流浪星舰

流浪星舰

测试
9.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.5187个评价
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带图42 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩85 广告频率13
离经
游戏时长 26.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这游戏可玩性相当高,很简单的一个小游戏里放进了一个非常复杂的build系统,一不注意就玩了几十个小时,科技都快研究完了才来评论,因为一直玩都没空来翻社区。
🪢策略深度:
策略这个是游戏的最大特点,每个装备都是一个perk,在有限的格子里塞不同的perk,组合以后形成不同的build,我通关几十次了,几乎没有一次用的build是相同的,因为前期每次通关升级都会解锁几件新装备,就有新的perk可以组新build,现在还在猛猛玩,试其他build。
✍🏻建议:
游戏内容就说那么多,更多的需要自己去体验,主要说说建议。
游戏最大的不足就是小,小游戏确实小,希望开发组能出个无限模式和一个普通关卡的加长版本,游戏的格子也相应增多,普通关卡可以加到8*8,无限关可以再多一点,9*9,10*10这样,稍微缩小一点就行,并且为了避免能量回路增强的装备过于强大,可以给能量回路接受的装备加上单次最大格子积累不超过5的设置,现在格子太小,关卡太少,我试了几次能量回路的玩法,一次都没成功过,要不直接噶了,要不就是还没联通就通关了,如果作者人太少的话,当我没说。
然后是装备,在装备图鉴里没法看装备的具体描述,希望能加上,猜测应该是有的,作者应该不至于专门就放个看不清的小图标给玩家看吧。
希望可以增加一个初始装备diy的功能,给想做的build打底子,因为目前玩什么build全看捡到什么装备,过于随机了,我想有目的的围绕某件某几件装备试试build。
战斗界面应该改一下,把下一关或者开火的按钮换个位置,再加个自动开火的选项,我经常按开火的时候,因为自动炮或者反伤这些把最后一个怪打死了,开火变成了下一关,我直接就点去下一关了,装备都没捡。
给所有装备加个带颜色的小角标,或者边框,好一目了然的区分装备品级,这个也要加一个是否显示的开关,因为我也不确定会不会影响全局的视觉效果。
最后分享两个我玩的很爽的build。
第一个,巨蛇魔弹+自修甲,魔弹有腐蚀x2的额外攻击,自修甲不需要其他装甲,就可以有大量的格子来使劲堆回路和腐蚀,我的配置,第一回合14点腐蚀,第二回合28,第三回合42,直接3炮给boss送走,这不是极限,因为格子还空那么多,缺点是血量过山车,有点心跳。
第二个是最新一次通关配置,开局拿到了增强模块,激活就给横竖方向的武器全场+2攻击和回一点电量,我刚好捡了个自动电磁炮(后面被我手滑卖掉了,然后不得不用备用炮,就一直用到通关了),于是就想到了给电磁炮叠攻击,本来也有酸液罐子叠腐蚀,但我开始没捡到净化盾和损伤控制就丢掉了,如果有酸液罐,会更好玩,我这个强化过武器和护盾,有效能量达到了9点,一次增伤6点(棒子激活3次减去了3点,所以实际是3点,其实拿掉棒子),也是越打越高的玩法,要是能量再多点,我还能叠!
TapTap
TapTap
官方一个小客服 : 看到您这篇几十小时沉浸体验后才抽空写的超详细评论,我们团队简直又惊又喜又感动!😭 您对Build系统深度策略性的理解和热爱,正是我们设计时最梦寐以求的玩家反馈!看到您玩得如此投入、研究得这么透彻,真的给了我们巨大的动力和成就感!由衷感谢您!
太魔王
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先我不是托,本来我玩了两下就想删掉,后来一口气玩了几个小时,结果发现是神作。遇到如此良心的背包游戏,我决定抽半小时一小时认真写评论啰嗦几句,欢迎点赞往上顶。
1.🙊无广告:
市面上的背包游戏都是恨不得你走一步看个广告,开个格子看两个广告,这个游戏暂无广告。(但愿团队能找到变现方向,千万别学习友商影响游戏体验)。
无广告好评★★★★★★
2.🪢策略深度:
游戏的设计是无引导无提示,你需要通过每一次失败的经验去认识每一个装备甚至每一个按钮的作用和机制。比如三种武器的机制,能量的/电力的/导弹的;比如旋转按钮可以改变物体朝向,方便有些装备改变能量传送方向,或者暂时背包塞不下横着可以放。这里就不过多剧透,影响新玩家游戏体验。
有深度好评★★★★★★
3.⚖️平衡性:
我甚至怀疑开格子的方向和背包中已经拥有的装备都影响到下一次刷新的装备是什么。而下一次刷新的装备就直接影响到攻防的平衡,防多一点就很抗揍但是遇到boss就不行了。普通关卡都可以随意过,boss关卡它会根据回合数不断增强。防多就攻少,如果不能快速搞定boss很快就输了。
有策略好评★★★★★★
4.🎮可玩性:
说一说自己的观点
① 每当遇到有“战斗”或者“非战斗”(商店/宝箱/修复等)的两种选项时,我会尽量选择战斗,因为战斗能获得更多的经验升级,可以开格子。因为如果没有格子,你再好的装备或搭配也放不下,更难以发挥。
②在装备的UI界面里,罗列出了你所获得过的装备,但是没有任何信息介绍,所有的装备信息都是在游戏里才显示,不知道是上面提到过的有意为之还是忘了开启装备作用介绍😺。因为有些装备实在看不懂,是介绍里打错字了?还是什么别的意思,在关卡里也用不出门道,只能弃用。
③格子不够用,目前是8x7一共56个格子,如果想要玩得尽兴,是否可以考虑无尽关卡和无限格子,策略够好就能一直往下闯关,是不是想想都过瘾😺。因为本来就有很多武器系统和能量流送链路方向,不把格子弄多一点很难发挥本游戏的精髓。
④是否也考虑重复同名装备也可以升级?因为每次挑选装备都有过剩的情况,只能不要了都丢弃在那里。如果两个同名装备能升级哪怕一丢丢属性也好😺。
⑤很多玩家提到的一点,可不可以弄个倍速按钮,每次发射攻击的耗时挺长的,急性子就很难等它每攻击一次都要等几秒😹。
5.❤️❤️❤️
还是希望团队既能做出好的游戏和体验,又能找到变现方向,不至于一直用爱发电。感谢你们给我们带来的游戏,祝团队发展顺利,越来越好。
官方一个小客服 : 非常感谢您写下这么长又用心的评论!看到您对游戏的整体认可,我们整个团队都深受鼓舞,真的特别感动!您提到的那些细节优化建议,我们已经第一时间完整记录并转达给技术团队的小伙伴们了。这些都是非常宝贵的反馈,我们会认真评估并努力优化游戏体验。再次感谢您的支持与热爱,祝您在游戏中玩得开心畅快!✨
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 42 分钟
🔮创新点
在背包类玩法的规则上设定了能量输出的概念,所途经的武器都会消耗能量并触发攻击,将背包的物品格子摆放策略加深了一些。物件种类丰富,有些需要特定位置才能发挥最大效果,另一部分物品需要消耗能量彩触发,也有手动可激活的,让回合制战斗有了可操作空间,观看的时候不那么枯燥。
🎮可玩性:
玩法策略在于有限能量输出情况下,保证自己生存并尽可能造成更多伤害。部件本身有品级和格子大小设定,属性有增加护盾、回血等功能,有多种搭配重心,也可以说是流派。
关卡内部件道具出现有随机性,遇到一个好部件不容易,非常看脸。通过一定关卡数量可以获得格子增加,位置由玩家自己决定,自由度较高。有地图概念,存在肉鸽线路分支设定,同样需要对金币进行统筹。
⚖️平衡性:
外围有养成内容,利用关卡产出的资源可以升级星舰属性。有些属性可以起到质变效果,比如升级核心超频,能量输出获得增加,导致摆放策略也有变动。所有属性设定类似单机游戏的天赋养成,属性条目多所需资源跳变大,以此来增加游戏时长。
另一部分是装备展示,游戏中已经发现的部件装备即为点亮状态,在这里都能查看到。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,单机游戏界面结构很简单,UI品质一般。敌机造型设计有一定科技感,部件种类丰富,所占格子与理解基本相同。
战斗表现力一般,仅有几个特效来表达攻击、护盾、能量流动等效果,能理解攻击意图。
✍🏻建议:
1-橙色遗物只能有一个?当有两个橙色遗物的时候只能选一个,但提示只是提示到达拾取上限,是到总上限了还是某一类物品上限,提示非常模糊。
2-电池怎么用前期是不知道的,只有拿到需要用电池的部件才知道,电池的提示信息应该更详细一些。
3-前一关选中一个消耗品,下一关无法直接激活,需要切换一下格子才能使用。
TapTap
TapTap
TapTap
离经万花丛中过 : 难以置信你这个配置竟然能活下来(。•﹃•。)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
寒冬的咖啡
游戏时长 11.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
结论在前,游戏底子不错,给你9.5分,优化好细节看能不能成为常青树
先下定义:
这是一款背景是太空星舰战斗,通过合理规划“背包”中有限格子的武器、装甲、能量等设备的放置,不断闯关升级的策略类Rougelike游戏。
再说优点:
1.游戏过程中无广告,值得看的也就通关双倍奖励广告,相比于游戏时间可以忽略不计;
2.策略有一定深度,需要不断小心取舍,有明显的成长感;
3.游戏内物品花样很多,而且算是做到了低级物品不一定比高级物品差;
次说缺点:
1.毕竟小作坊低成本,画面勉勉强强,故事性几乎没有;
2.新手指引做的一般,缺乏游戏内百科;
3.怪物有做明确的不同种类,但是实际感受差别不大;
4.本来应该是爽点之一的高级物品,由于消耗太高略显鸡肋;
最后说建议:
1.增加备用席,这样一方面减少玩家有好东西捡不了用不了的挫败感,另一方面增加BD的可能性。可以设置为局外成长和局内道具共存的方式,局外成长可以新增游戏广告点;
2.可以考虑新增高能量模式,此模式下能量上限增加,怪物大幅增强。花费人力应该不多,但是对玩家的正反馈会比较高。解锁方式可以设置为通关某个难度解锁或者看广告解锁;
3.画面和模型是避不开的话题,不搞搞这些玩家点击率始终不会太高,爽点也会少一些,而且后面也卖不了皮肤什么的,少一大块收入;
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