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艾尔登法环 黑夜君临

艾尔登法环 黑夜君临

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
8.041个评价
5
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媒体综合评分
79
5 家媒体
80
Metacritic
75
TapTap编辑
90
GameSpot
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言2 带图11 长评22 好评中评差评有趣好玩11 画面优秀8 运行稳定性12 游戏平衡6 玩法设计2 资源获取1
玩过
一部兼顾老人和萌新的“非魂游“
现阶段黑夜君临性价比依然处于一个值与不值的叠加态,按时间来看,因为其联机体验做得相当不错所以有效的游玩时长并不短,可以做到1h1r的性价比甚至更好;但是因为素材复用、内容量少等客观因素,又能难说这个游戏真的值198r。所以这方面还是见仁见智,看个人选择更好。但是毋庸置疑, 和ip下的本篇法环类似 ,这部衍生作也是一部优缺点极其鲜明的作品。
首先,这部作品虽然是在正统魂游ip之下,但是也只是套了一层魂游的皮。主要玩法以搜打撤为主,最终目标就是通过两天(游戏时)的发育,打赢第三晚的boss()即可获得一局的胜利。由于缩圈机制的引入和角色性能的大幅提升,本作的实际游戏体验,无论是地图探索方面还是战斗交互方面都和魂游本身存在巨大差异。
因此不应当完全用魂游的经验去硬套本作的部分玩法。
这里给出几个个人游玩体验中印象最深的差异:
1. 地图探索方面本作主要以背地形为主,因为时间很紧张没有机会去对各种不同地形或据点进行详细探索,游戏内出现的特殊地形更是如此,主要以快速获得更多资源为目标,最后就会变成bossrush。
2. 升级机制为简化版的加点机制,局内只存在1-15级的最单纯的升级,详细加点情况完全取决于你开这一局时选择的职业,所以你选择的职业对局内玩法的影响远大于本篇。
3. 各角色添加了对应的小技能和大招,想要玩好一个角色,熟悉这两个技能的用法非常重要。
4. 游戏内武器补正是固定的,直接查看武器面板即可判读是否契合当前角色加点,比如夜与火之剑就不像本篇一样还要单独考虑轻重战技的特殊加成(智力or信仰)
黑夜君临当下的缺点
1. 素材复用和复用量太少。魂一二三各有两个boss被缝进了前两晚的boss战,绝大部分的夜晚boss战和野外战斗的素材均来源于法环, 某种意义上来说属于是复用但没复用完 ,法环追忆boss只有祖灵小葛这种有出场,其余有名有姓的基本上都没有出现(不过也有可能是剧情上不好圆回来)。而且各个角色的皮肤也有很多是魂游经典,比如洋葱,太阳战士,哈维尔等,但是也有很多大家期待的皮肤没有出现,希望后续更新能弥补这些缺憾。
2. 随机性有但不多。黑夜君临每局的随机性完全来自于种子,相同种子里面的元素几乎完全一样,不背种子的前提下这在平时游玩过程中对体验的影响可能没有非常大,但是问题在于现在黑夜君临的种子数量肉眼可见的少,有时甚至会遇到连续两局相同的种子,这会让游玩体验打一个折扣。
3. 局外成长系统不完善。遗物带来的提升对不同角色的影响程度不一样,但是都存在一定问题。比如追踪者,在凑齐了女武神大卢恩词条和部分专属词条后,其余词条的提升就很有限了,而复仇者却是另一个极端,毕业词条要求满满当当,可以说基本上没有刷出来完全毕业的可能性,就会导致这个系统在某种程度上有种左右脑互搏的美感。
4. 优化体验一般,传统锁60还会有间歇性掉帧情况,不过情况并不严重,对游戏体验的影响不是很大。
黑夜君临当下的优点
1. 一以贯之的fs社高水准的美术音乐水平。前两天都在 “宁姆格福碎片” 上战斗所以不提了,第三晚boss战特殊场地的美术也很惊艳,boss战音乐水准也非常高,个人最喜欢冰龙和人马的音乐,而且本作也贡献了一个boss演出的名场面,就是黑夜王的开天,fs社的艺术审美依旧在线,可以信赖。
2. 不错的联机体验。如果是组排,很容易就能体验到一起打游戏的乐趣,这里也不必多说。值得一提的是野排体验,目前游戏随机性最大的因素就是野排队友的匹配,你永远不会知道下一把是会遇到基本功超强的老ass,还是地图路线都没摸透的萌新,是无论情况有多困难都会努力一起战斗取胜的骑士,还是稍有不顺就会逃跑的 拔线b (雾)。相同的挑战,队友的不同也会造成不同的局面,我既遇到过15级满手是金词条拉满还能溢出30w魂的局面,也遇到过天崩发育11级没有能用的武器和好词条进boss战的局面,在不同的压力下取得相同的胜利,也是这个游戏的魅力之一。
差不多先森 : 兄弟能不能和你做个家人呀。没游戏玩了又不想买。。。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【艾尔登法环黑夜君临:不是每个人都喜欢从史里淘金】
当TGA2024公布有关艾尔登法环黑夜君临(下简称黑夜君临)的预告时,相信包括我在内的很多法环玩家心里都只有一个字:“啊?”。
法环,肉鸽,毒圈这三个平日里八竿子打不着的词就这样以一种十分吊诡的方式被fs糅合在了一起,咋一看着实让人摸不着头脑。加之黑夜君临制作总监石崎淳也在发售前的访谈中屡屡“爆典”,种种因素导致我对本作的未来实在不太看好。
果不其然,发售当天的媒体评测和玩家评价几乎是一边倒的差评。事实上,当我打完全部黑夜王并使用部分角色完成单通之后,我觉得黑夜君临作为法环的ip衍生作品,不仅没有本体问世时的那般惊艳之姿,还有不少硬伤,但也并非一些媒体说的那样一无是处。如果用一个词来总结我的游玩体验,那就是“史里淘金”。
【拒绝的刺,拒绝着一切——较高的游玩门槛】
先简单聊聊黑夜君临的玩法。正如上面所说,黑夜君临缝合了环的战斗,肉鸽的随机性和大逃杀的缩圈。游戏里一局分为三天,开始时玩家的等级只有一级,手上拿的也是白板武器。我们要做的就是在白天击杀地图内的小怪和小头目来升级、更新装备,在毒圈缩完、夜幕降临之时赶到安全区击杀当天的boss过渡到下一天,并在第三天打败指定的黑夜王。
游戏机制看上去似乎很简单,但当真正上手玩了以后就会发现,刚开始一两把你根本不知道要做什么。作为一个以肉鸽为核心机制,重开成本相当之高的ip衍生作,本作的引导竟然还是和魂系列正作如出一辙的谜语人。
【地图基本信息的缺失】
打开地图,你能够看到密密麻麻的建筑图标,但很遗憾,游戏并不会告诉你这些图标代表的地点名称以及意义,要想知道就只能亲自去一探究竟。当你走过了几个地标,打了兴许一两个小头目以后,很大可能屏幕的右侧就会冒出来一行字,告诉你已经缩圈了。 和其他大逃杀类的游戏不同,本作不会告诉你圈多久之后会开始缩,什么时候缩完,离你还有多远等等这些基础的地图信息,全靠玩家自己估计时间。没有一个直观而又明确的倒计时作为量表帮助玩家权衡行动利弊、规划路线,这在刚上手游戏的时候是极为不方便的。
【道具、增益效果描述的模糊】
作为一个上次玩法环还是很久之前的人,我已经差不多把法环里面的专有名词忘干净了。我不知道制作组是觉得每一个黑夜君临的玩家都是非常熟悉法环的老玩家还是干脆懒得做,游戏对遗物(每把结算后的奖励,可以于局外装备在角色身上来附加效果)效果描述中的设定和术语没有进行相应的补充说明。
什么是突刺反击?技艺的冷却时间+1具体是减少了多少冷却,攻击力+3能增加多少攻击?攻击成功时能恢复精力,具体能恢复多少?这些游戏里都没讲。甚至每个角色的属性成长都需要在圆桌厅堂的图鉴里自己查。
【小哑巴,何时来的?——无语的共斗设计】
一般多人游戏对于游戏过程中玩家的交流方式都会有自己的选择,有的直接内置队伍语音,有的设置了队伍频道供玩家打字交流,有的可以一键发送快捷消息。不管怎样,多人联机共斗类游戏大多都会提供给玩家一个或是语音或是文字的交流方式作为保底。
然而黑夜君临就是个异类,不但没有队伍语音和队伍文字频道,就连快捷消息都不给一个,有且仅有的交流方式就是在地图上标点。你可能会想,我玩怪物猎人这种共斗pve游戏的时候也没有和队友交流,好像也没有什么影响的样子。
事实上,其他联机共斗类游戏(这边举两个有随机匹配队友功能的例子:怪物猎人、遗迹2)和黑夜君临的游戏目标有着较大的区别,上面两个例子里的游戏流程主要以战斗为主,玩家需要做的就是不断战斗来击败boss,几乎没有需要进行决策的分歧点。而黑夜君临的游戏流程实际上把决策和战斗交织在了一起,是决策-战斗-决策-战斗的循环。 具体而言,刚落地以后是先去教堂拿药还是先打营地、遗迹的小头目;遇到了难缠的精英怪,是咬牙拼一把还是保守起见溜之大吉;打精英怪的过程中毒来了是放弃跑路还是冒着被毒死的风险继续打,上述种种都需要队伍统一意见并一同执行。
制作组的意思是让玩家用标点和脑电波达成上述决策项的一致意见。这样的愿景实在是过于理想化,遇到不听指挥的单走侠、硬要单挑灵珠猎人的愣头青、逮着小怪杀不打头目的唐人的时候就老实了。 由于除了标点以外完全没有其他沟通途径,遇到不看标点的队友就只能眼睁睁地看着节奏崩掉。而且前期崩盘的时候游戏居然没有提供投降的选项,试图直接退出还会弹出“联机中直接退出会受惩罚的提示”(不过目前我退过几次,暂时还没有受到过退出惩罚),只能陪着队友坐大牢。野排队友的水平实在是参差不齐,匹配队友就像是开盲盒,体验的上下限浮动比较大。
当然,匹配到两个会玩的队友,三个人一块标点最后齐心协力攻克夜王,倒也能体会到所谓的“灵魂共鸣”(实际上这种灵魂共鸣感是游戏最优路径背板下的必然,这点我们后面再讨论)。
但退一万步讲,你给了基本的交流方式,但是玩家仅使用标点就能通关,不一样可以体会到这种“灵魂共鸣”吗?我不理解的是为什么一定要连队伍打字频道这种玩家沟通的基本途径都要舍弃。
游戏媒体跌落神坛——并非没有局内和局外成长
游戏刚发售的时候,就有诸多游戏媒体提到本作局内和局外成长寥寥。这样的论断有失偏颇,缺乏对游戏的深度体验。
游戏里的每个角色都有自己的支线任务,完成支线任务就能获得这个角色的专属遗物,打完夜王也可以解锁一些强力遗物,在小壶那还能花暗痕抽取遗物。和人物技能有关的遗物对人物实力的提升是巨大的,追踪者有遗物可以让技艺释放过程附加攻击、技艺释放次数+1;铁之眼有遗物可以让绝招直接附加中毒;执行者有遗物可以让大招期间的吼叫附带回血……可以说角色装上合适的遗物以后体验直接能上升一个等级。
此外还有些局内效果十分显著的遗物,比如获取卢恩增加和自带召咒铃铛,前者的效果是加算,3个人一共可以带9个,从此15级不是梦;后者是“艾尔登之王和他的摇铃仆人”变身器,咒魂的超远追踪距离让你再也不怕boss和你跑马拉松。
游戏的局内词条数值也给得相当慷慨,诸如连续攻击减伤、满血减伤的词条,一条随便就是24%、30%的减伤,夜王砍你都弹刀;战技消耗fp减少的词条也是一条18%起步,多叠几条上去再配合上攻击回蓝的词条直接变成战技复读b……
但问题就在于,这种词条是附在武器上的,而按照以往的思维惯性,大家刚上手的时候都会觉得附在武器上的词条只有拿在手上才能生效。实际情况恰恰相反,武器上的词条(除了有小手图标的)放在背包里也照样生效,这么关键的信息fs不应该让玩家自己发现而是需要在新手教程中就做出说明。
将随机性弃置于此——被最优路径所取代的随机性
在第二节聊共斗设计的时候我提到,所谓的灵魂共鸣感实际上是游戏最优路径背板下的必然。而这里提到的最优路径背板,又是游戏中诸多因素共同作用的结果。
首先我们知道,游戏的缩圈节奏相对紧迫,几乎没有给玩家留出像魂、环那样的自由探索时间。为了降低玩家的探索成本,游戏中的各种地标建筑在不同的局中只会变换在地图上所处的位置而并不会变换自身的结构,建筑里的怪物也只是在一定范围内随机,因此风险和收益也相对而言可以预料。
于是,我在经过了数段时间的试错后总结出了一些通用路径:第一天开局打营地升2级,之后打小据点头目升到4~5级就能直奔中央的城堡,如果城堡刷熔炉和失乡就全宰了拿魂升级,如果是山妖就考虑只清理下水道boss。下水道boss如果是灵珠猎人最好不打,转而跑毒或者去其他据点/监牢杀怪,中间把顺路的圣杯瓶次数全拿了。第二天如果有特殊地形就直奔特殊地形,否则就在地图中找野外的精英怪杀并视情况补充圣杯瓶次数。
如果野排玩家各自总结出的通用路径趋于统一,那么做出一样的行动获得“灵魂共鸣”也就不足为奇了。实际上由于某些地点的收益远高于其他地点,通用路径的统一在随着玩家理解加深的情况下,几乎是一定会发生的。
另外,或许也是出于给玩家省时间的缘故,本作升级会自动加点,各个角色的属性成长各不相同且固定。得益于较为显著的武器词条和遗物词条提升,角色和角色之间的体验差异化非常明显,各有各的强,这一点无疑是值得肯定的。但有点不好的是由于加点固定,这一局游戏里你能玩什么武器和流派差不多已经在选角色的时候就确定了,build的可拓展性匮乏。
因此可以看出,黑夜君临实际上是一个通过最优路径的背板,实现“军事化狩猎”的游戏,整体的游戏流程就像是一长串不同判断条件的if-else语句,初次玩懂的时候有一种之前看似难于登天的目标实现以后的爽感,但玩久了稍显腻味,局内缺乏构筑不同build的多样化成长选择。
【结语】
黑夜君临是一部或许好玩,但明明可以做得更好的游戏。它的学习成本较高,诸多反人类设计让人匪夷所思,野排体验参差不齐,但克服种种困难后成功攻关的成就感着实让人欲罢不能。如果你刚好有两个魂5朋友,那么本作对你们而言可以称得上是一个魂游爱好者的大型游乐场,联机体验想必不错;如果你是独狼玩家,那就得看你能不能接受在史里淘金了。起码对于我个人而言,我还挺好这一口的。
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玩过
三人成行?是孤军奋战还是选择和朋友一起?《艾尔登法环 黑夜君临》简评!
还记得在去年的TGA颁奖典礼上,FS社公布了《艾尔登法环 黑夜君临》的宣传视频。
消息公开之后迅速引爆网络,无论是在国内还是国外,都冲上了热搜,引来了不少玩家的讨论,视频光在B站的浏览量就有260多万。
比较有意思的是,游戏的国区定价采用的198元。与《艾尔登法环》DLC《黄金树幽影》一个价格。
不过,与《艾尔登法环》不同的是,《黑夜君临》主打的是多人合作玩法,游戏加入了大逃杀规则,三位玩家将在一系列战斗之后取得最终的胜利。
此外,游戏还加入了一定的肉鸽元素,采用了不少的老头环地图和BOSS,相信玩过法环的朋友进入游戏之后会有种很熟悉的感觉,能遇到不少老朋友。
实力依旧在线!就在5月30号,《艾尔登法环 黑夜君临》正式上线Steam,游戏首发当日就直接冲入了Steam全球热销榜前三,玩家反响非常热烈。
虽然《黑夜君临》销量那么高,整体评分却是“多半好评”,首发33%的差评率不知道有没有劝退一部分玩家?
不过我和朋友还是直接入手了,准备来尝一尝这款宫崎老贼新作的质量到底怎么样。看了看评论区单人难度还是不低的,所幸还有朋友一起打。
进入游戏,首先迎面而来的就是新手教程,在过完教程之后,就正式进入游戏了。一开始游戏只解锁了一个BOSS,三头野兽,可以算是新手关吧,打完之后就会解锁后面的六个关卡。
因为我不是魂游玩家,没有玩过多少魂游,之前法环一个人玩感觉没啥意思,后面也就没玩。(绝不是因为我菜😄)不过这次有朋友一起玩,虽然技术不是很在线,但是玩的挺开心。
下面就稍微给大家讲讲我的游玩体验吧!
当“魂系”拥抱大逃杀
黑幕降临,在游戏中,玩家将扮演“渡夜者”,讨伐交界地的八大黑夜王,阻止黑夜笼罩世界。
每局游戏一共有三个昼夜,随着时间的推移,毒圈会逐渐缩小,玩家们需要探索地图、搜集资源,并在深夜时刻进入决赛圈打BOSS。战胜过两次BOSS之后,就可以直接传送到最终BOSS决战。所以玩家们需要在前两个昼夜达成一定的发育。
一定的肉鸽元素
每一局都是从零开始,玩家击杀敌人可以获得卢恩,卢恩可以用来升级以及在商人那里购买物品等等。此外,地图上面还有宝箱可以开启,打完小BOSS之后还能进行随机武器Buff三选一,运气好的话可以直接获得金色武器。
虽然有些装备可能和角色职业并不匹配,不过有的武器,即使是白色武器,其自身带有的一些词条作用也可能非常有用。
局外成长系统
每次打完游戏之后都会获得一些遗物,遗物可以给游戏角色装备上,给角色带来一定的属性增益以及Buff加成。这也就是游戏的局外成长系统。
此外,玩家还可以在小壶商人巴萨那里购买人物动作、“渡夜人”杯蛊以及遗物。杯蛊可以新增一套遗物仪式,替换起来更方便一点。遗物的话,除了直接购买,里面还有“情景原石”,可以随机开启恩惠。运气好的话,三个词条说不定都非常有用。
各具特色的八位“渡夜人”
游戏内一共有八位“渡夜人”可供选择,每名“渡夜人”都拥有各自的能力及独特玩法。玩家需要选择适合自己的英雄,并摸索一套发育思路。
适合自己最重要,除了六个基础角色之外,还有女爵和复仇者两个隐藏角色!其中,女爵需要获取怀表从而解锁,复仇者则需要在小壶那里购买肮脏的相框,然后完成复仇者任务进行解锁!不得不说,复仇者的颜值挺高的。ก็ʕ•͡ᴥ•ʔ ก้
游戏体验
真男人就应该玩大剑,确信.PNG,所以后面基本上都是玩的无赖,也就是下面这位猛男。
虽然无赖的闪避速度比较慢,近战攻击的前摇也比较明显,不过无赖的血量、力气和强韧度都比较高,一般收到攻击之后也不会陷入僵直。打击感感觉也非常好,大斧头挥舞的很有力量,很容易碾压敌人。
航行至间隙之地的强悍海盗,拥有强大的力量,挥舞巨大的武器,能够抵挡中等程度的攻击,然后以猛烈的攻势碾压敌人。——无赖
进入游戏,打完第一把就知道为什么游戏上线之后赢得一众好评了。游戏的节奏很快,我们需要在两天两夜之间快速发育,要不然到最后就很难打赢最终BOSS,或者说可能就倒在了半路,根本见不到最终BOSS。 ···=థ౪థ....
在死了一次之后,就明白得好好规划一下发育路线了,要不然打得太憋屈了。在天上飞的时候就能打开地图,规划好路线之后,白天跑图搜集资源,狠狠发育一波,到了晚上迎战黑夜BOSS,也算是扬眉吐气了。-(¬∀¬)σ
因为要高效率跑图,所以第一天的时候清空眼前的营地非常重要,然后查看地图,看看教堂、地堡、下水道一下比较容易发育的地方哪一个比较近,然后快速去打BOSS。要想快速发育的话,得把打BOSS放在优先位置,因为奖励卢恩多,还能掉准备。运气好的话,说不定在前期就能获得金色武器。
对了,搜集血瓶非常重要,要不然倒地之后即使被队友扶起来,没办法回血也很尴尬。到了第二天,打开地图看看还有哪里没有搜过的,尽量在打BOSS之前捡够需要的所有物品。
至于说武器的话,游戏内一共可以存6把武器,左右手各一把,背包里面放四把。因为选择的是无赖,所以优先捡重武器。前期看到是重武器就可以直接拿,先塞背包里面,即使不直接使用也能提供Buff加成。
当捡到两个相同的武器之后,可以凑成双特大跳劈,伤害还是非常高的。因为初始武器用的比较多,所以一般还是凑了凑双大斧。即使面对多个敌人,合理利用跳劈、处决无敌、霸体小技能,也能无伤打怪。
联机方面的话,感觉挺不错的,游戏目前可以单机以及三排,后续应该会增加双排模式。我个人还是倾向于三排,感觉联机游戏还是和朋友一起玩才比较开心。联机稳定性还可以,就是偶尔打最终BOSS的时候会掉线,有时候队友掉线了,BOSS直接不动了,结果最后无伤通关。
总结
整体游玩体验还是非常不错的,《艾尔登法环 暗夜君临》是一款非常好的游戏。虽然一开始感觉比较难,但有朋友一起摸索,后面也就慢慢熟悉了。当打完BOSS之后,感觉整个人都得到了升华。
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