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群星征途2117

群星征途2117

期待评价
经过一个赛季的体验,也算感受完游戏整体的进步,下面聊聊二测体验,主要对比一测,说说值得期待的内容,以及目前所展现的缺点。
几个优点:
1、战斗系统不错
战斗界面和三国SLG相近,属于传统 SLG 样式,但同时拥有类似拉格朗日的舰船对弈场面。阵容玩法延续传统 SLG 思路:三艘舰船组成编队,分前、中、后排,玩家最多可以组建 5 支队伍,打法空间比较丰富。不过前期舰船数量有限,可尝试的搭配不多;而且当前版本阿三船强度偏高。后续如果进行平衡性调整,建议扩充更多队伍体系,实现队伍间相互牵制,让更多阵营与舰船都有上场机会,不要复刻拉格朗日的问题 —— 没有苍穹就很难玩轰炸体系。
2、画面进步大
画面相比一测提升巨大,景深效果与太空质感进步非常明显,短短几个月能做到这个程度,确实让人惊喜,能看出项目组的实力,后续值得期待。
而且游戏画面流畅度很好,基本可以稳定 60 帧,这点是其他不少 SLG 很难做到的。希望后续文本量、游戏内容扩容之后,依旧能维持这个表现。
3、上手难度较低
前期目标、舰船搭配思路交代得比较清楚,玩家可以快速上手,体验优于拉格朗日、率土、三战。希望项目组保持这个方向,不要像网易那样,把游戏做得越来越臃肿。
4、盟战体验刺激
和大多数 SLG 一样,盟战氛围感强,战线推进速度快,长线作战基本一小时就能完成跑图;还支持一键预约集结、攻打城池,不需要全程手动操作。相比以往的 SLG,便利性提升明显,甚至可以说改善了熬夜作战的压力。
说完优点,再来聊聊核心的待优化点:
1、世界观不够明晰。游戏里已经有不少阵营舰船,部分舰船羁绊还未实装,但各个阵营缺少详实清晰的背景介绍,玩家很难代入剧情。建议后续新增世界观导向任务或者背景文本。毕竟这不是三国题材,玩家本身不熟悉故事背景。
2、界面相比一测有所进步,地图不再是格子地块。但地图资源显示不够清晰:电脑端放大查看还好,手机小屏上资源标识容易直接消失。这块可以参考拉格朗日的设计,把矿区范围、色块做得更大,资源区域的区分度再提高一些,标识不要太小。另外部分常用按钮藏得太深,可以前置放到一级界面;编队、战舰、舰长这类功能可以放在二级界面。
3、舰船替换辅助功能。更换舰船时,最好直观展示新舰船对比原有舰船的强度升降;还可以参考率土,基于玩家已拥有舰船,自动推荐搭配方案(包含装备、舰长),直接给出结论,减少玩家试错带来的资源浪费。
4、BUG 数量偏多。行军过程存在卡顿问题,PC 端游玩时舰船尾部会出现马赛克,希望三测能修复。
5、每日任务偏少。大概率是测试版本的原因,到游戏后期,除了日常互动和盟战之外,几乎没有其他玩法。建议后续丰富后期日常内容,拓展多元的主线外玩法,让玩家在盟战之外也有事可做,避免后期枯燥。
6、站在拉格朗日老玩家的角度来说,当前引导依然不好理解。如果游戏想要承接拉格朗日玩家群体,需要设计更细致的操作指引与拉线提示。这套玩法体系更偏向率土,拉格老玩家刚接触时容易感到困惑。
大概就聊这些。总的来说,作为一款全新的太空 SLG,它的画面与操作便利性对比传统三国 SLG 有很大优势,地图也摆脱了格子限制。二测相比一测的进步,能看出制作团队有不错的审美与开发能力。后续重点需要完善引导系统,丰富非盟战时段的游戏乐趣,补充剧情和玩法指引。更多感受,等三测再评价。综合二测的进步,对这款游戏抱有期待。
修改于 2026/9/16
来自 Android 设备
本质上这款游戏是三国SLG玩法框架,套上太空科幻的外壳。舰船美术和整体风格跟无尽的拉格朗日差别挺大,也就大界面看着有点像;基地、舰船模型、资源点展示还有盟战表现,都有自己鲜明的特色,这个团队应该是有点底子的。
如果是从拉格过来的老玩家,上手其实有门槛。舰队能存多套配置,切换完全无消耗,主要是不用重新造船(舰船加点可以直接继承,主要是舰长的匹配度需要通过打架提升);打城节奏很快,一天拿下好几座太空城没问题,不用卡格子。但很考验整体推进节奏和资源分配,得保证盟里伙伴至少都能吃到 9 级资源点。我这次试玩几乎天天都能打起来,整体体感很不错。
下面聊聊拉格玩家最关心的几点:
第一,别把它当成拉格平替。它更像是披着太空皮、机制偏向简易版率土。配队思路要按率土那套来,舰船组合是靠全队联动增益,和拉格的旧机制完全不一样。
第二,SLG 最核心的痛点就是减负,这点它做得很好。不用花大量时间反复拉舰队、刷资源,日常耗时很低。队伍调试还能开演习,直接测伤害、刷等级,这个设计我很喜欢。
第三,抽卡爆率比较高,但有一个问题就是卡池比较乱,舰船和舰长在同一个卡池出,这点需要注意(不过看盟群里说公测会分卡池,后面应该就正常体验了),整体抽卡价格也不高,我二测就充了100多,基本上就有3艘航母了,且装备获取也不难,养成还是很容易的,练度主要是拼加点和装备的搭配;
基于二测期待他最终呈现的形式和效果,感觉还是值得期待的,因为对于上班党来说,以前打盟加升本还是累,这个游戏可以说减负40%,就是希望在后期能增加更多的舰船模型,减负之余也增加一些副本或者小玩法丰富日常,不然每天点点政务那些东西就没了。
2026/9/21
来自 iOS 设备
期待
科幻性很高是一款不错的SLG游戏,整体比较刺激,也激励大家去打架,所以个人觉得他的能力是非常不错的,这里值得是制作能力和科幻的能力,这两点对于这款游戏来说我觉得是拉满了,制作上明显是美术很不错的,宇宙的建模不错,但是我觉得现在舰船的行进CG还是有点少,素材量不够大,如果想给游戏发一些宣传都得自己录,之后测试和公测还是多给玩家整一些美术内容让大家持续产出,这样才能更好的宣传这个游戏,让更多人来玩这个游戏。
但得说几个回归时遇到的坎:一是新手引导后半段太浅,如果做完那个引导内容以后,就基本上没什么玩了,需要自己去问盟友或者慢慢试;二是端内配船的 AI 还没调好,现在只能基础的调试,还是看世界频道的大哥阵容来微调才行,希望三测能直接根据我有的船推荐搭配;三是各个势力背景不算太清楚,建议后期去做一些端内故事来讲清楚背景的势力,甚至说可以给一些奇特的黑科技,比如一些舰长增加不同船的羁绊内容,丰富一下当前的队伍配置会增加更多人的体感,也可以提升整个游戏的生态体验;
然后我还注意了一个事情,就是比如拉格的抖音直播,现在最高看的居然是开箱主播,这个点是一种生态逐渐失衡的表现,因此我觉得群星需要的就是把这种游戏的生态做好,让更多的玩家有科研的空间,把最主观的内容聚焦在游戏的搭配和玩法上才是最好的,所以也希望开发人员好好整舰长这个内容,我觉得就是不要框死一套搭配,还是要发散,这样才是好的游戏生态,希望上线的时候越来越好。
2026/10/19
来自 Vivo Y37
目前玩下来,有不足的地方,也有优秀的地方。一测也玩过,二测玩法仍没有很大改进。
我主要介绍不足的点:
1.
战斗系统还凑合,但战斗机制过于简单,纯粹的1v1,数值之间的碰撞,或许可以添加夹击之类的机制?让战术走位能够部分影响战斗的输赢/不在是只能1v1碰撞。重氪玩家都能1v10几个,根本无法反制,导致碰见只能跑/只能靠耗耐久度上限磨死。
2.
战斗画面一般,战斗和舰船动画是同一个图层的吗?3d的战斗画面我甚至可以说不如几十年前的2d游戏eve视界线(我说实话我eve视界线打人机都要爽些[表情_举手])。
3.
剧情一般,甚至可以说几乎没有剧情,十分没有代入感,大多时只能享受抽到新的船队/舰长/武器,与玩家战斗时的快感,其他时间就是打地,攻城等重复枯燥的操作[表情_微笑]。
4.
地图场景一般,地图场景单一,长时间玩下来十分疲劳,不同星域之间场景一样,只有建筑场景不同,没有所谓的特殊地形,考虑增加一下小行星带,辐射区,电磁干扰区?并增加一些地形对舰船/武器的正面/负面影响?使得地形也可能成为战斗是否胜利的因素之一[表情_举手]?
特殊地形的存在,可以使得联盟之间的战斗和争夺城池之间的战斗不再局限于双方的总战力?需要考虑站位以及舰队构成。
增加如远古船支残骸区等探索性质的地形[表情_举手]?
针对上述,可以弄个地形图鉴和进入地形时提示词?以及有引导玩家进入1-2种地形,让玩家能感受地形对战斗的影响?
5.地图探索内容单一,几乎没有探索内容。
地图上只有四类资源采集点,救赎团(人机),就没有其他可以攻略的点了,咱不能科幻点[表情_微笑]?
比如有某个区域范围内游荡的海盗舰队。
比如有一些星际商人舰队,可以用铜币换取一些普通资源/难以获得的资源,以及交换资源,出售资源?
比如有一些可以让船队跃迁至另一个地区的传送点?
比如有一些求救的舰队信号,过去帮助完成对应事件后能获取一定报酬?
新增一些可争夺的中立设施,比如能掉落部分武器/船支的兵工厂?
有一点也比地图上只有资源点和人机强吧,天天开个船就为了抢矿/打城/打架?[表情_汗]
6.战斗迷雾分级?
这个视野是真的难崩,啥啥一眼望到底。由于视野问题,很多时候a盟这边刚有什么行动,b盟那边立马就能知道,a盟有人刚放置一个节点,立马b盟就能来人拆掉,缺少了双方博弈之间的快感,直接演变成最简单朴实无华的阵线战,只看双方综合实力,几乎没有所谓的战斗策略。
分个人视野,联盟视野,全图视野,要存在信息差,才会有各种变局和更复杂的作战环境,除去,船支/建筑等本身具有的视野,同时可以设定一些获取视野的方式,比如新的舰船类型侦查舰/探测器等消耗品[表情_微笑]?
7.
几乎无任何引导,只有玩过slg类型的游戏的才能熟练上手,对新手/初次尝试此类型的游戏及其不友好[表情_举手]。
8.几乎无任何声音,UI点击是没声音的,环境白噪音是没有的[表情_尬笑]。
玩的时候大部分时间都是挂机等船队过去,原因1场景单一,2难道我真的在太空[表情_大笑]?音效很少,打城的时候才能知道原来我耳朵没聋,联盟之间阵线战时也是没点声音,没有代入感,就是上去对对碰,碰赢了对面回去,碰输了自己回去,要么查信息发现对面繁荣度比自己高,只能灰溜溜的跑,我说实话我文字描述的都比玩的有画面感和音感[表情_冷漠]。不过有一说一,可以发表情是真不错[表情_斜眼笑]
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我认为游戏只要内容做的好,自然会有人来玩,后面是不那么重要,但是要吐槽的点。
1.职业不平衡。
事先声明:我玩的后勤
工程:
夯爆了,打城守阵线没工程不行[表情_开心]
联盟招工程的来,打城方面工程多和工程少属于是一个天上,一个地上。
后勤:
夯爆了,大佬也要求你给作战包[表情_酷]
联盟缺后勤的来,前期开荒后勤的体力包谁都缺,这个就不用说了,两个主动技能也都还行。
勘探:
拉完了,谁玩谁心累[表情_斜眼笑]
原本一个团队性质的职业,整的跟着🤡一样,适合建资源站的好地方被盟友抢光就算了,毕竟手慢无,好不容易整个资源站,每天还要被一群起的早的盟友蹲点采集完(旁边建前进节点),起的晚的自己跟个🤡一样只能采集别人不采集的泔水。
战术:
一般,也就名字带个战术[表情_斜眼笑]
开个技能嘎巴一下撞死在对面佬身上🤡
其他职业不了解,就不过多评价,玩过其他职业的欢迎在评论区留言[表情_吃瓜]。
2.阵型系统和船支没了
一测那会我记得还有阵型来着?不同的阵型具有不同的效果,挺好的这个设定,咋删了,是与二测设定武器距离冲突了?以及一测有毒蛇星云,蜘蛛星云那种电子战舰,不应该是丰富战舰阵容类型吗,怎么也删了[表情_微笑]。
3.抽卡问题
指挥官和船一个卡池,污染卡池这一块,好不容易凑个20抽,眉笔保底就算了,保底个已经有的指挥官[表情_捂脸哭]
卡池定向要充的够多才能解锁这块[表情_喷]
抽出已有的船并且已有该船所研发的武器,对应的信息单元必须确保船升满才能分解,指挥官也是如此[表情_嫌弃]
4.氪度问题
我二测首冲+小月卡,目前10w繁荣有两支能玩的舰队,其它的都是缺胳膊少腿的,我认为还行,至少我还能玩[表情_可爱](我说你可获得的抽卡奖励太少了,你是不是耳朵聋[表情_生气],正式上线有活动就当我没说)。
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最后游戏应该倾向于让玩家有想玩下去的乐趣,不用过于在意一些内容应该符合现实,以上是我一测至二测现在的一些个人见解和感受,如有触犯到拥有不同想法的玩家,请多多包涵,游戏题材十分不错,未来发展也可期,制作团队因资金紧张/技术问题无法处理好许多细节和游戏质量深度也能理解,但还是希望游戏能往好的方向走下去,能让玩的玩家有玩下去的乐趣与动力。
星空恋热心玩家 : 对战还不如网易的拉格朗日(星际猎人)
2026/8/14
来自 一加8T 5G
期待
用一句话评价的话:
这是一款连制作组自己都不知道究竟想要什么样战场的奇妙SLG。
平心而论,作为在中式科幻赛道里少有的硬科幻星战题材,这游戏的底子其实让人又爱又恨。在进入全盘吐槽之前,我们还是得客观公正地先夸夸它的优点,毕竟这些闪光点确实让我都没忍住掏了腰包。
欲抑先扬:这游戏的底子其实能让人眼前一亮
1. 美术与文案包装
没得说。在中式科幻这个鲜有人深耕的领域里,建筑外饰、事件文案、每个空间站的视觉包装都做到了相当高的水准。
尤其是独立出来的“观战视角”,在攻打空间站时展现出的宏大氛围,除了原版 EVE 以外,几乎很难在其他同类手游里见到如此对胃口的星战画面。讲道理,谁看谁迷糊,我也是因为这套皮相稍微没忍住氪了一些。
2. 部分舰设的硬核浪漫
虽然大部分护卫舰和驱逐舰的轮廓长得迷迷糊糊,既没辨识度又不够精致,但对于航母和战列舰来说,机设相当正统且经得起细品,绝对算得上是加分项。
接下来,进入惨绝人寰的“拉胯环节”
1. 引导与 UI/UX:一场叹为观止的灾难
率先向我们走来的是:藏了十万个功能却偏偏不告诉你的新手引导,以及瞎套、瞎用、瞎藏、瞎设置的 UI 界面。简直是一场交互灾难。
新手教程象征性地介绍了舰炮和导弹的概念,顺便展示了精美的战斗特效动画给你看。结果呢?那是整个战斗系统中最没有参考价值的十分钟。
实际上的战术逻辑,根本不根据导弹和舰炮来区分流派或硬性克制!
也许是数值策划的脑子集体短路,把战斗系统调得极度失衡。导弹所谓的“末端追踪”效果形同虚设,高闪避流派在残疾机制下根本不存在。教程里信誓旦旦的克制关系,和这十分钟的教学半毛钱关系都没有。
更离谱的是后续体验:
开服第 7 天:我看着耐久条回不满了,才震惊地确认了“船体构造件”(快速修复材料)这东西的存在。
开服第 12 天:才发现原来把船驻扎在空间站里,能靠合金比自然等待快得多地修复材料。而且空间站旁边的修理跟自己基地的修理,居然是两个完全独立的功能(一个修船,一个给基地补耐久)。
开服第 15 天:才偶然发现居然有个“军团配置”功能,能布置离线自动参与联盟行动的舰队。
开服第 17 天:原来这游戏还有“后勤运补给”这概念……
虽然有些深度功能确实不适合在新手期一股脑塞给玩家,但藏得像是在搞密室逃亡,配上那地狱般的 UI/UX 交互,真可谓处处有惊吓。
这套 UI 逻辑简直充满了逆天创意:
换个舰船武器,居然必须先“手动卸下”再点“安装”?
参与行动受损后,如果没有快修了,居然不会自动用合金慢修后再自动参加?
交互事件中,舰船到达后居然既没有提示也不自动打开?
勘探​深空航行后默认自动回港?
空天商店一个日常任务的入口,居然得从二级菜单才能进……
真不知道负责 UI/UX 的同事是不是和策划有灭门之仇。项目组把 UI/UX 的优先级压得这么低?还是说纯粹因为抄的是《拉格朗日》,觉得拉格朗日的交互本来就稀烂,所以大家便心安理得地跟着一起烂?
2. 神秘战斗系统:左右脑严重互搏
SLG 的战斗设计本可以做得很精简,把各种 Buff 和 Build 搞得极度复杂,这种设计思路本来就和“简单战斗”的初心属于标准的左右脑互搏,但在其他问题的衬托下,这反倒成了小问题。
最致命的核心矛盾是:制作组压根没想好这游戏的战斗到底该怎么打。
传统 SLG “氪金就能变强”是常态。但你们偏偏又去学率土 Like,本意无非是希望玩家通过阵型组合、羁绊搭配,来放缓垂直膨胀速度、避免单一思路强势、进而增加战场的策略可玩性。
但看看你们实际的战场是什么德行?
调整前:阿三的“焚天”能量航母,一艘船拉一个散件修理船加一个自定义船,直接可以无羁绊乱杀所有阵容!简简单单的二保一,轻轻松松撕碎了“羁绊”的遮羞布。隔壁的“惊雷”勉强能与之抗衡,前提是你得把装备部件全部拉满。至于“钢铁联盟”?查无此人,它唯一的存在价值就是研发 11 连发舰炮给惊雷用;“新大陆”更是打架隐形人,只能开荒打打 AI。
调整后:虽然数值砍了一刀,但其实换汤不换药。梵天虽然上限低了点,照样把装备不齐的队伍吊起来打。至于其他羁绊?除了新晋的星火以外,其他羁绊仍然是路边一条。
“吊起来打”是什么概念?
在这个游戏里,别说战舰了,只要你的装备少一件,就大概率会被常规队伍“低损”甚至“无损”吃掉。多低损?你对人家基本只能造成 5% 的有效生命值上限削减,这就是你玩非主流/低配队伍的严厉惩罚。
实战体验极其坐牢:在我满活跃的情况下,80% 的 PvP 情况(无论是手操还是自动行动),都是一轮游——直接被对面满装舰队碾压,自己甚至连点像样的战损都打不出来,对战局基本毫无影响。
随后呢?把五支队伍拉上去,两轮交火下来,这一整天的快修材料直接见底。对面的大号总能一巴掌把你拍得稀碎,让你打不出伤害只能慢慢等死,甚至还贴心地给对面送上一波回血机会。
这还玩什么?没成型之前,普通玩家唯一的活路就是当工程车去铺路当人形路障,顺便在攻坚战里凑个人数,活脱脱像极了传统 SLG 里给氪金大佬当背景板的工具人。
再加上大佬也知道就这一两个阵容强,也不氪金抽别的队了,也就自然而然制造不出能相互克制的战场环境。死亡循环。
“只要抽到完整阵容不就行了?”
——想得美。
3. 神秘养成系统:不重氪连一个舰队(阵容)都凑不齐
一句话总结:制作组根本没打算让你在少氪金的前提下,顺顺当当凑出一个能上台面的主力队。
抽卡深渊: 必须先抽战舰本体,抽到重复的战舰后才能解锁其对应的研发武器。关键在于,这个研发武器往往和战舰本身的体系八竿子打不着!比如好不容易抽到个战列舰,结果解锁的研发武器偏偏是航母用的舰载机;而毛子护卫舰的研发装备,却是“惊雷”的核心专属装备。抽到的体系和对应的解锁武器永远南辕北辙。至于下位替代?别想了,上面提到的 11 连发惊雷专武,其紫色下位替代直接缩水成 3 连发,单发伤害倍率还没变。
白嫖资源枯竭: 免费抽卡的货币获取途径单一到令人发指。这次测试除了 SLG 阶段推进和数量感人的排行结算奖励外,日常唯一的盼头就是“首占空间站(城池)”奖励。你得辛辛苦苦参与首占十四个空间站,才能勉强攒够一次五连抽、凑个 20 发的保底。整个服务器一共才 7 个战区,一个战区满打满算也就十多个地方。
零容忍的返利机制: 日常不给、没有特色玩法活动、没有独立竞技场、没有摸鱼搬砖、没有大地图探索,什么都没有。除了每日免费一抽、每日第一次半价(小池没有,只有大混池享受),以及开服几次出金双倍(也就是抽到战舰送对应研发武器的福利)之外,再没有任何多余的返利系统。
请制作组自己掂量一下,按照现在的资源产出率,平民和低氪玩家到底得跨越多少个赛季,才配拥有一个完整的可用阵容?
4. 神秘规则与地图:令人费解的“救赎团”
到了太空时代居然还要玩“铺路”那一套,这槽点我都懒得吐了。最让人大跌眼镜的是那个**“救赎团”机制**。
你们的设计逻辑是:如果开服前期玩家对自己的联盟不满意想跳槽,必须乖乖待在原联盟里,由联盟长带着去集体“投敌”?
这是什么反人类的脑回路?难道散人不应该被允许自由脱离联盟、以个人身份直接加入吗?这个机制的设计初衷到底是啥?哦,合着你们压根不觉得玩家流失是个问题是吧?
救赎团存在的意义是什么?是纯粹给其他正常联盟当减速带吗?还是说你们真情实感地希望有大善人来扮演这个反派角色,好让整个开荒流程更有“剧本悲壮感”?那你们想过没有,如果某个鬼服没有联盟长(并不是没人玩,而是没有活跃管理)加救赎团该怎么办?大家开荒先到先得,随后纯粹在地图上卡口子、大眼瞪小眼吗?
其次是地图设计。不平衡就算了,既然加入了“救赎团”这种第三方势力也无可厚非,但整个解放地球的阵营放眼望去全是一片乌泱泱的红色,根本分不清敌我战线。连最基本的结盟和外交系统都不做考虑的吗?
最搞笑的是,外形还会自动把不同公会的船直接统一上色——闹半天你们做的舰船皮肤,合着只能留给自己在主界面欣赏呗?
我是真看不懂制作组脑子里构想的战场究竟长啥样。无论是走策略 SLG 路线、数值 SLG 路线,还是多方乱斗、合伙打救赎团看谁贡献高,这一套组合拳打下来,我只看到了满屏的莫名其妙。
整个游戏就在这种“左右脑严重互搏”的状态下被端上了桌面,开启了这场付费测试。
年底公测还有救吗?
就目前的表现来看,哪怕不需要刻意唱衰,再多的买量用户放进来,玩家都会自动流失完。
距离你们承诺的年底公测只剩四个月了。在这个紧要关头,短短几个月内到底能推倒优化甚至重构多少核心模块?这绝对是一个让人捏一把冷汗的巨大问号。
官方星辰快递鸽 : 感谢指挥官在深度体验后写下这么真诚的长评,我们将您的评价发在群里,大家都认真看完了。 首先,看到您对我们的美术满意,甚至提到愿意掏钱,老实说非常感激! 在开发过程中,我们有一种想法是:“游戏要尽快让指挥官玩到,才能避免开发自嗨,用户的看法才是最重要的”。所以,在完成一定的内容量之后,我们紧锣密鼓地开启了这次起航测试。 如今测试进行到第四周,我们收获了不少好评,也暴露了一些让指挥官们体验不佳的问题,这一点必须先向您以及各位指挥官,诚挚地表达歉意! 指挥官提到的诸多UI、引导和交互问题,我们都已详细地记录。这些问题反映出目前部分功能的入口、说明和信息反馈不够清晰。后续我们会进行整体梳理,优先优化容易产生误解、遗漏和不可逆操作的界面与引导。 针对战舰与武器搭配、参谋、攻城、战场建筑、资源地开发和战报阅读等内容,我们会继续完善游戏内的引导功能。同时,官方公众号也会持续更新新手玩家攻略。 另外您提到的战斗逻辑、救赎团机制、地图问题、联盟外交系统等等,都已经列入接下来重点讨论的事项。我们也在考虑邀请指挥官朋友们来参与调整后的内测,将产品打磨好再端到各位面前! 我们想做一个有星际战舰、有阵容搭配、有联盟协作的科幻战场,也请指挥官相信我们做好游戏的信念!多说无益,希望后续测试和公测时有机会再次相遇,到时,请您再来鉴定认真打磨过后的群星征途2117
修改于 2026/8/24
来自 Nubia NX809J
期待
我觉得这个游戏值得5星,主要一点就是他有别于其他SLG有着很强的发声体系;很多SLG的官方账号基本上没什么活,但我关注群星那么久,发现他们的公众号更新的内容和频次都很高,质量上不是那种坑人的游戏,证明这个游戏还是有比较好的团队和投入的,所以我觉得后续再没有重大问题爆出的时候,还是可以好好玩的;但是也要说一些值得关注和后续希望游戏改掉的问题,一是爆率上,出金的概率不高,且船居然和舰长同卡池,这点在测试来看不太合理,我心心念念的出金居然给了舰长,如果复抽那基本亏死这个金,因此看到公众号说后续能够把这个解决的话,那就好太多了;第二就是,到后期能不能增加一些上线限制,一些盟友甚至都是AI舰队托管了,不然盟群里基本没人回,那就很明显了,所以我觉得正式上线或者三测还是要加一些机制去限制,这样盟战才会悬殊好玩,最好把不打盟战的最后占领奖励也降低或者真实参与的奖励翻倍,增加公平性。
说完了值得注意的,来说说对这款游戏的优点;
1 上手难度低,基本上有手就会,引导是比较简洁的;目前文本量比较低,学习的内容比较少,如果是三战这种来的会比较熟悉整套流程
2 画面极好,银河的深邃,舰船的精致和行动CG做得都不错,可以说是很棒的科技游戏,作为一款新的科幻游戏在测试就有这个画面还是比较不错的,就是目前还是会有显示bug,有时候舰船贴图会很模糊,希望正式上线的时候能做好
3 盟战攻城和集结都不错,整体的集结很快,基本上1小时左右能完成集结完成,打城的画面也好,流程也好都算是不错的,有太空战斗的大画面,有太空城攻打的爆炸,所以这是这款游戏不错的优点;
4 虽说抽卡爆率不高,但是凑阵容的难度不大,我充了100+,星际公理+林月这套到后期也是能用的,后续公测分卡池应该可以更快的抽到阵容;
说完了这些,希望后续能够给大家在玩法上和入坑上一个参考,作为又一款SLG科幻游戏,他和拉格有着天然的差别,整体更像三战那种前中后排的搭配(但是没有主将一说)逻辑也是前排抗伤/工具人+中排输出 +后排输出/增益,所以后续建议入坑的各位按照官方给的建议结合三国SLG玩法来看待他,通过官方的内容储备来看,制作组应该是想把这款游戏做好且有能力,对了,前面忘了说,之前很少有SLG游戏策划愿意出镜直播的,群星的策划出镜直播了很多次,说明对于自己的产品还是很有信心的,那就期待后续的本体,我的分数也会动态变化,就看后面制作组带给我们什么成品吧。
2026/10/5
来自 Honor Play 6T Pro
期待
这个游戏其实算是很精致那一档了,不是买量游戏,进去能看到太空的精细和舰船的质感。对于手机来说这个科幻质感是足够了,几个阵营的舰船都比较有特色,上手起来较为简单,养成甚至可以说在SLG里很容易了,但目前感觉新手文本说明演示有点少,我觉得未来这是群星需要填补的坑。
目前日常的活动有点少,那个触发活动后期每天基本3次点完,救赎团部队每日两艘,资源溢出也比较快。。。。种田的话没有太多乐趣,消耗的代价太低了,这一块感觉可以做一些调优,就比如每天可以晚上固定时间做一些全服事件,比如救赎团大军进犯,玩家可以自行用无消耗舰队去参与,刷伤害积分然后拿排行奖励,增加一些舰队测试和活动,甚至多搞一些高等级AI舰队进攻玩家基地,要让玩家看到救赎团的强大,让最后发檄文的时候,玩家会增加考虑,觉得加入救赎团能赢或者觉得救赎团这样的形式不好,我们要联合起来继续抵抗。。。。这样玩会更有乐趣一定,当然以上都是个人的想法,制作组看看就好;
回到这款游戏的问题,除了一些细节和玩法的内容需要改动,我觉得还有一个点就是策划结束说的混池,体感上测试舰长和舰船混着我能接受,但是真要进入真实的赛季你这样会有点不太公平,因为这款游戏最终大家看重的是舰船和舰船的搭配所带来的增量,舰长在里面相当于增益,而增益的大小不能完全影响最终的战局,当然后期练度会有,但对于长赛季和培养而言,最好还是做分池,甚至舰长你需要一些舰船去拆,类似三战率土那种拆战法的形式来返回才可能会有好的反馈,不然我70去这么来一抽,是有点不公平的,就目前来看,游戏是比较积极向上的,需要看的就是后期的改动及制作组的投入了,一些优质的内容我觉得可以学习借鉴,保持这样的势头是好的,多和玩家交流,做正向的优化,大家是希望市面上多一款能玩的SLG的。
2026/10/4
来自 Android 设备
群星征途2117
群星征途2117
官方入驻
8.8
共 831 条评价
总结 - 太空沙盘的美术质感与舰队齐射演出广受好评,摆脱格子限制的拉线行军与一键预约集结打城,也在操作和盟战体验上带来了明显减负。
由 AI 总结 近期真实评价 生成