打开,有用的拿走没用的放下,接着就去下一家了,这样的流程与魂游中慢节奏的探索本身就是相悖的,因此本作中也是知道有这个问题,加入了疾跑和蹬墙二段跳来加快游戏节奏,但玩家真的需要这些吗?把缩圈去掉,玩家根据自己的节奏去探索,最后一起去打BOSS这样不好吗?而在局外部分,本作增加玩家重复可游玩性依靠的是需要反复刷取的带有剧情的日志系统以及带有随机性质的符文系统,这两个都中规中矩吧,也确实没啥值得大书特书的内容。
以上近800字内容都是差评相关的,那么本作就没有一点优点吗?那其实还是有的,本作的八名角色设计其实都挺有意思的,最让我惊喜的还是女爵的技能设计,女爵的小技能是重演,可以重复前一小段时间的伤害,在组队模式下观察战局,配合队友能够在关键时刻打出巨额伤害。而本作新增的夜王BOSS,只能说FS有沉溺在自己的艺术中完全无视了战斗,演出部分挺不错的,但真打起来一个顶一个的粪。
综上所述吧,本作是一款上手前究极坐牢,但上手后又公式化流水线,单人非常无聊,但多人却又颇有乐趣的游戏。购买前还是要先谨慎思考一下自己能不能叫上两个朋友一起玩,如果不能的话还是先别买了。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Steins Gate
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
运气、朋友、忠诚,缺一不可
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在去年法环DLC中就有大量的跌下神坛的声音,但可惜跌着跌着又差点跌上年度最佳,不由得让人怀疑宫崎英高的fs社真的不会翻车吗?因为有dlc的前车之鉴在暗夜君临发售前虽然看上去的卖相就不怎么样,把魂系体验不怎么样的联机和动作作为卖点,实在是很难想象是个好游戏,但是仍然不乏一些吹捧的声音,毕竟大家对于fs对于宫崎英高的期待已经盖过了理性,大家都在期待着说不定能真的能像是法环把魂和开放世界结合的十分完美一样再把魂和肉鸽结合的远超想象来给玩家一个惊喜。
但是当媒体评分出来的那一刻,即使是再忠诚的信徒也绷不住了,MC七十几分的成绩,怕不是还有和黄金树幽影一样的感情分加成, 真实水平那就一言难尽了,虽然仍然有人去喷打低分的媒体。社交媒体上或许会有人嘴硬,但是发售后的steam评价不会说谎,在本作地图变小没有本体那么严重的优化问题后,褒贬不一的评价就很有含金量了,基本全是针对游戏本身打出的差评
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无友退散,此处需要朋友
画面配置要求,玩法都可以暂且不提,首先要说的就是要有两个可以联机并且可以长时间联机的朋友,这不是推荐了,而是硬性要求,游戏需要规划路线、很多道具和天赋也有队友效果,这些都需要和队友配合,并且游戏的时间非常紧张,语音交流几秒钟就可以解决,但是你要是想让队友明白你的意思那可有的时间耗了。游戏的局内交流基本可以说是没有,没有语音,没有打字,唯一的交流途径就是地图上的标点,或许还有那个又慢又意义不明的表情动作?本来还寄希望于官方可以加入一些交流手段,但是当黑夜君临的总监说出希望玩家自己产生共鸣时,真的给我气笑了,这基本可以宣布要求玩家强制性的和朋友联机并用第三方软件语音了,毕竟局内你总不可能和野排队友心灵感应吧。
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一如既往的优质美术,帧数丝滑不少
游戏虽然是三人联机,并且同屏的怪物感觉也比法环要多不少,经常出现好几个boss和一堆小怪同场都是正常,但是因为地图比法环本体小上不少,游戏内的掉帧和整体帧数明显要更好,当然小蓝熊还是在的,这玩意去掉后估计能更稳,但是这游戏不联机那是这的没法玩了。
画面上进步不大(不过真的有进步吗,没看出来),不过虽然游戏玩法和boss很敷衍,但是美术还是保持了fs一如既往的高水平,几个新boss的场景、配乐都很有史诗感,boss设计也相当独特,我多希望fs能把他们放进法环dlc啊,而不是跑了四五十分钟的图才能在关底见到这些新boss,死了还要重新跑四五十分钟。
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肉鸽确实够随机,此处需要运气
游戏的肉鸽玩法其实倒挺像之前十分火的魂系随机mod,在各种你能想到或者想不到的地方安排上了之前魂系和法环的boss,开箱子获得的道具、武器也都是随机的,并且没有了魂系之前那种连任务道具都随机了可能会卡关的问题,可以说是完美的官方随机mod,就是卖这个价格多少有点贵了,毕竟198的价格新boss真的是太少了。
游戏内的随机分为开箱与击败buff后的掉落两种,开箱随机出道具与武器,所有人都可以捡,不过击败boss的掉落就有点难受了,虽然游戏开局分了职业,但是掉落物根本不区分职业,并且无法刷新,可能给你的近战全都是法师buff和弓箭法杖,根本没得选,到时可以拿取后丢弃,但是没有局内语音导致交流也十分费劲,野排基本告别交换了。
但是你要是运气够好,真的配齐了自己职业的buid,装备有个紫色或是橙色,护符也打屎壳郎打到了,那本作还真的化身肉鸽爽游,攻击回血回蓝的buff一拿,真的是站撸boss爽玩了,最后打完关底BOSS的成就感还真的挺爽,毕竟这可是五十分钟一局,比魂游的几分钟一次要难多了。
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五十分钟一次的试错?此处需要忠诚
游戏的新boss只有关底才是新的boss,但是和以往魂系的从篝火跑到雾门相比,这部要跑图整整五十分钟,boss还有很多初见杀的招式,基本上打个boss固定队友语音交流跑个两三次都很正常,要是野排那就更难说了。
游戏内的跑图也十分折磨,基本需要玩家一刻不停的打boss,连路边的小怪最好都不要打,不然到关底后等级不够打boss就是刮痧,可以直接重开了。而且迷个路浪费点时间可能也就完蛋了,只能说忠诚度不够的真的玩不下去。
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总结
都说跌下神坛跌下神坛,这次宫崎英高是真的跌下去了又有人要接受不了了,当然虽然说跌下了,但是运气、朋友、忠诚如果你都有,那本作还真的挺好玩,说实话当我运气够好,克服一下小缺点,还有两个朋友陪我打,我还真感觉到了块了,可能这就是自适应吧,MC多少分终究是参考,如果你真的想玩,不如买了和朋友试两局?毕竟两局后还可以退款嘛!
🎛️数值合理性:等待优化
🥊打击感:一般
⚖️平衡性:看运气
🎮可玩性:单人不千万别入,三人推荐
🌃画面音乐:一贯的优秀
秉铨
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
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运营服务
用艾尔登法环的边角料做的1/3人肉鸽,简单主观评价为fs社压榨年度游戏剩余价值之粪作。
首先抛开作为底材的法环不谈,仅仅作为一款肉鸽来看待的话也称不上是合格。当你单人打完第一把游戏的时候就能体验这款游戏的几乎所有粪点,给你足够的退款时间,应该算是它一个为数不多的优点。根据游戏进程解锁的新角色,或者局外养成的强力甚至质变能力,这都不重要,因为你打一天是否能通关都是个问题。如果你是三人野排,那只能说你是个小馋猫了,降压药备多一点不然不够吃的。应该说要至少是三个人都有一定魂游基础的情况下,加上连麦交流才能获得比较正常的游戏体验。还有老生常谈的日厂特色文本,喜欢用一些、极大、偶尔这些模糊词描述数值,肉鸽游戏构筑bd提升爽感这点对于并非几千小时老屁股来说也很难玩进去。
和法环放在一起来说,趣味性感觉甚至不如一个随机bossmod,甚至哪天n网有人做出了一个类似的肉鸽mod我也不觉得奇怪,因为它真的是“边角料”。除了人物的机动性强了很多,我近战还是一刀一刀砍,该被秒还是被秒,和本体的差距并不多。这也不得不提魂游本身的素质,动作系统只能说一般,并不是它最令人称道的部分,因为大多数玩家喜欢的,都是拒绝交互、一刀半血的所谓“轮椅”,炫酷的法术,以及叙事与世界观。所以拿这一块做肉鸽只能说是倒反天罡了,放大短板隐藏长板的神人操作。还有一点忍不住吐槽就是大逃杀游戏那一套的毒圈,将它放在慢发育大地图的动作类肉鸽里,我要变强就要刷地图资源打boss单位,我要一个一个击败怪物,我不是吸血鬼幸存者那样能一下打死一大片,导致让人玩的时候经常陷入非常的赶时间又不知道在急什么的内耗,让人发呆或者研究的bd的时间和心情都没有,就是一直在刷图、跑图然后到下一个地方刷图,像是被毒圈拿鞭子抽着摘棉花的体验。虽然玩过的肉鸽不多,但是这显然也不是正常游戏该有的正反馈。
当初首发买黄金树幽影并且独自体验下来以后也并没有这么大的心理落差,但是黑夜君临做到了。我寻思我拿着血血怪手臂回到本体几蓄打死龙装大树守卫,手持癫火调香瓶小怪直接瞪一眼就死,更不用说猴戏拒绝的刺一下秒杀boss二阶段都来不及出。我寻思这些内容带来的爽感不比这半吊子肉鸽强多少倍了。只能说还好小高没参与制作,知道要烂,赚外快败名声这种事让别人来做是正确的。
Steam大众点评鉴赏组
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
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运营服务
这算是一款充满矛盾的作品。游戏的美术和动作设计依然亮眼~😇
可惜将“肉鸽”的局内成长和“吃鸡”的限时跑圈、搜刮等融合后,失去了原作的最大魅力——“探索乐趣”😔
这种感觉就像让一位小有资产,不为生活发愁,到处闲逛旅游的人~突然就重生成了一头拿着最低标准的工资收入,还要感恩996福报的牛马……😢
当然,如果你是天命之子,受到上天的眷顾,运气爆棚~期间能遇到两位贵人的提携,也还是有机会摆脱生活的困境~😆
但作为底层牛马,你如果还想着单打独斗,独自去创业的话,我劝你还是早点洗洗睡吧~梦里什么都有~😪
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