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群星征途2117

群星征途2117

期待评价
限量测试评价
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官方星辰快递鸽 : 感谢指挥官长评!俺坐下来读了好几遍。 “大国重工的战舰美学”一直是我们美术组追求的方向,设计师每天都在肝创意和产量,之后会有更多有意思有料的战舰设计思路哒! 8月6日咱们会开测试,会有很多新战舰,可以来看看呀~
2026/6/15
来自 Vivo IQOO Neo9
期待
聊聊我心中的理想科幻太空游戏!拉格朗日玩家狂喜,但这次我想“白嫖”策划!
先自报家门,本人是一个忠实的科幻太空作战迷!特别喜欢那种看着巨构要塞和舰队在太空中对轰的场面,那种史诗感真的让人热血沸腾。之前也一直在玩《无尽的拉格朗日》,算是个老玩家了。
但说实话,拉格朗日什么都好,就是有点“氪”不动了(懂的都懂)。所以一直在幻想,有没有一款游戏,能让我这种微氪甚至零氪的平民玩家也能玩得很舒服?肝度别像《明日之后》那么夸张就行,而且一定要注重集体奖励,那种整个联盟一起奋斗的感觉!
当然,游戏里肯定会有氪佬大佬,我觉得他们可以强,但必须和我们平民一样,受到游戏机制的“平等限制”,数值不能崩坏,机制要合理,这样才有真正的沉浸感。我们要看的是战舰对轰,不是个人英雄主义!
最近看到一款代号Space的游戏在讨论,我就忍不住根据我的“游戏生涯”提几点建议,也算是水一贴,看看有没有志同道合的朋友!
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建议一:舰队移速要慢!慢工出细活!
我知道很多人喜欢“快餐”,不想跑船几小时,打架一分钟。但我觉得,舰队移速慢反而是保护我们平民玩家的“护身符”!
速度慢,就意味着氪佬不能瞬间骑你脸。无论你充多少钱,想去打人就得老老实实跑图。这样我们就有了反应时间和策略空间,可以集结盟友,可以埋伏,可以诱敌深入。当然,游戏里可以设计一些加速的方式,但所有加速手段都不能通过氪金获得!这样才能保证公平,让大家凭本事和策略吃饭,而不是比谁钱包厚。
建议二:引入“策略值”系统,限制无脑操作!
《无尽的拉格朗日》里有个“策略值”的设计就很好,能限制舰队的行动次数。我建议这个系统可以保留并升级!
比如说,大型舰队出征、跨越星门、执行特殊作战指令,都需要消耗“策略值”。这样一来,氪佬就算有十队满编舰队,也不可能同时压过来,必须有所取舍。而平民玩家就可以利用这个间隙,组织防守或骚扰。关键是,所有加快获取“策略值”的方式,也绝对不能和氪金挂钩!让指挥成为一种艺术,而不是金钱的堆砌。
建议三:战斗操作要即时!要RTS!拒绝“排队枪毙”!
拉格朗日的战斗虽然好看,但总感觉像“线列步兵”,两边排好队对轰,有点回合制的感觉,自由度不够高,不够自由!
我心目中的理想战斗,必须是即时操作(RTS)的!想象一下,在激烈的战场上,我可以亲自操作主力舰调整阵型,让驱逐舰和护卫舰加速穿插去骚扰对方后排,或者让航母立即后撤躲避集火。这种微操带来的胜利感和成就感,绝对不是自动战斗能比的!我们要的是真正指挥一支舰队的代入感,而不是一个看戏的观众。
总结一下:
我的要求其实很简单:慢节奏、重策略、可操作、公平氪金、集体荣誉。
希望这款代号Space的游戏能看到我们这些科幻迷的心声,做出一款真正能让我们沉浸其中,而不是被数值和氪金劝退的好游戏!
官方代号Space运营小弟 : 诶嘿!巧啦!!俺们也都是忠实的科幻太空军迷!!!针对亲亲的问题,俺挨个解答一下: ①《代号Space》绝对没有行军加速秒到机制,更没有付费加速。这是违背策略游戏的基本精神滴~ ②“限制舰队的行动次数”机制,《代号Space》也有设计,这样玩家才能体会到在有限行动次数下去做行动取舍,也有了策略选择的乐趣。不同的策略决策就导致了不同的结局~ ③RTS这个,虽然更符合大家对初代星际游戏的认知,但它和“慢节奏”和“降低肝度”是相悖的。想象一下,打架的时候,每个人都要在线同时操作,玩成了多人实时竞技,对玩家的在线时长要求该有多高呀~~ 我们一定会做好降肝减氪,让《代号Space》成为各类玩家可以同台同乐的太空科幻游戏~ 再次感谢亲亲真挚和详细的发言~~期待320在星火测试中与你相见~~
2026/3/15
来自 HONOR Magic6
目前玩下来,有不足的地方,也有优秀的地方。一测也玩过,二测玩法仍没有很大改进。
我主要介绍不足的点:
1.
战斗系统还凑合,但战斗机制过于简单,纯粹的1v1,数值之间的碰撞,或许可以添加夹击之类的机制?让战术走位能够部分影响战斗的输赢/不在是只能1v1碰撞。重氪玩家都能1v10几个,根本无法反制,导致碰见只能跑/只能靠耗耐久度上限磨死。
2.
战斗画面一般,战斗和舰船动画是同一个图层的吗?3d的战斗画面我甚至可以说不如几十年前的2d游戏eve视界线(我说实话我eve视界线打人机都要爽些[表情_举手])。
3.
剧情一般,甚至可以说几乎没有剧情,十分没有代入感,大多时只能享受抽到新的船队/舰长/武器,与玩家战斗时的快感,其他时间就是打地,攻城等重复枯燥的操作[表情_微笑]
4.
地图场景一般,地图场景单一,长时间玩下来十分疲劳,不同星域之间场景一样,只有建筑场景不同,没有所谓的特殊地形,考虑增加一下小行星带,辐射区,电磁干扰区?并增加一些地形对舰船/武器的正面/负面影响?使得地形也可能成为战斗是否胜利的因素之一[表情_举手]
特殊地形的存在,可以使得联盟之间的战斗和争夺城池之间的战斗不再局限于双方的总战力?需要考虑站位以及舰队构成。
增加如远古船支残骸区等探索性质的地形[表情_举手]
针对上述,可以弄个地形图鉴和进入地形时提示词?以及有引导玩家进入1-2种地形,让玩家能感受地形对战斗的影响?
5.地图探索内容单一,几乎没有探索内容。
地图上只有四类资源采集点,救赎团(人机),就没有其他可以攻略的点了,咱不能科幻点[表情_微笑]
比如有某个区域范围内游荡的海盗舰队。
比如有一些星际商人舰队,可以用铜币换取一些普通资源/难以获得的资源,以及交换资源,出售资源?
比如有一些可以让船队跃迁至另一个地区的传送点?
比如有一些求救的舰队信号,过去帮助完成对应事件后能获取一定报酬?
新增一些可争夺的中立设施,比如能掉落部分武器/船支的兵工厂?
有一点也比地图上只有资源点和人机强吧,天天开个船就为了抢矿/打城/打架?[表情_汗]
6.战斗迷雾分级?
这个视野是真的难崩,啥啥一眼望到底。由于视野问题,很多时候a盟这边刚有什么行动,b盟那边立马就能知道,a盟有人刚放置一个节点,立马b盟就能来人拆掉,缺少了双方博弈之间的快感,直接演变成最简单朴实无华的阵线战,只看双方综合实力,几乎没有所谓的战斗策略。
分个人视野,联盟视野,全图视野,要存在信息差,才会有各种变局和更复杂的作战环境,除去,船支/建筑等本身具有的视野,同时可以设定一些获取视野的方式,比如新的舰船类型侦查舰/探测器等消耗品[表情_微笑]
7.
几乎无任何引导,只有玩过slg类型的游戏的才能熟练上手,对新手/初次尝试此类型的游戏及其不友好[表情_举手]
8.几乎无任何声音,UI点击是没声音的,环境白噪音是没有的[表情_尬笑]
玩的时候大部分时间都是挂机等船队过去,原因1场景单一,2难道我真的在太空[表情_大笑]?音效很少,打城的时候才能知道原来我耳朵没聋,联盟之间阵线战时也是没点声音,没有代入感,就是上去对对碰,碰赢了对面回去,碰输了自己回去,要么查信息发现对面繁荣度比自己高,只能灰溜溜的跑,我说实话我文字描述的都比玩的有画面感和音感[表情_冷漠]。不过有一说一,可以发表情是真不错[表情_斜眼笑]
————————————
我认为游戏只要内容做的好,自然会有人来玩,后面是不那么重要,但是要吐槽的点。
1.职业不平衡。
事先声明:我玩的后勤
工程:
夯爆了,打城守阵线没工程不行[表情_开心]
联盟招工程的来,打城方面工程多和工程少属于是一个天上,一个地上。
后勤:
夯爆了,大佬也要求你给作战包[表情_酷]
联盟缺后勤的来,前期开荒后勤的体力包谁都缺,这个就不用说了,两个主动技能也都还行。
勘探:
拉完了,谁玩谁心累[表情_斜眼笑]
原本一个团队性质的职业,整的跟着🤡一样,适合建资源站的好地方被盟友抢光就算了,毕竟手慢无,好不容易整个资源站,每天还要被一群起的早的盟友蹲点采集完(旁边建前进节点),起的晚的自己跟个🤡一样只能采集别人不采集的泔水。
战术:
一般,也就名字带个战术[表情_斜眼笑]
开个技能嘎巴一下撞死在对面佬身上🤡
其他职业不了解,就不过多评价,玩过其他职业的欢迎在评论区留言[表情_吃瓜]
2.阵型系统和船支没了
一测那会我记得还有阵型来着?不同的阵型具有不同的效果,挺好的这个设定,咋删了,是与二测设定武器距离冲突了?以及一测有毒蛇星云,蜘蛛星云那种电子战舰,不应该是丰富战舰阵容类型吗,怎么也删了[表情_微笑]
3.抽卡问题
指挥官和船一个卡池,污染卡池这一块,好不容易凑个20抽,眉笔保底就算了,保底个已经有的指挥官[表情_捂脸哭]
卡池定向要充的够多才能解锁这块[表情_喷]
抽出已有的船并且已有该船所研发的武器,对应的信息单元必须确保船升满才能分解,指挥官也是如此[表情_嫌弃]
4.氪度问题
我二测首冲+小月卡,目前10w繁荣有两支能玩的舰队,其它的都是缺胳膊少腿的,我认为还行,至少我还能玩[表情_可爱](我说你可获得的抽卡奖励太少了,你是不是耳朵聋[表情_生气],正式上线有活动就当我没说)。
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最后游戏应该倾向于让玩家有想玩下去的乐趣,不用过于在意一些内容应该符合现实,以上是我一测至二测现在的一些个人见解和感受,如有触犯到拥有不同想法的玩家,请多多包涵,游戏题材十分不错,未来发展也可期,制作团队因资金紧张/技术问题无法处理好许多细节和游戏质量深度也能理解,但还是希望游戏能往好的方向走下去,能让玩的玩家有玩下去的乐趣与动力。
星空恋热心玩家 : 对战还不如网易的拉格朗日(星际猎人)
2026/8/14
来自 一加8T 5G
期待
用一句话评价的话:
这是一款连制作组自己都不知道究竟想要什么样战场的奇妙SLG。
平心而论,作为在中式科幻赛道里少有的硬科幻星战题材,这游戏的底子其实让人又爱又恨。在进入全盘吐槽之前,我们还是得客观公正地先夸夸它的优点,毕竟这些闪光点确实让我都没忍住掏了腰包。
欲抑先扬:这游戏的底子其实能让人眼前一亮
1. 美术与文案包装
没得说。在中式科幻这个鲜有人深耕的领域里,建筑外饰、事件文案、每个空间站的视觉包装都做到了相当高的水准。
尤其是独立出来的“观战视角”,在攻打空间站时展现出的宏大氛围,除了原版 EVE 以外,几乎很难在其他同类手游里见到如此对胃口的星战画面。讲道理,谁看谁迷糊,我也是因为这套皮相稍微没忍住氪了一些。
2. 部分舰设的硬核浪漫
虽然大部分护卫舰和驱逐舰的轮廓长得迷迷糊糊,既没辨识度又不够精致,但对于航母和战列舰来说,机设相当正统且经得起细品,绝对算得上是加分项。
接下来,进入惨绝人寰的“拉胯环节”
1. 引导与 UI/UX:一场叹为观止的灾难
率先向我们走来的是:藏了十万个功能却偏偏不告诉你的新手引导,以及瞎套、瞎用、瞎藏、瞎设置的 UI 界面。简直是一场交互灾难。
新手教程象征性地介绍了舰炮和导弹的概念,顺便展示了精美的战斗特效动画给你看。结果呢?那是整个战斗系统中最没有参考价值的十分钟。
实际上的战术逻辑,根本不根据导弹和舰炮来区分流派或硬性克制!
也许是数值策划的脑子集体短路,把战斗系统调得极度失衡。导弹所谓的“末端追踪”效果形同虚设,高闪避流派在残疾机制下根本不存在。教程里信誓旦旦的克制关系,和这十分钟的教学半毛钱关系都没有。
更离谱的是后续体验:
开服第 7 天:我看着耐久条回不满了,才震惊地确认了“船体构造件”(快速修复材料)这东西的存在。
开服第 12 天:才发现原来把船驻扎在空间站里,能靠合金比自然等待快得多地修复材料。而且空间站旁边的修理跟自己基地的修理,居然是两个完全独立的功能(一个修船,一个给基地补耐久)。
开服第 15 天:才偶然发现居然有个“军团配置”功能,能布置离线自动参与联盟行动的舰队。
开服第 17 天:原来这游戏还有“后勤运补给”这概念……
虽然有些深度功能确实不适合在新手期一股脑塞给玩家,但藏得像是在搞密室逃亡,配上那地狱般的 UI/UX 交互,真可谓处处有惊吓。
这套 UI 逻辑简直充满了逆天创意:
换个舰船武器,居然必须先“手动卸下”再点“安装”?
参与行动受损后,如果没有快修了,居然不会自动用合金慢修后再自动参加?
交互事件中,舰船到达后居然既没有提示也不自动打开?
勘探​深空航行后默认自动回港?
空天商店一个日常任务的入口,居然得从二级菜单才能进……
真不知道负责 UI/UX 的同事是不是和策划有灭门之仇。项目组把 UI/UX 的优先级压得这么低?还是说纯粹因为抄的是《拉格朗日》,觉得拉格朗日的交互本来就稀烂,所以大家便心安理得地跟着一起烂?
2. 神秘战斗系统:左右脑严重互搏
SLG 的战斗设计本可以做得很精简,把各种 Buff 和 Build 搞得极度复杂,这种设计思路本来就和“简单战斗”的初心属于标准的左右脑互搏,但在其他问题的衬托下,这反倒成了小问题。
最致命的核心矛盾是:制作组压根没想好这游戏的战斗到底该怎么打。
传统 SLG “氪金就能变强”是常态。但你们偏偏又去学率土 Like,本意无非是希望玩家通过阵型组合、羁绊搭配,来放缓垂直膨胀速度、避免单一思路强势、进而增加战场的策略可玩性。
但看看你们实际的战场是什么德行?
调整前:阿三的“焚天”能量航母,一艘船拉一个散件修理船加一个自定义船,直接可以无羁绊乱杀所有阵容!简简单单的二保一,轻轻松松撕碎了“羁绊”的遮羞布。隔壁的“惊雷”勉强能与之抗衡,前提是你得把装备部件全部拉满。至于“钢铁联盟”?查无此人,它唯一的存在价值就是研发 11 连发舰炮给惊雷用;“新大陆”更是打架隐形人,只能开荒打打 AI。
调整后:虽然数值砍了一刀,但其实换汤不换药。梵天虽然上限低了点,照样把装备不齐的队伍吊起来打。至于其他羁绊?除了新晋的星火以外,其他羁绊仍然是路边一条。
“吊起来打”是什么概念?
在这个游戏里,别说战舰了,只要你的装备少一件,就大概率会被常规队伍“低损”甚至“无损”吃掉。多低损?你对人家基本只能造成 5% 的有效生命值上限削减,这就是你玩非主流/低配队伍的严厉惩罚。
实战体验极其坐牢:在我满活跃的情况下,80% 的 PvP 情况(无论是手操还是自动行动),都是一轮游——直接被对面满装舰队碾压,自己甚至连点像样的战损都打不出来,对战局基本毫无影响。
随后呢?把五支队伍拉上去,两轮交火下来,这一整天的快修材料直接见底。对面的大号总能一巴掌把你拍得稀碎,让你打不出伤害只能慢慢等死,甚至还贴心地给对面送上一波回血机会。
这还玩什么?没成型之前,普通玩家唯一的活路就是当工程车去铺路当人形路障,顺便在攻坚战里凑个人数,活脱脱像极了传统 SLG 里给氪金大佬当背景板的工具人。
再加上大佬也知道就这一两个阵容强,也不氪金抽别的队了,也就自然而然制造不出能相互克制的战场环境。死亡循环。
“只要抽到完整阵容不就行了?”
——想得美。
3. 神秘养成系统:不重氪连一个舰队(阵容)都凑不齐
一句话总结:制作组根本没打算让你在少氪金的前提下,顺顺当当凑出一个能上台面的主力队。
抽卡深渊: 必须先抽战舰本体,抽到重复的战舰后才能解锁其对应的研发武器。关键在于,这个研发武器往往和战舰本身的体系八竿子打不着!比如好不容易抽到个战列舰,结果解锁的研发武器偏偏是航母用的舰载机;而毛子护卫舰的研发装备,却是“惊雷”的核心专属装备。抽到的体系和对应的解锁武器永远南辕北辙。至于下位替代?别想了,上面提到的 11 连发惊雷专武,其紫色下位替代直接缩水成 3 连发,单发伤害倍率还没变。
白嫖资源枯竭: 免费抽卡的货币获取途径单一到令人发指。这次测试除了 SLG 阶段推进和数量感人的排行结算奖励外,日常唯一的盼头就是“首占空间站(城池)”奖励。你得辛辛苦苦参与首占十四个空间站,才能勉强攒够一次五连抽、凑个 20 发的保底。整个服务器一共才 7 个战区,一个战区满打满算也就十多个地方。
零容忍的返利机制: 日常不给、没有特色玩法活动、没有独立竞技场、没有摸鱼搬砖、没有大地图探索,什么都没有。除了每日免费一抽、每日第一次半价(小池没有,只有大混池享受),以及开服几次出金双倍(也就是抽到战舰送对应研发武器的福利)之外,再没有任何多余的返利系统。
请制作组自己掂量一下,按照现在的资源产出率,平民和低氪玩家到底得跨越多少个赛季,才配拥有一个完整的可用阵容?
4. 神秘规则与地图:令人费解的“救赎团”
到了太空时代居然还要玩“铺路”那一套,这槽点我都懒得吐了。最让人大跌眼镜的是那个**“救赎团”机制**。
你们的设计逻辑是:如果开服前期玩家对自己的联盟不满意想跳槽,必须乖乖待在原联盟里,由联盟长带着去集体“投敌”?
这是什么反人类的脑回路?难道散人不应该被允许自由脱离联盟、以个人身份直接加入吗?这个机制的设计初衷到底是啥?哦,合着你们压根不觉得玩家流失是个问题是吧?
救赎团存在的意义是什么?是纯粹给其他正常联盟当减速带吗?还是说你们真情实感地希望有大善人来扮演这个反派角色,好让整个开荒流程更有“剧本悲壮感”?那你们想过没有,如果某个鬼服没有联盟长(并不是没人玩,而是没有活跃管理)加救赎团该怎么办?大家开荒先到先得,随后纯粹在地图上卡口子、大眼瞪小眼吗?
其次是地图设计。不平衡就算了,既然加入了“救赎团”这种第三方势力也无可厚非,但整个解放地球的阵营放眼望去全是一片乌泱泱的红色,根本分不清敌我战线。连最基本的结盟和外交系统都不做考虑的吗?
最搞笑的是,外形还会自动把不同公会的船直接统一上色——闹半天你们做的舰船皮肤,合着只能留给自己在主界面欣赏呗?
我是真看不懂制作组脑子里构想的战场究竟长啥样。无论是走策略 SLG 路线、数值 SLG 路线,还是多方乱斗、合伙打救赎团看谁贡献高,这一套组合拳打下来,我只看到了满屏的莫名其妙。
整个游戏就在这种“左右脑严重互搏”的状态下被端上了桌面,开启了这场付费测试。
年底公测还有救吗?
就目前的表现来看,哪怕不需要刻意唱衰,再多的买量用户放进来,玩家都会自动流失完。
距离你们承诺的年底公测只剩四个月了。在这个紧要关头,短短几个月内到底能推倒优化甚至重构多少核心模块?这绝对是一个让人捏一把冷汗的巨大问号。
官方星辰快递鸽 : 感谢指挥官在深度体验后写下这么真诚的长评,我们将您的评价发在群里,大家都认真看完了。 首先,看到您对我们的美术满意,甚至提到愿意掏钱,老实说非常感激! 在开发过程中,我们有一种想法是:“游戏要尽快让指挥官玩到,才能避免开发自嗨,用户的看法才是最重要的”。所以,在完成一定的内容量之后,我们紧锣密鼓地开启了这次起航测试。 如今测试进行到第四周,我们收获了不少好评,也暴露了一些让指挥官们体验不佳的问题,这一点必须先向您以及各位指挥官,诚挚地表达歉意! 指挥官提到的诸多UI、引导和交互问题,我们都已详细地记录。这些问题反映出目前部分功能的入口、说明和信息反馈不够清晰。后续我们会进行整体梳理,优先优化容易产生误解、遗漏和不可逆操作的界面与引导。 针对战舰与武器搭配、参谋、攻城、战场建筑、资源地开发和战报阅读等内容,我们会继续完善游戏内的引导功能。同时,官方公众号也会持续更新新手玩家攻略。 另外您提到的战斗逻辑、救赎团机制、地图问题、联盟外交系统等等,都已经列入接下来重点讨论的事项。我们也在考虑邀请指挥官朋友们来参与调整后的内测,将产品打磨好再端到各位面前! 我们想做一个有星际战舰、有阵容搭配、有联盟协作的科幻战场,也请指挥官相信我们做好游戏的信念!多说无益,希望后续测试和公测时有机会再次相遇,到时,请您再来鉴定认真打磨过后的群星征途2117
修改于 2026/8/24
来自 Nubia NX809J
期待
官方星辰快递鸽 : 感谢指挥官认真反馈~你提到的宣发表达、实机观感、设备发热、美术细节和内容深度,我们都看到了。项目还在测试打磨阶段,确实还有不少需要补足和优化的地方。谢谢你愿意先给我们一个期待分,我们会继续把舰船、美术、性能和玩法体验一步步打磨好~
2026/5/10
来自 Realme真我GT6
期待
很喜欢科幻太空作战这类游戏的,欣赏太空巨构舰队对轰,本人玩过无尽的拉格朗日,对游戏的要求是我微氪或轻氪,肝度低于明日之后就行,注重集体奖励,氪佬可以强但和平民一样有各种限制,数值不能崩坏,机制要合理有沉浸感,注重战舰而非个人
下面是建议
虽然无尽的拉格朗日非常氪,不过也是有好的方面可以参考
1舰队移速不能快,有一定方式加快移速,但所有加快方式都不能通过氪金获得,虽然很多人都需要所谓的快,不想跑船几小时打架1分钟,但是移速慢的话也变相保护平民限制氪佬,有随机应变的策略性
2有类似于无尽的拉格朗日中策略值的东西,所有加快获取“策略值”方式都不能通过氪金获得,能够一定上限制舰队行动,限制氪佬对平民的威胁
3战斗及其操作,能够即时且自己操作(rts),不能像拉格那样不自由像线列步兵排队枪毙,举个例子,如果拉格是回合制的话,自由度更低,玩起来的体验肯定更糟糕
4各种战斗的机制比如要打哪个,船要保护哪个船,维修哪个船,可以自己制定,而不像拉格规定的这么死
5着重由战舰形成的战斗力,像什么人物来影响战斗力之类的就太唐突了,人物的作用可以扔到后勤维修(比如加快维修速度0.001)之类的,不要有正面战斗的加成,否则显得舍本逐末且极尽个人英雄主义,胜利的取得是靠无数战舰无数技术无数努力无数工人,而不是靠所谓的舰长
6有所谓的弹药量武器能量之类似的,这些东西可以在建筑中制造或在舰队中有制造功能的舰船极缓慢制造恢复,来增强后勤对战斗的影响,而非一味的战斗爽,也能增强策略性,限制氪佬发挥
7装饰用的涂装就是普通的涂装,不要有什么所谓加伤害加防御的加成,很破坏沉浸感和科幻感
8战舰为模块化设计,模块血量不同,处在不同血量百分比有不同的系统运行效率,比如有主血量,各系统的系统血量,主血量会少量影响各系统效率功能,系统血量会较大影响本系统效率及极小量影响其他系统效率
9有多种不同的维修方式如临时维修,快速维修,标准维修,最大化维修,核心维修,子系统维修
10拉格那种赛季制挺好的至少平民在初期能与氪佬对抗,防止有人一直屯舰且符合扩张巩固人类势力的设定
11舰队之间能够进行超远距离打击或对轰,两交战舰队之间的距离不能太短,至少用肉眼看不到(但可以切换视角),享受那种超远距打击感觉
12战斗动画要做好,打中了就有伤害,打不动就无伤害或一定的溅射伤害,不要动画与实际战斗不符
13不说所有,但尽量游戏内的大部分得是硬核的科学的幻想,不要有不切实际的东西
14可以拆家,非撤退船不一定能保住,且受到多支舰队围攻时紧急避险的概率下降
15氪金能变强,但是能够个人达到的战力上限绝不能太高,氪佬能够轻松打赢平民,2或3个平民也能围殴氪佬
16能够进行骚扰战术(像偷矿船,偷平台之类),骚扰战术不需要过强的舰队战斗力
17绝对不要回合制,哪怕现在只能站桩输出,预留空间去改,能随意调整舰队数量,能操作单艘战舰,高自由度
18不能骗氪
19武器系统别搞什么三六九等什么品质,让玩家自己摸索,武器要相差不大
20删掉舰长等人物加成
21太空堵车就够逆天了,还搞太空铺路?直接删掉
22变形没有质感,感觉是塑料,为什么要搞变形也没有设定上的需要,感觉是为了变而变
23搞赛季滚服制,升级要资源别太高,给新入的玩家体验
24地图别显示一格一格的,建筑也别一格一格地建造,感觉不伦不类
25学学无尽的拉格朗日搞计划圈的设定,感觉行动需要计划,也一定程度上限制氪佬
26别搞水军,经费花在刀刃上,别吃力不讨好
27舰船的级别区分清楚,不同的船可以塞不同的数量,要像拉格朗日那样
28别搞什么乱七八糟的宣发,真想有玩家玩,有玩家提出意见,游戏能爆火,直接让策划组和研发组直接在B站官号上发布实机游玩视频,让玩家看到策划真的有在认真玩,连策划都不想玩的游戏凭什么让玩家玩
29绝对不搞回合制
30玩家们觉得变形太过浮夸了,可以不要或者补充设定,变形在即时战斗中需要时间展开,舰队也需要时间展开,不同的舰武器变形收缩时间不同,不同的舰种舰队数量展开时间不同(不能靠氪金加速)
31行军可以有不同的速度比如超速移动,高速移动,普通移动,缓慢移动,警戒行军(不能靠氪金加速)。超速移动,有最高的移速需要有起点终点建筑提供坐标有起点建筑或舰队提供大量补给,且长时间准备,两点一线,保持武器收缩否则武器系统完全损毁,保持高速队列。高速移动需要起点建筑和终点建筑或舰队提供坐标,建筑或舰队提供补给,要短时间准备,两点一线,且保持高速队列,保持武器收缩否则大受损。普通移动队列需保持高速队列,武器保持收缩否则普通受损(皆按时间与速度来计算受损量)。缓慢移动比普通移动慢,队列可提前展开,隐蔽性好。警戒行军速度比缓慢移动慢,但隐蔽性好,武器提前变形不受损,队列提前展开。
32可手动切换舰队提前展开为战斗队列或高速前进队列,可提前进行武器变形或收缩,以为为了移动或攻击
暂时想到这么多
最重要的一点官方一定要听劝
如果在测试时能做到这些就好了,如果不能做到这些那可以,那下次测试能做到的也不错
做到以上时给五星
观望一手
官方代号Space运营小弟 : 感谢亲亲码了这么多建议~真的非常用心~~诚然同类产品有很多优秀与可取之处,但如果我们直接拿过来,那也只能是吃尾气死路一条~我们要做的不是向5年前的游戏看齐,而是根据对趋势和未来玩家需求的判断,去找到并走出一条真正属于自己的路~拥有属于自己的核心玩家~~基于对品类玩家基本诉求的确认,我们肯定会把降肝减氪、硬核考据、美术表现尽最大努力做好~【当然啦,俺这个运营小弟也会努力做好运营】诚邀亲亲来体验320星火测试,期待您的宝贵意见~~∠(°ゝ°)
修改于 2026/3/28
来自 Vivo V2123A
群星征途2117
群星征途2117
官方入驻
8.5
共 734 条评价
总结 - 精致的舰船3D出场动画与科幻美术颇受好评,修船快及舰队托管机制也有效降低了肝度,但梵天队等阵容的平衡性与武器解锁设定仍有待优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成