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66
论坛
灰烬之国
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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9.0
66个评价
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4
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4
游戏时长 1h+
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差评
麦克老狼🐺
玩过
TapTapPC【灰烬之国 Cinderia】★★★★
-玩法-
平面动作类游戏,内容有些常规,基础操作介绍简单,靠近目标有交互案件提示,上手门槛较低。战斗操作手感很好,近战远程攻击方式都有,角色动作流畅打击感强,有操作技巧性。怪物种类丰富,招式技能较多,战斗对反应能力有一定要求。
地图是肉鸽线路分支形式,以不同区域的门来表示分支,比较形象且有代入感。部分场景地图可破坏,但里面似乎并没有放东西。有城镇的概念,设定相对常规,所有NPC集中在这里,有一部分可进行交互操作。
-耐玩度-
战斗过图时可三选一进行强化,每一个选项都有侵蚀度数值,角色有100侵蚀度上限,不知道超出会怎样,也可能只是一种上限限制。在限制内可进行自由搭配组合,突出选择策略性,根据随机性也能形成不同游戏体验。
外围养成包括魂火祈愿和修建避难所两部分。魂火祈愿需要消耗魂火提升某一个能力节点,整个网状分支比较大,有魂火投入优先级。修建避难所需要消耗各种资源,可修建多个建筑,如圣像、藏书室等,其他建筑受完成度影响尚未解锁。已修建的建筑应该还可以升级,只是升级节奏比较慢。
-美术-
2D暗黑画风,界面结构简单,UI相对较少,突出画面中间战斗区域。敌我双方角色都是2D纸片人,有四方向的各种动作。场景其实是3D的,贴图带有2D渲染,摄像机视角固定,视觉纵深很好。不同角色的战斗特效丰富,攻击打击感较好,闪避丝滑流畅,飞行道具有能量限制,无法持续使用。BOSS技能背书不难,战斗有看点,突出操作技巧和战斗节奏感。
-商业化-
TapTapPC端同Steam端Demo版本,目前Steam计划发行日期2026年3月30日,马上就要上线了,有兴趣可等待几天入手。
秋意寒
:
steam玩了,提喜欢的。上水课也想玩😭😭😭手机端能不能赶紧端上来。
厉害的青青
期待
这几天的独游黑马是刚发售的,有着15万愿望单的动作类肉鸽《灰烬之国》。先不说手绘风的小红帽和小龙娘有多可爱,光它的爽度已经在我心里已经跟《哈迪斯》《咩咩启示录》排为了同一档。
作为一个游戏杂食性玩家,肉鸽算是我最容易半途弃坑的类型之一。因为本质是重复的事情反复做,重复的战斗反复打,很容易出现同质化现象,某一刻我就会突然丧失耐心,产生视觉疲劳,从此不再打开。缺少耐心或许就是我游戏库存4w时长不到4k小时的原因。
所以要是没有巧妙的设计水平作为游戏“粘性剂”的话,肉鸽游戏玩不了两把就有点食之无味,弃之可惜。
但《哈迪斯》和《咩咩启示录》是例外,一个有十几个小时都开不完一半的丰富局外成长,靠堆量堆出几乎不重复的新鲜感,一个用肉鸽元素为场外可爱的基建服务,走得越远,家里房子就越大,小动物就越多。这些元素都能带来一种粘性:结束一把后马上想开下一把。
这样说的话,《灰烬之国》的粘性剂其实像它二者的结合,既有堆料一样方向众多的局外成长,又有非常关键的基地建设元素。但在这之前,我想先谈谈它的“爽”。
这种爽是很直白的操作手感和视觉效果上的爽,它的战斗做得很顶,连招流畅,动作快速,打起来与看起来都非常畅快。
人物操作分为左键普通攻击,右键特殊攻击,QER三个主动技能和空格键的翻滚。先不说几十个主动技能可以自由搭配出完全不一样的打法,光是左键普通攻击都拆分成了具有不同效果的子动作,并且动作与动作、技能与攻击、攻击与翻滚之间衔接得很丝滑。
这样的高速砍杀风格让玩家操作上限高,下限也高,哪怕用脸滚下键盘,都是一套华丽的连招——就算自己很菜,也能看上去打得很强的爽。
还有构筑丰富又能带来即时正反馈的爽。局内构筑由装备、被动技能、三个主动技能组成,都能在打完怪物后的房间奖励中自己选取搭配。
每个英雄的主动技能池有几十个,技能还有自己的进化树,最高可以进化到四级。装备每局能携带至少七个,被动技能无上限,这样的排列组合代表着几乎没有一把对战会是一样的。
光数量多也没用,《灰烬之国》做得很好的地方是,不管主动技能、被动技能、装备,单拎出来都可以很有用,没有哪个是完全鸡肋的辅助存在,围绕每一种元素的构筑都能撑起半边天。
比如开局拿到装备贪吃的蚱蜢,隔壁再放上一个回升海螺。那也不用构筑了,也不用操作了,整局游戏变成舌尖上的地牢,吃一块蛋糕加4%攻击力和8生命值,找蛋糕房就完事了!
游戏设计出来的每一种东西都是有用的,拿到每一个奖励的提升都是肉眼可见的,不但能堆出几乎不重复的新鲜感,还能带来很强的即时正反馈。
上面的爽是《灰烬之国》的底子,而四个可玩英雄的爽感又有完全不同的风格。
初始角色小红帽偏刺客,是游戏里最能体会高速斩杀的英雄。打起来的手感是快速、轻盈、灵活,片叶不沾身地在人群中转一圈,敌人就就被毒得嗷嗷掉血,然后跟麦穗一样倒下。
小黄是远程炮手,善用不同炮弹的普通攻击流和锻造炮台都是很强的流派。因为构筑容易获得伤害爆表的效果,所以她的爽感只需要用三个字形容:数值怪!
小绿是小红在森林里捡来的德鲁伊,它的构筑基本为主打不同动物的召唤流。碰到敌人拖家带口往上扑,人海战术就是懒人解放双手最爽的时刻。
小蓝龙娘打起来——盾反?纯动作游戏!她的爽在于抓敌人抬手动作,完美盾反那下,当的一下无伤弹出毁天灭地的伤害,谁都会觉得自己强,ARPG玩家们肯定都懂。
如此多样的局内元素打起来确实很带劲,但在爽中又有种不爽,那就是前期几乎打不过几层。初始血量40,挨一巴掌掉10血,初期没有可靠的回血能力,buff房也少得可怜,加上游戏本身的难度,靠技术一路创下去几乎不可能。
其实这种不爽是《灰烬之国》设计的一部分,它不是让人一把通的,因为局外成长比局内构筑更加丰富和关键。包里那些魂,那些石头,那些从地牢里捡回来的零碎,都能变成实实在在的提升。
提升可不是普通的加数值,而是直接给很多强力机制,比如直接多一条命 等,所以每次战斗回来提升后,下次再出发都能明显感受到比上一次多走了一段路。粘性就在这里体现:是个越强越打,越打越强的正循环。
而且跟《咩咩启示录》有点像,《灰烬之国》回家后变成了个基地建设游戏。在对战中有很多可触发剧情,能把不同的村民捡回来,给他们搭建工作室,他们便能带来不同的帮助。
基建带来的成长有强化人物,出门可以获得祝福,道具,解锁更多局内buff房等。避难所会从刚开局只有三两个村民,只有破破烂烂的废墟,玩到最后满满当当,每次出行都能受到所有村民的托举。走得越远,家越大;家越大,走得越远。
我很明显感觉自己在基建中变强,但也必须要在基建中变强,因为没有发展起来之前的角色战斗力比较弱,很难光凭操作去硬创后期boss。
游戏需要刷的东西确实不少,获得村民的援助需要基建材料,升级个人能力需要魂魄,这两种东西得一次次在战斗中肝出来,所以人物能否变强和战斗的次数有很大联系。
你不可能4个小时打通《灰烬之国》,就像不可能4个小时打通《哈迪斯》一样。比起在前期爽赢,这类游戏有一个循序渐进的过程,要慢慢解锁局外成长,才能一把走得比一把远。
这样避免不了刷刷刷的嫌疑,但也不能否认,只要一直在恰到好处的时间放出新东西,保持丰富的新鲜感,它们能带来更强的“再来亿把”的粘性。
就像我说的,《灰烬之国》在我心里已经和《哈迪斯》《咩咩启示录》排在了同一档。不是因为它完美,是因为它让我这个容易弃坑的人,开了一把,又开了一把,又开了一把。
虽然是以EA形式发售的,目前也有十几个小时的体量。如果对俯视角动作肉鸽感兴趣的话,那《灰烬之国》确实是一部值得入手的好玩作品了
黑了吧唧
玩过 2.9 小时后评价(总时长 15.6 小时)
首先聊一下BUG
目前遇到俩处BUG
1·在床上复活的时候直接走到修女后面会被卡在修女面前 向左平移一小段 直接动不了
2·用小红使用转飞刀的时候被第二个BOSS击杀会导致黑屏
游玩体验:
打击感非常棒,攻击顺畅平滑
作为一个肉鸽游戏 可以选择多套技能搭配 还有每个技能相应的加成魔卡
搭配出的效果非常理想。
建议:
近战职业
增加一小点翻滚无敌时长,(对我这种手残有一点难受)
近战职业的血量有点不太理想,很容易被BOSS的起手打到
召唤师:
对于召唤师来说,目前感觉无需太大改动,不过有杖不用
拿来打近战还是有点离谱了
远程职业:
射击距离看似不足,但在游戏平衡内感觉相当合适
我很喜欢这个游戏,希望尽快上架。
晴天
期待
steam上深度玩了一下,我是第二遍就通关了,没有背boss技能,完全是平衡性的问题吧。
角色为刺客,应该叫露
有个超模的被动:
闪避穿过敌人后0.7秒内100%暴击
这个太超模了
之后就是闪避无敌帧加长 完全就无脑莽就行 跟本死不掉 有点超模说实话
另外这个肉鸽玩法跟哈迪斯 几乎完全一样 都是三选1
战斗方面:很流畅 打击感很爽 难得的一个佳作,60多值了
美术方面:饥荒一样的感觉 我个人打5⭐️
题外:玩炮手的时候会让我感觉到 在玩LOL的金克丝 还有王者荣耀孙尚香 vn 还有dnf的机械和枪炮 总之
一匹 万里马
期待
PC端玩了大概5H,总体感受还不错,demo的质量来说被动,卡牌,装备搭配都很丰富,科技树和san值的设定还是比较合理的,美中不足的是地形陷阱相对不太友好,尖刺,空中的斧子陷阱等提示没有太多的躲闪空间,大部分都是没反应过来就吃到了。然后就是BOSS目前demo的几个BOSS还都是流程BOSS只要躲好技能伤害足够的情况下能直接打死的那种,希望后续丰富一下BOSS池,出一些机制BOSS,不然构筑丰富的情况下,BOSS都是用伤害和构筑碾过去的话,重复通关的快感就没那么丰富了。加油制作组。
罗密欧与猪过夜
期待
【简介】
《灰烬之国 Cinderia》是一款简单易上手的动作肉鸽,要素多、构筑快,可惜现在是DEMO版本,只有前三章的boss。根据现版本通关所需时间,推测正式版应该是5~6章的体量,全通一把大概在30分钟左右。
【角色介绍】
小红:初始角色,近战刺客,B键是扔飞镖。机动性高,武器可以涂毒。
小白:带单盾战士,连击段数会增加盾击,B键可以进行主动防御,如果可以GP则会对攻击方造成伤害,多怪的时候有点难判定。
小黄:远近攻击混合体,B键是开枪有弹药限制,近战可以使用枪托近战攻击,两种攻击方式都有一套独特的构筑。
小绿:类似法师,近战是杖击,B键是法术,用法术击杀怪会召唤小动物。
【特色】
首推的肯定是卡通的画面和二头身的角色设计。单一一局的BD构筑非常的快,虽然也有一定运气的成分,无论是围绕攻击动作还是技能进行构筑,都有融了其他资源对当前的能力进行提升的方式。这就方便多了,运气好在前期拿到核心,选择镜子房塔罗牌房都能对对应的能力进行提升,其他的养成就是放大BD的效果。
【装备系统】
进入宝箱房或击杀小怪、boss会掉落,装备有颜色品质区分,装备的装备有上限,可以通过天赋解锁强化最多装备7个(初始5个)。有提升装备品质的功能,装备除了增加部分基础属性外,装备还有提供效果的词条。
【塔罗牌】
探索的时候选择塔罗牌房间,清理完小怪拾取塔罗牌即可选择角色对应的技能,第一个技能默认在Y键,剩下技能位置对应在肩键,扳机键上。不想要的技能可以融了提升现有技能,技能升级会有分支选择。
【火种】
类似《暖雪》的书,会针对当前角色的普通、特殊攻击、闪避、翻滚的被动进行强化或者增加特殊效果。拾取火种的同时会增加【侵蚀值】,侵蚀值达到100后会获得一个随机的诅咒。在爬塔中可以遇到镜子房,镜子房除了提升火种等级外,还可以消除一个诅咒。相较于《暖雪》的数值爆炸,本作在提升的同时,也会赋一个debuff进行限制,有些诅咒无关痛痒,有的诅咒就很难受,如何平衡要看具体的情况。
【局外养成】
复活后的修女那可以用蜡烛解锁和强化局外养成,比较实用的是复活和增加装备上限。营地内四个角落分别就是四个角色,想玩那个角色靠近对话选择更换即可。开荒还是远程舒服一点,慢是慢了点,胜在稳妥。除了修女外,营地还有两个功能npc,需要完成任务进行营地额外功能的解锁。
【玩法】
如同大部分的动作爬塔肉鸽一样,一章有固定的爬塔闯关数,期间可以自行选择自己想要的房间,清理完当前的房间怪物后,下一个房间的门会有各种图标,对应的就是完成后的奖励。爬塔过程中也有商店房,使用局内的货币进行技能的提升、装备的购买等等。
【总结:快点端上来】
总的来说,对于明年期待的肉鸽,又多了一个,四个职业玩下来都特色和定位,看样子联机功能应该也没跑了。单人玩也能玩,打起来也是咔咔乱杀,爽快的紧。关键是构筑的速度和成型的难易度,非常的丝滑,好评。
幻千紫
玩过
很好,点开始游戏显示两行字以后就闪退,也没有报错信息,另:建议加一个显示器选择,跑到副屏去调不回来,哪怕有个窗口模式也好,至少能拖回来,只有无边框和全屏。
然后评论有人说迷雾大陆,但我认为这是鸦卫奇旅,演示视频简直一样
风意
:
因为试玩已经结束了 下次要等月底了
芋
玩过 100 分钟后评价
暗黑风格,我喜欢
二喵
玩过 5.2 小时后评价(总时长 5.8 小时)
好玩的割草游戏,推荐
电脑
玩过 2.3 小时后评价(总时长 5.7 小时)
非常上头,前期有点难度但慢慢就好了
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