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流浪星舰

流浪星舰

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.5244个评价
总结 - 玩家普遍认可游戏极具策略性的背包构筑玩法,认为其“非常上头”。然而,通关后的内容匮乏成为讨论焦点,许多玩家呼吁推出“无尽模式”。此外,部分新玩家反映游戏初期缺少清晰引导,导致上手存在一定门槛。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图56 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩108 广告频率14 运行稳定性10 玩法设计4 资源获取3 画面视觉2 游戏平衡2 故事情节1 日常肝度1 UI设计1 操作体验1 音效音乐1
不知所谓
游戏时长 28.8 小时
千妤 : 好玩啊,厉害
手机用户19617417
游戏时长 38.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
优点是耐玩,难度递进做得还不错。
就是有少数道具的机制让人琢磨不来,测试只能看到通路,看不到实际效果。
除此以外每个新房间都没有预览,哐一下就糊脸上了。
第三是这游戏对直伤很不友好,其他都好说。
推荐一个比较无脑的玩法吧:腐蚀火箭。
腐蚀无视护甲,火箭能靠腾位置增加效果。在不强化的情况下,单次攻击最高可给目标上8层腐蚀。强化再加2层,晶体和腐蚀遗物还额外再加。
最关键的是,这玩法成型快,组合灵活,简单易上手。不用考虑强化,只需白板火箭+单管或双管发射器就能玩。
如图示,一个完整的腐蚀火箭的基本输出单元就这么简单。
单管发射器首次触发可白嫖,但会逐次递增费用。因此单管的完美玩法是凑5个发射器绕火箭一圈,先白嫖5发再依次1费触发。
双管只需一个发射器,但要凑两支腐蚀火箭。发射器被触发一次就会把加载的火箭全打出去,无论是双管、三管还是四管皆是如此。所以只搭在一支腐蚀火箭的双管会亏一半的火力。
火力部弄到火箭和发射器后,优先考虑强化护盾,至少2敏捷1修复。
敏捷是持续叠护甲加成,修复是回血。血量有上限,护甲没有。但考虑到场景扣血和少数怪会用腐蚀,所以1修复还是要强化出来的。
选择方面,有双格的金色护盾最好,没有就用双格紫或单格紫。四格的直接忽视,脸黑到死活碰不到金紫护盾,蓝色也能将就用。
反正只要杀得够快,就无所谓对面强不强了。
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 42 分钟
🔮创新点
在背包类玩法的规则上设定了能量输出的概念,所途经的武器都会消耗能量并触发攻击,将背包的物品格子摆放策略加深了一些。物件种类丰富,有些需要特定位置才能发挥最大效果,另一部分物品需要消耗能量彩触发,也有手动可激活的,让回合制战斗有了可操作空间,观看的时候不那么枯燥。
🎮可玩性:
玩法策略在于有限能量输出情况下,保证自己生存并尽可能造成更多伤害。部件本身有品级和格子大小设定,属性有增加护盾、回血等功能,有多种搭配重心,也可以说是流派。
关卡内部件道具出现有随机性,遇到一个好部件不容易,非常看脸。通过一定关卡数量可以获得格子增加,位置由玩家自己决定,自由度较高。有地图概念,存在肉鸽线路分支设定,同样需要对金币进行统筹。
⚖️平衡性:
外围有养成内容,利用关卡产出的资源可以升级星舰属性。有些属性可以起到质变效果,比如升级核心超频,能量输出获得增加,导致摆放策略也有变动。所有属性设定类似单机游戏的天赋养成,属性条目多所需资源跳变大,以此来增加游戏时长。
另一部分是装备展示,游戏中已经发现的部件装备即为点亮状态,在这里都能查看到。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,单机游戏界面结构很简单,UI品质一般。敌机造型设计有一定科技感,部件种类丰富,所占格子与理解基本相同。
战斗表现力一般,仅有几个特效来表达攻击、护盾、能量流动等效果,能理解攻击意图。
✍🏻建议:
1-橙色遗物只能有一个?当有两个橙色遗物的时候只能选一个,但提示只是提示到达拾取上限,是到总上限了还是某一类物品上限,提示非常模糊。
2-电池怎么用前期是不知道的,只有拿到需要用电池的部件才知道,电池的提示信息应该更详细一些。
3-前一关选中一个消耗品,下一关无法直接激活,需要切换一下格子才能使用。
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离经万花丛中过 : 难以置信你这个配置竟然能活下来(。•﹃•。)
离经
游戏时长 26.9 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
这游戏可玩性相当高,很简单的一个小游戏里放进了一个非常复杂的build系统,一不注意就玩了几十个小时,科技都快研究完了才来评论,因为一直玩都没空来翻社区。
🪢策略深度:
策略这个是游戏的最大特点,每个装备都是一个perk,在有限的格子里塞不同的perk,组合以后形成不同的build,我通关几十次了,几乎没有一次用的build是相同的,因为前期每次通关升级都会解锁几件新装备,就有新的perk可以组新build,现在还在猛猛玩,试其他build。
✍🏻建议:
游戏内容就说那么多,更多的需要自己去体验,主要说说建议。
游戏最大的不足就是小,小游戏确实小,希望开发组能出个无限模式和一个普通关卡的加长版本,游戏的格子也相应增多,普通关卡可以加到8*8,无限关可以再多一点,9*9,10*10这样,稍微缩小一点就行,并且为了避免能量回路增强的装备过于强大,可以给能量回路接受的装备加上单次最大格子积累不超过5的设置,现在格子太小,关卡太少,我试了几次能量回路的玩法,一次都没成功过,要不直接噶了,要不就是还没联通就通关了,如果作者人太少的话,当我没说。
然后是装备,在装备图鉴里没法看装备的具体描述,希望能加上,猜测应该是有的,作者应该不至于专门就放个看不清的小图标给玩家看吧。
希望可以增加一个初始装备diy的功能,给想做的build打底子,因为目前玩什么build全看捡到什么装备,过于随机了,我想有目的的围绕某件某几件装备试试build。
战斗界面应该改一下,把下一关或者开火的按钮换个位置,再加个自动开火的选项,我经常按开火的时候,因为自动炮或者反伤这些把最后一个怪打死了,开火变成了下一关,我直接就点去下一关了,装备都没捡。
给所有装备加个带颜色的小角标,或者边框,好一目了然的区分装备品级,这个也要加一个是否显示的开关,因为我也不确定会不会影响全局的视觉效果。
最后分享两个我玩的很爽的build。
第一个,巨蛇魔弹+自修甲,魔弹有腐蚀x2的额外攻击,自修甲不需要其他装甲,就可以有大量的格子来使劲堆回路和腐蚀,我的配置,第一回合14点腐蚀,第二回合28,第三回合42,直接3炮给boss送走,这不是极限,因为格子还空那么多,缺点是血量过山车,有点心跳。
第二个是最新一次通关配置,开局拿到了增强模块,激活就给横竖方向的武器全场+2攻击和回一点电量,我刚好捡了个自动电磁炮(后面被我手滑卖掉了,然后不得不用备用炮,就一直用到通关了),于是就想到了给电磁炮叠攻击,本来也有酸液罐子叠腐蚀,但我开始没捡到净化盾和损伤控制就丢掉了,如果有酸液罐,会更好玩,我这个强化过武器和护盾,有效能量达到了9点,一次增伤6点(棒子激活3次减去了3点,所以实际是3点,其实拿掉棒子),也是越打越高的玩法,要是能量再多点,我还能叠!
TapTap
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官方一个小客服 : 看到您这篇几十小时沉浸体验后才抽空写的超详细评论,我们团队简直又惊又喜又感动!😭 您对Build系统深度策略性的理解和热爱,正是我们设计时最梦寐以求的玩家反馈!看到您玩得如此投入、研究得这么透彻,真的给了我们巨大的动力和成就感!由衷感谢您!
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