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8.8320个评价
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带图25 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩73 物超所值8 广告频率37 运行稳定性12 画面视觉5 玩法设计5 资源获取5 游戏平衡3 日常肝度2 UI设计2 游戏福利1
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 16 分钟
🎮玩法
刷宝类游戏,有可控的主角,单手指操作移动走位即可,攻击全程自动化。以关卡制进行游戏,关底有BOSS战斗,需要一定走位技巧,但最终还是看战力。游戏内容和同为刷宝游戏的某一款很像,包括技能体系也是如出一辙,有借鉴嫌疑。
游戏大部分内容都摆在明面上,各种功能入口一大堆,点击可以查看解锁条件。大部分都是养成相关,不同阶段目标很明确。
⚖️养成
前期养成主要是装备和技能,之后的养成界面上都能看得见,包括锻造、附魔、宠物等,养成的数值深度较深。
装备有等级、品级、词条等设定,大部分情况下过犹不及,直接更换战力提升较快,除非搞套装或极品装备,迭代会慢一些。之后还有附魔、镶嵌等装备类玩法,是比较耐玩的设定。
技能是树状结构,主角升级获得技能点数,树状分枝在同一阶段只能选择一边,有投点策略和倾向。
🌆美术
2D画面品质同小游戏,界面结构布局粗糙,UI品质一般,像个人开发作品。角色和怪物造型都有些大众化,没留下太深印象,初期可自选职业,外观特点差异化比较明显。
战斗表现力一般,技能特效效果有少许冲击力,同屏怪物数量较多,有割草游戏的战斗体验。BOSS技能特效易理解,背书相对简单。
💰商业化
广告变现,看广告获得宝石碎片、钻石等资源,然后再去消费。广告点不算太多,但是稀缺资源的主要获取方式,有点逼氪的意味。
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娃娃菜 : 游戏评论得非常详细。
andy
游戏时长 4.6 小时
JeGoBang
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
玩了几天,只能说迷雾大陆的含金量还在提升。是迷雾大陆的影子但是少了几分精髓。
第一点,虽然可玩角色很多,我也十分赞赏,但是可用的bd依然很少,这跟迷雾大陆一个尿性。虽然数值对于策划确实很有难度,但是也不能什么都照着抄,玩个射手bd路线少的可怜居然还跟迷雾大陆大差不差。这又不得不提第二点,这游戏bd的试错成本巨大。因为附魔是一次性的,附魔的词条只能通过损毁底子装备去替换,这无疑增加了巨量的肝度,再加上玩的人少,也抄不到作业。基本就把路线给锁死了,掉落率也低,一不小心搭错了就刷不动,刷不动还要重头再肝回来,太累了。
第三点,我很难想象刷宝类游戏竟然没有仓库,再配合上分解功能诡异的设计思路(默认分解栏打开,但是单个装备还是替换,只能重新打开分解才能对单个装备分解),整理仓库以及研究bd极为头疼。不想误分解只能上锁,但是免不了误替换,再看一眼满背包的当附魔底子的装备和别的套装,找的头疼。
那就是第四点,没有bd储存页,甚至我怀疑它根本不想让你研究搞多bd,附魔难,换bd更难,刷一堆装备跟附魔底子,背包又乱又烦。
这一套底层逻辑,让我玩的并不是很舒服,再加上锻造石产量又低,往往一个阶段卡住了就是好几天的肝度去提升基础数值,虽然能理解为了通过广告变现,但是你的内容又不足以跟我消耗精力等价,或者说我一个社畜的碎片时间根本支撑不了这个游戏的基本门槛,制作了9个角色,我只玩一个都觉得累的不行,那咋还能有继续游玩看广告的动力。
最后,自动挂机的功能超赞,但是交互是不是有点问题,开跟关的颜色有点反思维惯性,on打开才是绿的,对吧?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
菊与刀
游戏时长 103 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这款游戏的核心体验堪称灾难,充斥着【强制广告】、【极度卡资源】和【后期数值崩坏】三大致命缺陷,强烈建议玩家避雷。
1. 【强制广告泛滥,体验极差】:
* 【广告绑架核心资源】:钻石作为核心货币,获取途径【极其畸形】。不看广告,每日仅靠任务获得100钻,【杯水车薪】。想获得勉强够用的钻石,必须每天利用游戏机制(一个账号可注册8角色,广告次数独立),让其中【6个角色】分别看满【3次】钻石广告(共18次),才能拿到【1080钻】。这本质上【强迫玩家】进行枯燥的“账号管理”和【大量重复看广告】。
* 【广告渗透所有系统】:广告【无孔不入】。挂机时长(每天需看【5次】广告才能挂满8小时)、离线收益双倍(需看【2次】广告)、商店资源获取(魔能石等,每天需看【5次】)...几乎所有能提升效率或获取必要资源的地方,都【设置了广告门槛】。想要“正常”发展,玩家每天被迫观看【至少12次广告】,这已【远超合理范围】,极度影响游戏流畅度和心情。
2. 【资源获取极度困难,成长曲线崩坏】:
* 【后期资源停滞】:从第【90关】开始,收益【不再增长】,直到【150关】之间【没有任何新内容】。玩家被迫在枯燥无味的重复关卡中【“坐牢”】,依靠【极其缓慢】的资源积累硬磨。
* 【核心资源“魔能石”获取荒谬】:以增幅系统所需的魔能石为例:
* 点一次增幅需【500魔能石】。
* 即使玩家角色培养到后期(如秒杀噩梦90关BOSS),【极限操作下】(看满【5次】时长广告挂机8小时 + 看【2次】双倍离线广告 + 看【5次】商店广告),一天最多仅能获得约【5140颗魔能石】,仅够点【10级增幅】!
* 【需求与供给天壤之别】:增幅系统包含【6个】主动技能(每个需点【1000级】!)和【12个】被动技能(每个需点【2000级】!)。点满所有技能需要【天文数字的资源】。按上述极限获取速度计算,玩家需要投入【以年为单位】的时间才能完成。这种资源需求与获取速度的【鸿沟】,【赤裸裸地暴露】了设计者【卡资源逼氪/逼看广告】的意图。
3. 【后期数值严重膨胀,内容空洞】:
* 【90关后体验断崖式下跌】:关卡难度曲线在90关后【急剧攀升】(Boss数值【膨胀夸张】),而玩家角色成长(尤其是增幅带来的数值提升)却遭遇【严重的边际效用递减】,投入巨大资源换来的提升【微乎其微】,【彻底跟不上】关卡难度增长。
* 【“长草期”过早到来】:由于上述【资源卡死】、【内容空洞】(90-150关无新意)、【数值崩坏】等问题,玩家在开始游玩的【短短2-4天后】就会【迅速进入】漫长的“长草期”,【毫无游戏乐趣可言】。【90关后继续游戏纯粹是痛苦而无意义的资源堆砌】。
总结:
这是一款将【强制广告】、【资源压榨】和【数值崩坏】做到【极致】的【反面教材】。它通过设计上【无处不在的广告门槛】、【令人绝望的资源获取速率】与【天文数字般的养成需求】,以及后期【空洞的内容】与【失控的难度曲线】,【系统性地逼迫】玩家要么忍受【海量广告】和枯燥的“账号打工”,要么【放弃进度】。其【核心目的】并非提供娱乐,而是【最大化广告曝光】。【强烈不建议】任何寻求正常游戏体验的玩家尝试,【尤其是达到90关后,及时止损是明智之选】!
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青丘万花丛中过 : 1: 我只能说 胡说八道! 这游戏就没有强制性点击广告,你想看就看,不想看也没强制性要你去看广告。 2: 可以创建8个不同的职业,钻石也都是互通的,但是其余资源不互通。看广告领取钻石:每个号每天只能看三次钻石广告,且只限6个号,第七个号点击广告会显示达到上限。也就是3x6=18。 3: 首先 你自己硬要玩那么多号,你就要有心理准备,谁家好人同时玩8个档?