

这几天的独游黑马是刚发售的,有着15万愿望单的动作类肉鸽《灰烬之国》。先不说手绘风的小红帽和小龙娘有多可爱,光它的爽度已经在我心里已经跟《哈迪斯》《咩咩启示录》排为了同一档。
作为一个游戏杂食性玩家,肉鸽算是我最容易半途弃坑的类型之一。因为本质是重复的事情反复做,重复的战斗反复打,很容易出现同质化现象,某一刻我就会突然丧失耐心,产生视觉疲劳,从此不再打开。缺少耐心或许就是我游戏库存4w时长不到4k小时的原因。
所以要是没有巧妙的设计水平作为游戏“粘性剂”的话,肉鸽游戏玩不了两把就有点食之无味,弃之可惜。
但《哈迪斯》和《咩咩启示录》是例外,一个有十几个小时都开不完一半的丰富局外成长,靠堆量堆出几乎不重复的新鲜感,一个用肉鸽元素为场外可爱的基建服务,走得越远,家里房子就越大,小动物就越多。这些元素都能带来一种粘性:结束一把后马上想开下一把。
这样说的话,《灰烬之国》的粘性剂其实像它二者的结合,既有堆料一样方向众多的局外成长,又有非常关键的基地建设元素。但在这之前,我想先谈谈它的“爽”。
这种爽是很直白的操作手感和视觉效果上的爽,它的战斗做得很顶,连招流畅,动作快速,打起来与看起来都非常畅快。
人物操作分为左键普通攻击,右键特殊攻击,QER三个主动技能和空格键的翻滚。先不说几十个主动技能可以自由搭配出完全不一样的打法,光是左键普通攻击都拆分成了具有不同效果的子动作,并且动作与动作、技能与攻击、攻击与翻滚之间衔接得很丝滑。
这样的高速砍杀风格让玩家操作上限高,下限也高,哪怕用脸滚下键盘,都是一套华丽的连招——就算自己很菜,也能看上去打得很强的爽。
还有构筑丰富又能带来即时正反馈的爽。局内构筑由装备、被动技能、三个主动技能组成,都能在打完怪物后的房间奖励中自己选取搭配。
每个英雄的主动技能池有几十个,技能还有自己的进化树,最高可以进化到四级。装备每局能携带至少七个,被动技能无上限,这样的排列组合代表着几乎没有一把对战会是一样的。
光数量多也没用,《灰烬之国》做得很好的地方是,不管主动技能、被动技能、装备,单拎出来都可以很有用,没有哪个是完全鸡肋的辅助存在,围绕每一种元素的构筑都能撑起半边天。
比如开局拿到装备贪吃的蚱蜢,隔壁再放上一个回升海螺。那也不用构筑了,也不用操作了,整局游戏变成舌尖上的地牢,吃一块蛋糕加4%攻击力和8生命值,找蛋糕房就完事了!
游戏设计出来的每一种东西都是有用的,拿到每一个奖励的提升都是肉眼可见的,不但能堆出几乎不重复的新鲜感,还能带来很强的即时正反馈。
上面的爽是《灰烬之国》的底子,而四个可玩英雄的爽感又有完全不同的风格。
初始角色小红帽偏刺客,是游戏里最能体会高速斩杀的英雄。打起来的手感是快速、轻盈、灵活,片叶不沾身地在人群中转一圈,敌人就就被毒得嗷嗷掉血,然后跟麦穗一样倒下。
小黄是远程炮手,善用不同炮弹的普通攻击流和锻造炮台都是很强的流派。因为构筑容易获得伤害爆表的效果,所以她的爽感只需要用三个字形容:数值怪!
小绿是小红在森林里捡来的德鲁伊,它的构筑基本为主打不同动物的召唤流。碰到敌人拖家带口往上扑,人海战术就是懒人解放双手最爽的时刻。
小蓝龙娘打起来——盾反?纯动作游戏!她的爽在于抓敌人抬手动作,完美盾反那下,当的一下无伤弹出毁天灭地的伤害,谁都会觉得自己强,ARPG玩家们肯定都懂。
如此多样的局内元素打起来确实很带劲,但在爽中又有种不爽,那就是前期几乎打不过几层。初始血量40,挨一巴掌掉10血,初期没有可靠的回血能力,buff房也少得可怜,加上游戏本身的难度,靠技术一路创下去几乎不可能。
其实这种不爽是《灰烬之国》设计的一部分,它不是让人一把通的,因为局外成长比局内构筑更加丰富和关键。包里那些魂,那些石头,那些从地牢里捡回来的零碎,都能变成实实在在的提升。
提升可不是普通的加数值,而是直接给很多强力机制,比如直接多一条命 等,所以每次战斗回来提升后,下次再出发都能明显感受到比上一次多走了一段路。粘性就在这里体现:是个越强越打,越打越强的正循环。
而且跟《咩咩启示录》有点像,《灰烬之国》回家后变成了个基地建设游戏。在对战中有很多可触发剧情,能把不同的村民捡回来,给他们搭建工作室,他们便能带来不同的帮助。
基建带来的成长有强化人物,出门可以获得祝福,道具,解锁更多局内buff房等。避难所会从刚开局只有三两个村民,只有破破烂烂的废墟,玩到最后满满当当,每次出行都能受到所有村民的托举。走得越远,家越大;家越大,走得越远。
我很明显感觉自己在基建中变强,但也必须要在基建中变强,因为没有发展起来之前的角色战斗力比较弱,很难光凭操作去硬创后期boss。
游戏需要刷的东西确实不少,获得村民的援助需要基建材料,升级个人能力需要魂魄,这两种东西得一次次在战斗中肝出来,所以人物能否变强和战斗的次数有很大联系。
你不可能4个小时打通《灰烬之国》,就像不可能4个小时打通《哈迪斯》一样。比起在前期爽赢,这类游戏有一个循序渐进的过程,要慢慢解锁局外成长,才能一把走得比一把远。
这样避免不了刷刷刷的嫌疑,但也不能否认,只要一直在恰到好处的时间放出新东西,保持丰富的新鲜感,它们能带来更强的“再来亿把”的粘性。
就像我说的,《灰烬之国》在我心里已经和《哈迪斯》《咩咩启示录》排在了同一档。不是因为它完美,是因为它让我这个容易弃坑的人,开了一把,又开了一把,又开了一把。
虽然是以EA形式发售的,目前也有十几个小时的体量。如果对俯视角动作肉鸽感兴趣的话,那《灰烬之国》确实是一部值得入手的好玩作品了




