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亚路塔:狐狸狐途的面包冒险

亚路塔:狐狸狐途的面包冒险

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.750个评价
玩家评价
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带图10 长评6 游戏时长 1h+好评差评有趣好玩28 画面优秀17 剧情跌宕7
玩过 88 分钟后评价
作为一款横版融合横版动作冒险与模拟经营的像素风游戏,《亚路塔:狐狸狐途的面包冒险》以小狐狸查雅(玩家扮演),因一些意外导致滞留在了破败的小镇,在发生一场由饥饿引发的爆炸后与面包店主伊菲建造并经营管理温馨的面包小店。
核心亮点:打怪与经营无缝衔接,趣味拉满,玩法融合自然不割裂:游戏内容围绕“冒险收集食材→研发面包→经营赚钱→重建小镇”展开,每天需在“外出打怪”和“开店营业”中二选一,既有肉鸽式随机地图的探索乐趣,又有经营类游戏的养成满足感。
战斗特点:采用肉鸽线路分支设计,初始武器有三种选择,鞭子、擀面杖以及刺剑(用于我玩的太少,所以不详细讲述)不同武器会有不同的专属技能,不同的打击手感,武器手感鲜明,打击感扎实且附带华丽特效,闪避机制灵活,新手也能快速上手。
在游戏中我主要使用的是鞭子,攻击距离较长,且可通过特殊技能,召唤锁链快速接近或抓取敌人,连贯性很强。
游戏中除了简单连招还有格挡、突刺等战斗技巧,还有冲刺、跳跃等躲避招式,以及完美闪避、格挡反击等设定,战斗手感挺不错的。地图是肉鸽式随机地图,通过对前进路线的不同的选项进行探索与战斗。
在战斗过程中击败怪物,破坏草丛等特殊物品,可以获得制作面包的材料和道具,不同的面包种类所需要的材料会有所不同,所以进行地图选择时,也需要根据所需进行选取。
经营管理:利用打怪掉落的材料来研发盒和制作面包,越高级的面包售价相对就越高,而且通过售卖可以增加熟练度,熟练度满后可以通过消耗材料进行升级来进一步提高售价。
在经营的时候,每一天都需要注意当天的行情,可以在每天醒来的界面,或者日历上查看。每天的行情都会给,带有对应标签的面包售价带来巨大提升,通过对行情的查看来决定当天主售的面包,可大幅提升经济。
结账的是QTE玩法,能感受到最初那种劲舞团的感觉,要规定的时间内完成结账,可以提升顾客效果的体验使其开心,而顾客购买的商品越多,所需按的键数就会越多。同时我们还要兼顾商品货架上的面包是否卖空了,及时进行补货,甚至客人来买面包老是喜欢丢垃圾,需要及时拾取。
后面也可以通过消耗金币与材料对面包店等建筑进行升级,城镇也会伴随着升级变得更加繁荣,城镇就会吸引更多的新居民,解锁更多剧情和帮手。
总结来说《亚路塔:狐狸狐途的面包冒险》是一部值得一试的作品,扎实的内容质量、讨喜的美术风格和流畅的手感,融合横版动作冒险与模拟经营,内容丰富多元,非常适合喜爱横版战斗和模拟经营游戏的玩家。感兴趣的可以去试试哦。
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玩过 59 分钟后评价
-玩法-
横版动作类游戏,一边外出打怪收集食材,一边开店赚钱研发菜单,和潜水员戴夫有异曲同工之妙。迷宫有世界地图的概念,不同区域怪物和产出有差别,可以选择性进入。出战之前可以选择武器和补给配置,有选择策略。迷宫内以肉鸽线路分支的形式进行,单个场景有机关元素,怪物种类丰富攻击特点鲜明,有一定操作技巧。在迷宫中挂掉也没关系,打怪获得的食材会全部带回来,打怪越多收益也就越高。
开店的部分需要扮演收银员角色,可以自定义设置售卖面包种类菜单,面包出炉后需要放到货架上卖,结账有QTE小游戏,比较考验反应力。每次探索带回来的食材可以用于新菜品研发,或者对现有菜品进行升级,提高售价。随着城镇逐步发展,新的NPC和店铺逐步解锁开业,功能解锁与世界观关联性很强。
纯键盘操作,基础操作有简单介绍,但说明不是很详细,刚开始还是需要自己摸索一下,有优化空间。支持自定义按键,可以按喜好更改。
-耐玩度-
剧情的看点很足,可以作为游戏推动力,NPC都非常有个性,对白幽默风趣,不禁让人捧腹。一上来没多久就收到了账单,还钱的速度取决于每次战斗获得收益,是个简单且完整的经济循环链条。
游戏有季度和天的时间设定,一天是战斗还是经营由玩家自己选择,每一天过去都有小漫画展示,非常有童趣。任务目标也很明确,可以在右上角查看具体信息。
-美术-
2D像素画风,色调明亮柔和,第一眼印象很好。界面结构简单逻辑清晰,UI具有魔幻题材书页的质感,设计很出色。角色造型都是非常可爱的兽耳娘,以各种动物为原型进行的拟人化,狐狸小姐姐挂掉了会现出原形四脚朝天,趣味性很足。
战斗打击感强,有一定浮空硬直效果,连击的体验很好,但也需要观察怪物攻击动作及时闪避。装备武器不同技能效果也有所差别,特效比较华丽,释放有爽点。BOSS战斗需要背书,比较考验反应力,战斗过程有观赏性。
-商业化-
Tap试玩节版本相当于Steam的Demo版本,目前Steam端已经正式上线,售价75元RMB,暂时没有打折信息,捆绑包入手更划算一些。
==优化建议:
1、基础操作介绍不是很清晰,一上来需要自己摸索一下。
2、刚刚进入梦禾广场地图的时候,人物掉到地图下面去了,不过不影响剧情播放。
3、对话文本中偶尔会出现字符串。
4、世界观设定有点奇怪,考试半路去给人打工了,考试也没有具体的日期,感觉变成了不重要的事件。
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玩过
真的好玩,测试Demo这点内容我玩了三周目。这就是我脑海里的那种理想的模拟经营玩法,有一定的战斗,经营起来成就感爽感很高,两者融合不会让这个游戏无聊。
收钱音效、打击音效都很爽,背景音乐也不错。人物不管是小小的像素还是精细的立绘都很好看。
战斗方面,2D横屏提供的简单的爽感还是可以,包括完美闪避的音效,一整个战斗系统还是做的很舒服。
剧情方面我没有很注意,不过对于伊菲那种小孩子心性塑造的还是可爱的。还有小狐狸查雅那种屑屑的小性子,选好武器后还把其他武器一并薅走。
武器技能也很有趣,擀面杖固定技能是平A攒层,然后一次性打出伤害去。剩下还有几个要技能点的,有撒面粉加伤害的,有扔擀面杖出去然后停留的,有给怪拍一巴掌的。鞭子我还没玩,三个存档正好擀面杖三个技能。
不用担心按键太多导致手指打结,除了一个固定技能,剩下的是需要上下左右移动按键加一个固定按键才能施展出来的,解决了按键过多按不过来的问题。
数值上安排的蛮合理的,鞭子伤害略低,但怪不容易近身;擀面杖伤害较高,但要贴身,输出风险较高。怪物强度一般,不是很高,除了一个贝壳和一个扔球的螃蟹机制比较烦。
给几点建议:重新布局按键,我是自己调过按键才玩下去的,一开始的按键实在是不好适应。
经营区域,顾客扔垃圾扔的有点太频繁了,然后又要一边补货一边结账,会手忙脚乱,可以适当把节奏拉慢一点,一天时间拉长一点,不然真的感觉在上班。可以有一个客户满意度,比如屋里垃圾、结账不及时、不补货这些会降低评分,然后客户就会变少这样的。
战斗系统,可以给完美闪避加一个buff,或者在技能点被动里加。有可能有但我没看到。还有闪避应该是有内置CD的,这个可以显示出来,或者干脆不要CD,以体力条代替,这样能直观一点。
任务系统有点隐蔽了,不过这样也好,只有一个大方向,没有细枝末节烦人的任务,能安安心心的放松经营自己的面包店。
NPC这里可以加点云游商人什么的。还可以加NPC好感度,可以进行攻略。
我不是一个擅长玩战斗类游戏的人,所以我前两个存档没有选择普通。不过三个存档玩下来似乎难度没有差很多,只有技能会被打断,其他好像没啥变化。
总之就是,很好玩ヾ(๑╹ヮ╹๑)ノ”
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凉亭神农尝百草 : 和pc版区别大吗?
玩过 3.1 小时后评价(总时长 3.6 小时)
画风:四星,画面舒适温柔,像素特点结合的很好,不伤眼,不知不觉就玩了很久。一星扣在部分图标和详情上(如图)
人设:五星,这是很多游戏我不会说的点(毕竟游戏好玩就够了嘛)但这个游戏里很短的篇幅我却对几个NPC印象都很鲜明(当然,也因为是毛茸茸的缘故,主角晚上睡觉变狐狸的时候真的可爱到我了)
玩法:四星半,把冒险动作和模拟经营融合的很好,战斗操作按键简单不累赘,上手难度很低。怪物特点鲜明,动作有前摇,boss设计的很好,技能和前面副本小怪的能力相似度很高,很顺利的了解前情,不用慢慢试(当然,目前就一个副本,也可能是共用的)
经营玩法类似音游上上下下,瑕疵是不明白垃圾的设定,人来的很快很多,垃圾很难清理法,不清理第二天恢复原样,好像就只污染了我的眼睛……
半星扣在进入游戏鼠标能操作的就很少,但初始键位简直反人类,进入游戏第一件事就是改键位。
还有存档这件事,没找到,都是自动存档的。
剧情:四星半,很顺畅的理所当然,所有人都很好,但起源的面包店事故让我感觉莫名其妙的背锅了。
奇怪的红色跟踪物主角没发现,炸掉面包店让伊菲很难过,所以要负起责任,理所当然,甚至比那些莫名其妙就要帮忙的圣人主角好。可我想当店主……
所以半星扣在我自己的自私上嘻嘻
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【面包!香气!这是为了美食而冒险的狐狸勇者】
有人说,唯有爱与美食不可辜负,爱不爱的先放在一边,但至少在今天的游戏中我确实看到了美食的确不可辜负!
当我点开游戏进入其中世界时,出现在我面前的是一只灵动的狐狸勇者查雅,只不过和我们认知中的勇者不同,狐狸查雅是一只见习的勇者,而现在她正要完成自己的转正任务去成为一名真正的勇者。一切都在向好的方面发展,不出意外的话肯定是出了意外,当狐狸查雅来到小镇上的面包店时命运的齿轮开始转动,为了修补好因自己而破败的面包店以及成为真正的勇者,查雅开始了自己的冒险生涯。
其实当玩家们第一眼看到游戏的画风时,就该明白诸如《亚路塔:狐狸狐途的面包冒险》这种走可爱风的游戏基本是很少有出现什么严肃沉重的剧情。包括本作在内,可爱风的游戏多数剧情主打的就是一个轻松愉快,虽然不至于是唱唱歌吃吃饭就把世界拯救,但作为玩家的我们也勿要苛责剧情的1不可理和无厘头就是了。
所以在《亚路塔:狐狸狐途的面包冒险》内我们可以看到成为勇者与修补面包店找食材的道路总是惊人的一致,后续的剧情发展肯定也不会太过分的讲究逻辑的合理性,放到本作中来说就是我们开着面包店顺道一不小心就把世界给拯救了。无关剧情,我们能看到如此可爱灵动的小狐狸难道不正是一件美妙的事情吗?
再者,游戏内并不只是在剧情表现方面体现主要角色的可爱之处,游戏的制作组似乎非常懂得如何戳中玩家的萌点,于是在游戏内你可以看到我们的狐狸查雅睡觉前和起床前都会变成四脚着地的狐狸形态睡觉。以及最让我们印象深刻的,游戏开篇教程时看似让玩家选择适合自己的武器,但是当我们选择好武器并确认后,我们的狐狸查雅会折返回来把全部武器都取走,虽然只是简单的过场动画,但却让我对整个游戏的印象留下了浓墨重彩的一笔。可爱,无需多言。
具体玩法层面游戏内则是采用了传统的横板战斗,在基本的移动跳跃闪避等基本操作外,游戏内的闪避最值得拿出来一说,虽然我选择了游戏内的正常难度(目前只有简单和正常两个难度)但只是简单的尝试就可以明显感觉出游戏的敌人强度并不算高,虽然说是正常难度,但对于多数“老手”玩家来说还是比较简单的。以我个人的技术自然也在前期的关卡中察觉不到丝毫的难度可言,而BOSS战的出现却真实的暴露出了游戏的战斗短板。
游戏内的闪避距离过短,如同字面意思一样,游戏内的闪避距离实在是存在一定问题。
这个问题可能玩家在面对杂鱼敌人时无法察觉到,因为即便是除去暴力碾压外,我们也有多种手段可以消灭敌人。但在BOSS环节拿我个人来说,第一个BOSS具备一些冲刺攻击技能,在选择闪避躲开这些技能时我总是屡屡失手,真正的原因也正是我说的这个问题,玩家往往需要贴到距离BOSS一个很近的距离才能去闪避这个招式,如果拉开距离去闪避则会正正好好的撞在技能上。
且闪避技能存在一定冷却,玩家也不能连续的发动闪避,所以最根本的原因还是闪避距离过短就是了。其次在本作中也是存在多数抢先体验阶段游戏的通病,游戏内的敌人种类过少,因为游戏整体难度不高的原因,故而部分敌人则是存在充数的嫌疑,而在玩家平A连招下能够存活下来的敌人也多是存在攻击动作单一的问题。并且除去BOSS外的所有敌人基本都可以被玩家暴力碾压过去换句话说虽然游戏内为玩家提供了诸如浮空连击的动作模组,但我们大可不用而是选择直接平推。
关于游戏内战斗外的面包店经营环节则是出现了和敌人种类太少一样的问题,游戏内目前的面包种类仅存十几种,玩家很容易的就可以收集到大部分的面包,且游戏内的营业售卖面包环节更多的像是一个茶余饭后调节战斗的小游戏,而非是与战斗内容平行的经营环节。
所以综上所述,我只能说游戏内目前的不管是战斗还是经营部分都存在大量的可填充内容,目前的游戏内容更多是能让玩家体验到游戏的乐趣所在而戛然而止,建议游戏存在更高折扣或推出新的内容后再行选择入手。
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