东方冰之勇者记

东方冰之勇者记

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《东方冰之勇者记》朴实无华的有趣
前言
作为三大同人奇迹之一的《东方Project》可谓是现代互联网一大精华之一,我个人喜欢的大部分纯音乐都出自这个ip。在它旗下不仅粉丝众多,以它为题材而衍生出来的游戏佳作也不算少,格斗类、传统RPG类、3D战斗类、乃至视觉小说以及大量同人本,甚至直到2024年的如今都能稳定产出那么几部,粉丝的厨力好似每年都在刷新着。我是很难想象到一款和《雷霆战机》同类型玩法的俯视角弹幕射击类游戏何德何能能到如此地步,只能说东方能发展到如今的知名度这里面不仅包含了运气、思考,更是由无数东方爱好者花费时间注入大量精力堆积而成的“高台”。
本作《东方冰之勇者记》便是一部以东方幻想乡为背景,以热门傻蛋角色⑨琪露诺为主角制作而成的高完成度东方同人STG游戏。
更适合中国宝宝体质的横版射击游戏
被虐几百次——™打不过啊——手残狂怒!这是游戏底下看得较多的评论,那么本作难吗?想必这是大部分玩家所关心的事情,可以说难,但是也不算特别难,当然我觉得的难不一定你就觉得不难了,就像人家打个简简单单的大师局,对于大部分玩家来说真的是简单吗?
恕我直言现代中国玩家最大的问题就是不去尝试不愿意试错(本人也是深刻感受到自己的可悲)最烦的就是朋友问我:这游戏恐怖吗?难吗?好玩吗?说了好玩了上手不行又得回来埋怨我。他人的一句话便能左右你的思考,打游戏全靠云,退款键就摆在那里哥,咱们动动小手试试吧,况且以原价38元的价格真不算贵了,少买一部黄油养养肾亲手试试玩玩试试才能知道适不适合你,玩过的体验过的好玩才是真好玩,而不是云了视频听别人口口传述就仿佛得了真经,对了!那群买了不打开玩的也是,甚是笨蛋也(恼!)
本作就战斗来说我觉得做的比较好,首先没有繁琐的跑地图扫荡小怪刷等级,游戏中的对战内容基本都是boss战,所以战斗几乎全程高潮紧张,一场完了以后以轻松的剧情作为缓冲接着下一场boss战,所以游戏过程基本不会感觉无聊,时时刻刻都在被boss超度啊真的。
既然是STG而且全程boss战那我们的大部分战斗时间肯定花在躲弹幕与boss对策上了,本作弹幕形式玩的很花,180°两排激光扫荡、大风车、乃至瞬闪,比起考验手速手残本作其实更需要对应boss的经验,就像瞬闪你要是站在地图的最尾端除非你动态视力能捕抓苍蝇,不然初见反应不过来躲闪必扣一血但知道了机制后站对位置就很好应对了。
当然背也不是那么好背的,毕竟每个boss人均五个阶段,并且每个阶段的攻击方式又不一致,可能上一个阶段还在射跟踪弹下一个阶段就开始满屏幕清洗了,在最后两个阶段中会夹杂一个无敌时间攻击频率增加压力更是拉满中满。在这种设计下想要平衡难度角色当然也要有好用的技能才不至于坐牢,要是只有闪避和射击那真的比隔壁的不死人还难堪,虽然琪露诺是笨蛋但是在本作的性能表现真不算差,闪避帧以及连续两次闪避之间的空档真的很短,其次是我最喜欢的飞行设计,消耗类似闪避耐力条进入无敌状态在天空飞,地下躲不开时就可以靠这招。
当然这还只是基本的能力通关第一个boss以后便会解锁装备的功能,一句话说明这些装备:肉鸽游戏里的“遗物”和主动技能,我个人比较喜欢激光-保护罩-月球 的搭配,怕死玩家必备,保护罩能免疫一次伤害、月球会在人物周遭旋转消除弹幕,偶尔会意想不到的救你一命,如果你的思考能力足够牛掰还能靠它躲避特定****攻击。
当然如果这些全部用上你还是没有耐心靠失败的经验来推进关卡,没关系作者还有最后杀招——官方外挂(×)宝宝模式(√)只要开了这模式不仅开局技能能量条全满,每次死亡后都会增加血量上限,包治疗手残党一治一个准。和玩家们自己制作的修改器《v1.0 十一项修改器》对比一下就会发现这个功能做得很巧妙,它没有一键秒杀也没有无限体力这些听起来就很ban的东西,而是靠提升数值来优化玩家体验,玩家仍然有自己操作的空间。
无限生命一键秒杀这些修改器做得还是太简单直接了,其实但凡是个正常人用这种东西玩两下就会发现腻了不想玩了,因为他并不是给你提供了无敌的能力,而是剥夺了你的血量这一游戏内容。那最简单的《俄罗斯方块》打比方就是无论堆叠多少方块都不会输,但是仅仅只是堆不同形状的方块又有什么乐趣所在?
结尾
总得来说《东方冰之勇者记》是一部不错的东方游戏,因为他几乎没有什么门槛可言,东方里面较为复杂的人际关系也被“勇者和恶龙”的形式重新替代塑造,本作唯一可能产生冲突的点—玩法难度上也因为宝宝模式的存在消灭的一干二净,兴许本作没有什么创新,但没有又如何?扎实的底盘对于如今的国产游戏来说才是不可缺少的存在。
因高专业度入选icon-wow
【美少女爆衣挑战《东方冰之勇者记》:很可爱弹幕游戏,使我的肉体满身疮痍】
有一款游戏让我这几天非常上头,也饱受折磨,无数次经历肉体的“满身疮痍”,有时候气得坐在电脑面前迷茫,有时候又因为终于打出了完美通关而得到莫大的成就感。
它剧情轻松休闲,却有着让人欲哭无泪的难度,立绘活泼可爱,却有着性感的战损爆衣设定,是个弹幕小游戏,却好像有着魂游的精髓,它一开始挑战就让人停不下来,是又菜又爱玩的人的粘性剂,把我粘到两天猛猛打通关——它叫做《东方冰之勇者记》,超超超好玩弹幕游戏,治我手部残疾。
这款超级精良,高达97%好评率的小神作是东方Poject同人游戏,也是一部由国产工作室制作的优秀国产作品,这些喜欢游戏的开发者+东方爱好者凑在一起,用爱做出了这部好评如潮的《东方冰之勇者记》。
东方世界中的“幻想乡”是一个与世隔绝的神奇之地,妖怪与神明共存,衍生出了各种各样的精彩故事。在越来越多的同人作品创作下,“东方”这个名字也被越来越多路人所熟知。
像前几年爆火的《东方夜雀食堂》,大家陪米斯蒂娅老板娘白天收集食材,晚上经营店面,将食堂开遍了整个幻想乡,而今《东方冰之勇者记》在优秀程度上不遑多让,我们又将跟着冰之勇者琪露诺,踏遍幻想乡,挑战各路美少女,享受一场“笨蛋勇者救公主”的可爱故事。
哪怕是我这种对东方Project完全不了解的路人粉,也能很好代入剧情,丝毫不影响游戏体验,可以把它当成一部独立的优秀游戏玩耍,并且很适合提供给想了解东方世界观的人,作为入门作品体验。所以说不管是纯路人还是东方众,都可以沉浸式地享受这款质量非常高,立绘精美,音乐好听,手感流畅,非常值得一试的佳作。
一、很可爱对战游戏,使对手衣衫褴褛
《东方冰之勇者记》作为一个弹幕射击游戏,它的主体玩法是BOSS Rush,探索完剧情后开始BOSS挑战,打完BOSS则进入下一段故事,一共有7+1个BOSS角色,笨蛋勇者琪露诺救公主的旅途中一路击败这些角色所发生的事,构成了整部游戏的主线剧情。
游戏里仿佛处处都写着“制作精良”四个大字,轻松好听的音乐,萌动人心的画风,休闲可爱的剧情,场景和立绘都十足好看,让人感到惊喜重重。除了这些优点外,游戏最具特色的地方就是战败爆衣——打败敌人后会有超级可爱的“战损版BOSS”立绘,在一场酣畅淋漓的战斗之下,敌方美少女被你打到衣衫褴褛,气呼呼地服输的样子,真的萌到人心坎里。
但说起爆衣画面,游戏曾经有个令人哭笑不得的小插曲,那就是因为“过于涩涩”而被打了差评,有玩家认为战损CG是“没必要的过度性感”,是为了抓人眼球而设计的画面,但实际上战损立绘将少女战败的样子表现出来,给玩家挑战成功带来了超满足的成就感,也没有强行擦边元素,过度的性感?不,明明是恰到好处的可爱!
二、很折磨弹幕游戏,使玩家自我怀疑
与可爱休闲的画风不同,《东方冰之勇者记》难度可并不轻松,勇者需要在满屏的敌方弹幕中兼顾好闪避和攻击,闪避时存在无敌帧,而那无敌的几秒就是规避伤害的关键,主角拥有极其灵活的移动能力,机动性很高,有时需要来回穿梭寻找弹幕间隙,有时需要飞上天际避免吃到地面伤害,十分吃玩家操作。
游戏没有给适应环节,第一个BOSS就开始教我做人,每个敌人有5-6个阶段要打,每个阶段都有独特的攻击手段,而勇者的初始血量有6点,被攻击到就损失1点,为0时则战败,相当于只有6次容错率,要把敌人从第一阶段打到第六阶段,需要很强的熟练度才能通关,大部分时候敌人那满屏的攻击只会让我觉得躲无可躲,汗流浃背,最终死得满目疮痍。
与常规的肉鸽游戏不同,《东方冰之勇者记》没有局外成长系统,角色不能在死亡中慢慢获得属性提升,死亡没有任何收益,每次失败带来的局外提升只有一点,就是你的技术,所以这个游戏跟魂游颇有点异曲同工之处——常规肉鸽游戏提升的是角色,魂游提升的是自己。
游戏鼓励的是玩家在一遍遍尝试中熟悉BOSS套路,并利用自身技巧+熟练度进行通关,初见通关几乎是不太可能的,有些敌人拥有类似初见杀技能,在毫无防备的情况下第一遇见是必死无疑,只有在一次次挑战中背下弹幕的规律,熟悉BOSS每个阶段的攻击方式,就能知道各个阶段需要如何走位与破解,从而战胜敌人。
因此哪怕游戏难度很高,但是每一次战斗都能比上一次多打一个阶段,少掉一些血,最终能在敌人的每个攻击间隙中输出,走位躲避所有伤害技能,飞天遁地完美掌控战斗节奏,这种体验带来的成就感和爽感无与伦比。
并且游戏内音乐设计真的很用心,每场战斗都有其独一无二的BGM,不仅完美适配当下的战斗场景,增强剧情体验,还十分带劲,让战斗变得紧张且赋有节奏,踩点躲避弹幕的爽感让人感到酣畅淋漓,而且动作手感特别好,在花里胡哨的弹幕中穿梭的特效使人十分上头,大大缓解了反复挑战BOSS的疲劳程度。
虽然没有局外属性提升,但是每次通关BOSS都能得到新的战斗道具,战斗可以调整的配置是很多样的,有不同攻击效果、主动技能符卡、被动道具与徽章供随意搭配,懒人找到一套顺手的打法可以从头用到尾,但卡BOSS的时候尝试灵活调整一下战斗配置,也会带来意想不到的效果。
可能是对玩家们的手残程度有所了解,游戏内很贴心地设置了“帮助模式”这种小作弊模式,可以随时开启和关闭,切换帮助模式时我们的勇者强度会嗖嗖往上涨,亲测为符卡效果增强,勇气值积攒变快等实用增益,并且有在本关卡死亡越多,帮助模式下的勇者就越强这个设定,很好地鼓励玩家先进行力所能及的挑战,也不会用难度强行卡着大家不让通关,合理治疗高血压,在保证挑战性的同时照顾大家的游戏体验,他们真的,太懂玩家了!
三、很好东方同人游戏,使我手残痊愈
游戏主线流程不长,在没有开启帮助模式的情况下我是5-6个小时左右通关剧情的,主线通关后还能继续回头打挑战关卡,尝试无伤、全闪避或者限时击败之前打过的BOSS,挑战关卡拥有和主线不一样的新剧情,一个个小故事拼凑下来能将整个游戏变得更加饱满,也能大大增强游戏粘性和寿命。
《东方冰之勇者记》不但有主线剧情、挑战关卡供反复游玩,当弹幕游戏玩腻了的时候,还可以回到兔子列车,将一路过来解锁的歌曲听一听,逛逛休息室,查看BOSS图鉴和爆衣CG,调戏兔耳列车长,玩玩街机小游戏。
兔子列车中设计的街机小游戏让人意外地上头,别的不说,光这个街机我就能玩上几个小时,目前休息室中只有一个街机是开放的,旁边有几个街机为暂未开放状态,但也可以看出接下来有可能会有越来越多的小游戏供我们闲暇时间游玩,在30元左右的趣味游戏中再玩趣味游戏,猛猛管饱,不得不夸赞一句制作者们的用心。
说了游戏的这么多优点,想评评不足,然后发现我找不到什么可以提出来说的不足——在如此良心的定价下,它的玩法、体量、手感、画风、音乐、精美程度都做得十分好,质量上乘,其高达97%的好评率实至名归,简直就是没有缺点,唯一的缺点只有我的技术缺了一点。
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推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
✨我要推一辈子《东方冰之勇者记》!✨
如果让以前的我来介绍《东方冰之勇者记》,那么我的起手式标题大概率类似于“可爱和性感该怎么选?让这款好评如潮游戏来告诉你答案”之类的。
《东方冰之勇者记》的角色立绘在并不裸露的前提下,将可爱与性感完美地结合在了一起,主打一个恰到好处。
我知道大家爱看这个(请看附图),我也爱看。如果着重于立绘角度来介绍《东方冰之勇者记》,大家一饱眼福,评价浏览量增加,游戏也获得了人气,三赢。
不过对于《东方冰之勇者记》这款游戏来说,如此写法或许有些不太公平。因为它其实是一个很有实力的游戏。
✨年轻人的第一款东方同人游戏✨
《东方冰之勇者记》是一款『横轴动作』+『弹幕射击』相结合的东方Project同人游戏。
大家可能听过东方Project这个词但不了解,解释起来还挺复杂的就长话短说。
东方Project(Touhou Project)是日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团(ZUN)所制作的一系列同人游戏及相关作品。 这个系列最初是以弹幕射击游戏为主,但随着时间的推移,它已经发展成为一个覆盖游戏、动画、漫画、音乐、文学等诸多方面的庞大领域。
有些玩家们可能会担心:我不是东方爱好者能玩吗?
游戏里的剧情不需要你去额外了解东方的角色和故事,你完全可以把出场角色当作一群普通的可爱美少女来看待。如果游戏让你对东方感兴趣了,那它就很荣幸地成为了你的第一款东方同人游戏。
因此,《东方冰之勇者记》既可以作为同人游戏推荐给东方厨,也可以推荐给对东方完全不了解的路人。
✨视听上的豪华盛宴✨
在很多玩家眼里,如果要给游戏的各个部分打分,游戏的美术只能排在第二。
向我们迎面走来的冠军是——音乐!(《东方冰之勇者记》的原声音乐有41+首。)
在网易云上架了四首,大家搜东方冰之勇者记官方专辑就可以找到。
我个人不算很懂音乐,也就不高谈阔论了。但如果让我说一下自己的感受,什么都可以的话,我会觉得游戏很好地做到了“视听结合“
比如游戏里我最喜欢魔理沙的Boss战,因为战斗曲子给我的感觉就是和Boss五颜六色的星星弹幕以及绚丽的射炮超搭的,音画表现很协调。(据制作组之前的帖子,魔理沙的音乐也是游戏非常具有代表性的一曲)
✨游戏各方面都很棒,但不适合所有人✨
如果你注重游戏的音乐或画风,《东方冰》一定是值得你尝试的游戏。(实际上剧情也还行)
但在这之前我必须泼个冷水,这也是游戏评测存在的意义:帮助你了解游戏的优点和特色,最重要的是游戏劝退的点在哪里,减少玩家买了游戏退款或吃灰。
作为年轻人的第一款东方同人游戏,《东方冰》很符合我对东方弹幕射击游戏的刻板印象:难度不小。
如果你没有玩过这类游戏,可能会不太理解“弹幕射击“的玩法和难度,建议找个视频看一下
弹幕射击的玩法核心就一句话:躲避boss的攻击射弹。
即使制作组听了玩家意见,推出了“帮助模式“不断降低游戏难度,但还是有玩家被第一关的boss揍到怀疑人生。难度这个东西是非常主观且因人而异的,每个人都有自己擅长与不擅长的东西。这个有些玩家能打一个多小时的boss,有些玩家打了三遍就过了…《东方冰之勇者记》是一款各方面都很棒的游戏,但不适合所有人。
如果你已经心动了这款游戏,但是担心游戏会不会太难,这里有一个很好的解决办法:官方很贴心地放出了游戏的免费序章,玩家们可以去试试,如果感觉良好就可以入手了。
✨玩家自愿受苦,是M属性大爆发还是?
大家可能会疑惑:欸,游戏为什么做这么难啊!其实我个人觉得《东方冰之勇者记》的难度曲线是非常合理的,至少绝对不刁难玩家。
其他游戏的难度五花八门,比如数值崩坏:你刮了Boss半天,Boss摸你一下你就去世了,毫无容错率;再比如无脑堆怪:让你连刮它的欲望都没有一路闷着头跑。
游戏的游戏难度向下兼容有帮助模式难度大大降低增加受众范围,向上兼容有无伤全成就挑战。但最重要的是,Boss出招有明显的规律以及对应方式,比起考验“反应力“这种几乎不会有太大提升的东西,游戏更考验玩家的熟练度
简单来说就是,只要你愿意练就一定能打过,不会被反应速度限制。
《东方冰之勇者记》就是会让你产生想要去挑战它的魔力,不是因为玩家们的M属性大爆发,而是因为挑战游戏里的boss时见招拆招的对战令人心潮澎湃,更何况还有可爱的美少女战损和超燃的音乐。
什么受苦,被美少女暴打是享受啊!(×)
——END——
(顺带一提,这游戏的Steam商店徽章和背景颜值都很高)
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已经到底了