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灵魂面甲

灵魂面甲

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图17 已购买19 长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩20 画面优秀6
玩过
🧸《灵魂面甲》是我近期体验过的最.....奇特的SOC多人游戏。
这并非夸大其词,毕竟以往一些对“帕鲁”玩法照猫画虎的SOC游戏,玩起来确实缺乏新意,同质化严重。
在玩《灵魂面甲》之前,我也是带着这种刻板印象去体验的。
但深入体验后,我发现这游戏驯服“帕鲁”的方式……
🎭——是用催眠驯化的,而是还是对人类。
你想想,对人,精神洗脑让他做苦力,多恐怖啊。
我记得上一次能抓人的游戏,依然是《幻兽帕鲁》:帕鲁确实能把人抓进球内让他打工,但属性极低,啥活儿干不成,一根都比不上原生帕鲁。
《灵魂面甲》则不同了,这里没有精灵,只有人类。 而且全都是野人。
相一致的是——《灵魂面甲》也是一款吃“百家饭”的缝合怪游戏:生存、建造、抓人型“帕鲁”、打通遗迹、地牢、攻陷部落等元素,均令人感到似曾相识。其底子则与《流放者柯南》相似。
但制作组将这些元素都整合一起,并赋予浓厚的“原始人”气息,最近也慢慢在向“帕鲁”玩法靠拢,使这道“美洲风味”的百家饭尝起来也的确别具一格。
🧠《灵魂面甲》跟多数SOC游戏一样,既可以联机,也可以单人。
若联机的话可前往高达50人的官服or社区服务器,来和诸多世界各地的玩家耍点野蛮人的本土生活气息.
如果是单人的话,虽然这偌大的地图就与你一个活人,但有一些当地的部落战士扎根在这地图中的各个角落,这显得你还是没那么孤独的。玩起来也照样能感受到其游戏的魅力所在。
在创建新角色后,我们会看到主角被一群神秘部落的族人关押,随后被传送到一座看似荒无人烟的荒岛上。
为了谋生,不得不从零开始,从捡树枝、石头,扒草丛等开始发育,逐步发展壮大。
🔥那之所以你能够有底气并且有充足信心去称霸一方,是因为你脸上佩戴着一副神奇的“面甲”。面甲不仅是你力量的根源,更是你日后收服族人、征服部落的得力助手。
每个面具都拥有独特的天赋技能,涵盖建造、探索、战斗等多种风格。除了初始可选择的三款面具外,在后续的地图探索中,你还可以收集或制造十多种高级面具。
后期甚至衍生出远程、潜行、增强族人等多种多样化的面具,能够提升各项能力,让你逐一体验不同的新鲜面具玩法。
🛠️想要建立强大的部落,就就得一步一个脚印来扩大势力。从木制武器到石制武器,经过大量矿石的开采,不断丰衣足食提升装备水平后,逐步迈入黑铁时代、锻钢时代等各种跨越多个时代的生产线、武器、建筑和装备等丰富资源......
要实现后续的农耕、制造、自动化生产、畜牧甚至孵蛋等一系列与生存和生活密切相关的建设,就必须有人为你干活,才能扩展这些产业链。
所以你必须逐一收服这个世界的族人,然后击溃其他野生部落,这就是你在乱世中生存下去的法则。
当你点燃营火后,作为酋长的命运也随之开始转动。
🐽上述介绍中提到,《灵魂面甲》里的“帕鲁”是这个世界的野人。当你建好营火后,会吸引一些野人主动向你跪拜,恳求加入你的部落。
这还算是次要的招募方法,最主要的还是到隔壁部落抓人来洗脑,当我的辛苦奴隶呀!
抓人的方法便是:先用武力将人打残,待敌人奄奄一息时,再用力抓住他的脖子,借助面甲的力量进行“精神控制”洗脑催眠,将其收编到你的部落。
👨‍🦱一些野生部落中根基深厚的族人,你也可以将其收编。但要注意,别一不小心用力过猛,把他送上西天了。
被收编的族人不仅可以为你打工、打群架。同时他们还有血有肉。每个族人的性格和天赋各不相同,同时还拥有丰富的情感。
在闲暇时,族人们还会在营地与你一同载歌载舞、谈笑风生。
🏮所以《灵魂面甲》中的“帕鲁”不仅仅是一个工具人,更是你最鲜活的手下和战斗伙伴。
毕竟,他们更加智能,行为也更加丰富。
当你的势力逐渐壮大后,接下来你需要做的事情是:探索各种遗迹、地牢和金字塔副本,攻占各个部落,并挑战各种强力BOSS,供玩家尽情体验。
其中的探索玩法有点类似育碧式的罐头开放世界。玩家需要前往特定的遗迹部落,清除所有敌人后,通过“审讯”来解锁地图中的兴趣点。
既然兴趣点都出现了,这款游戏的地图岂不是非常庞大?
🌋那你的怀疑没有错,游戏地图涵盖了雨林、雪山、沙漠、火山等多种地形。如果想要全部摸完一遍,至少需要在《灵魂面甲》中耗尽上百小时,才能探完整个地图,可谓量大管饱。
当然,其他地图被一层层乌云给盖住了,与其他开放世界游戏相一致:得解锁才能拔开迷雾。 至于如何从你的营地传送到地图的各个角落?很简单——造传送门就行。
🏔️现阶段《灵魂面甲》仍处于EA阶段,而1.0正式版在第四季度便会更新,因此,我所介绍的游戏内容仅仅是冰山一角。
多人体验方面,若你想抄玩家的部落,来狠狠干一架的话,那社区中有许多PVP服务器供你选择;而如果你只想专注于探索这个世界,自己发展并培养部落,那么加入纯PVE服务器就足以。
不过,由于《灵魂面甲》所涉及的机制确实较为硬核且复杂,游戏中也嵌入了完整的新手教程,能够有效帮助新手逐步熟悉基本机制。
所以个人建议可以先体验单人,在Steam的创意工坊下点mod来体验(如果是国服的话还是建议玩服务器),或者与三五好友一起联机,摸熟了,再进入那人心险恶、环境成熟的服务器,进行更深入的游玩。
可以说,在我入坑《灵魂面甲》之前,根本不知道这游戏是国产的。直到现在国服上线,我才了解到这款国产SOC游戏早在去年就已经在Steam上取得了不俗的销售成绩。若以国产游戏的销售榜来看,甚至仅次于《黑神话》。
🌠事实证明,《灵魂面甲》目前的游戏素质确实达到了所有SOC类别的及格标准。即使是单人我也玩得比较陶醉,沉迷于调教族人,无法自拔。
但我仍然想拉许多朋友一同探索世界。毕竟是SOC,如果没有朋友一起开荒——即使单人玩法再有趣,最终也难免感到无聊和孤独。
——写到这里,我也该继续建设我那个高科技的印第安部落了。
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Männliche Gott : 照你这说,不看这个游戏名,那跟流放者柯蓝基本一模一样了啊
玩过
从雨林原始人到部落大佬!
今年其实也玩了不少大作,灵魂面甲算是国产SOC里特别值得说道的一款,会看到一些帕鲁和柯南的影子,但实际体验发现是非常有特色的。前期节奏比较慢,二三十小时的时候还在新手村的雨林里打转,每天砍树摘草当原始人,收集资源有些繁琐,新手期脑子完全装不下这些。
不过好在收纳系统做得很贴心,材料分类清楚,生产时能一键调用所有箱子里的资源,不用自己来回跑着找材料,主打的玩法之一是抓野人当劳动力,把他们打晕扛回家喂点东西,就能安排他们干活。只要把资源放进对应的箱子,他们就会自己找材料生产,做完还会把东西放回正确的箱子里。不同野人还有不同喜好,有的喜欢骨制工具,有的偏爱青铜武器,闲下来会围着篝火跳舞或者坐在椅子上发呆。
而我们玩家真正控制的其实是面甲而不是初始的野人,玩到后面可以把意识转移到天赋更好的野人身上,比如换成擅长战斗的野人去打BOSS,或者用生产天赋高的野人搞建造。面甲本身还能升级,解锁生命感知之类的能力,方便查看野人属性。
制作组是持续更新的良心团队,上线之后更新了近几百项内容,有玩家想要三星堆元素就做了黄金传说的主题更新,觉得自动化不够就优化基建系统。现在版本的地图已经很大了,有雨林草原沙漠火山等等十几种地点可以探索,战斗的时候不同武器有不同动作和技能,打BOSS还要注意攻击部位。
目前玩了几百小时了,建造系统,战斗系统都是可以的,唯一的不足是些小细节小bug,比如椅子,澡盆就很容易卡npc,npc走着就会撞到一起卡住,如果俩个炮台并排放npc并不会绕过第一个炮台进入第二个炮台而是撞在第一个炮台卡住,有时候还分不清上下层,尤其是喜欢在悬崖建家的玩家体验极差,npc为了上墙边的椅子会不断的下到悬崖下方,然后回来不断的往复,寻路算法还有待改进。
目前全网好评率保持在八成以上,说明确实有不少玩家喜欢。如果能接受慢热节奏,喜欢生存建造加部落管理的玩法,花时间玩进去会发现这游戏真的很耐玩,尤其是看着自己的部落从几个野人慢慢发展成自动化生产的大营地,那种成就感我是很满足的,现在也登录咱们Tap的PC端了,喜欢的玩家可以支持一下,是真的不错,好玩不贵。轻松爽玩几百小时。国游之光不过分。
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毂獨の狼 : 呸,要点脸说话,游戏界面都进不去
玩过
灵魂面甲——今年最具统治力的沙盒生存游戏,没有之一
哎你还真别说,在沙盒生存游戏的地界里,《灵魂面甲》确实可以和今年策略游戏的黑马相提并论,甚至可以说在口碑上略胜一筹。游戏别出心裁地选用了美洲原住民神话作为游戏的主题,游戏内的自然环境也相应地变成了更符合原始美洲景观的雨林、草原、戈壁、雪山和火山等。其中最为突出的当属在美洲古文明神话中,象征着神灵本身的黄金面甲,巫师带上面甲就能获得与神灵沟通的能力,甚至让人获取神灵的力量,跟其他生存游戏很不一样!
【优点】
游戏玩法具有新鲜感,玩家不仅能扮演最初的主角,还可利用“灵魂面甲”在已经成为族人的NPC之间进行灵魂转移,目前游戏中还有多达十副面具可收集,除了初始三个可选之外,还可以在探索过程中拾取或制造更多高级面具,每个面具都有独特的一条技能树,更换面具就相当于切换为另一个不同的职业,这个贯穿游戏始终的“面具”玩法设定,既新颖又亮眼。
【缺点】
游戏的战斗手感有点飘忽。虽然动作很酷炫,但实际打在敌人身上时,反馈较为粗糙。尤其是多人战斗时,战斗的手感就更令人一言难尽了。新手地图植被太密集,没小地图,视野被遮蔽的严严实实,最主要的是几乎没有地形参照物,随处有高低差,记不清羊驼摔死了几头。不停要看大地图确定方向,而猪追狗撵一刻不停,体验非常差!
UI太繁琐了,一个鸡舍,喂水,喂食,收蛋,收粪,收毛,设置,可以有六个单独窗口,有必要吗?自己来吧一个家里那么多畜栏,全部搞一遍一天的游戏时间到点,交给仆从确实简单了,但你那六个窗口感觉都是白用功,难道只是为了推荐使用仆从来管理?
【总结】
总的来说游戏战斗系统仍然需要继续打磨,可玩内容的新鲜感,也需要后续不断更新来维持。不过目前游戏所提供的内容,已经能够支撑生存建造爱好者长时间的游玩,甚至比不少已在EA阶段更新了几年的同类游戏更加丰富。
评分:7/10
入手人群:生存玩家,沙盒玩家,开放世界爱好者
避雷人群:休闲玩家,动作玩家,二次元玩家
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玩过
《灵魂面甲》是一款国产的大型开放生存游戏,而且这种类型的游戏跟网游一样,内容非常的多,初上手可能会觉得有些迷糊,本篇评测会偏向操作/攻略类,了解游戏的同时能快速上手游戏。
面甲介绍
首先本作的职业是通过面甲区分的,创建角色会让玩家从3个初始面甲:文明、征服和富饶选择一个,在之后的圣遗迹又能获得5个面甲,还有2个面甲是无法直接获得,一共有10个面甲。每个面甲可以看作是一个职业的特性。
面甲特性
比如初始获得的征服面甲就类似传统游戏中的刺客,在进行修复面甲,修复专属节点是可以提高角色的隐蔽能力和刺杀伤害。玩家在击败敌人、制作物品的时候,都能获得面甲的经验,挂机也能慢慢获得面甲经验。
面甲能力
作为本作的特色和人物养成的核心,面甲可以看作天赋、功能拓展,所以修复面见的同时,面甲也会给玩家的角色提供/提高对应的能力。面甲的能力是有不同的大类,比如核心功能主要是加强世界生存的各种能力,比如世界的探索、部落的经营和战斗相关都在这里,同时招募族人增强据点能力的功能也在这里,辅助功能则是和各类生产有关的强化,想要制造各类武器装备这里少不了强化。拓展功能则会提供面甲的“拟态”功能,面甲的终极技能就需要在拟态的状态下发动。
除了面甲的修复带来的人物养成外,面甲还可以镶嵌宝石,和面甲修复类似,也是有着不同的分类,提升对应不同的能力。
养殖玩法
可以通过养殖的方式,大量的获得各种动物的原材料,在制作武器、装备时大大缩减获取时的时间,并且在养殖场完成后,可以交给族人来打理,非常方便。想要进行某种动物的养殖,首先先猎杀一只想要养殖的动物,这样在自己的图鉴中就会这个动物的各类信息,可以通过这个动物的习性和喜欢吃的食物制作诱饵。
捕获
找到要养殖的动物幼崽,在潜行状态下安装陷阱、笼子,以及最关键的诱饵,要注意有些幼崽的身边常常会有成年体,所以还需要使用一些引诱技巧将成年体和幼体进行分离,这里推荐使用丢石头的方式。
捕获到幼崽后,还需要搬着笼子回自己的基地,搬运笼子的时候是没办法战斗的,放下笼子战斗后可以重新进行搬运。
繁衍
饲养圈需要安装水槽和食槽,后面要饲养的动物增多,重复这几个步骤就行了,如果在饲养圈里同时喂养雌性和雄性的同类型动物,他们在一起则会繁衍出新的幼崽。
族人招募玩法
在放置营火后,就能吸引族人,不过只有1个,而且在游戏的初期,最多可以招募3个族人,在上面介绍的面甲修复中,可以强化相关天赋,提高招募族人的上限,族人是非常好能帮助玩家分担一部分工作的系统。
除了放营火外,剩下的族人需要像“抓动物幼崽”一样从别的地方抓过来,在抓族人前需要做一些准备,主要就是挑选目标、攻击目标,在目标血条闪光的时候进行“震慑”,目标要达到要求的“认同”后才可以对目标进行招募。
有些招募的族人非常适合生产工作,有些族人则非常适合制作装备,所以不同的族人会擅长不同的工作,所以要不断招募族人,招募更高级的族人,缓解在据点中的繁杂工作。
总的来说,《灵魂面甲》是一款非常“多元”的游戏,内容之丰富可以说是谁看谁肝疼。不过和同类型的大型开放世界游戏一样,如果和一些好友在线上一起玩,分配好工作后,乐趣和游戏的压力会减轻很多,而且玩法和游戏内容会更多。所以喜欢这类大型开放世界游戏的玩家,一定要试试这款游戏,条件允许的话多带几个好友乐趣会更多。
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玩过
游戏里管人形帕鲁,游戏外做人形帕鲁
前言
开放世界生存游戏在这款游戏出之前已经是有行业标杆型的游戏了,但是灵魂面甲这部作品还是很有新意的。我在一周的时间里几乎天天游戏时长8小时以上,但是每天都没有什么变强的感觉。说实话这让我有点提不兴趣,正反馈来的太慢了,我是和朋友联机一起玩的,联机体验的话是可以冲淡这种失落的。但如果单机的话可能很多人就会玩十几个小时就弃坑了。
游戏优点
本作的优点还是有不少的,首先就要说这个内容比较丰富的人形帕鲁系统,就是氏族系统。玩家可以利用面甲将打残的野外npc震慑之后扛回家(如果给他打出血了记得给打个绷带,不然他晕了还流血会死),放置到床上喂流食会涨认可度,认可度达到500就可以招募到氏族里。然后就可以按照使唤帕鲁一样使唤族人了,比如让族人挖矿或者让族人做东西。在中后期还可以复制族人的基因到主角身上(因为主角的基因属于无用之人,所有生产制造和战斗技巧都升不满)。族人会休息会自己工作,还会在你出家门/回家的时候鼓励/迎接你。在你给他分配了工作但是家里没有相应的工具的时候还会吐槽你(我的族人经常吐槽我让他手撕大树)。
本作的面甲科技也很有特点,设定上我们意识应该是存于面甲上的,所以可以通过将交换面甲控制族人,还是很有趣的。每个面甲都有独自的技能树,解锁相应的面甲节点就可以获得相应的增强。在前中期就可以更换面甲,每个面甲的风格都不相同,有的面甲适合辅助,有的面甲适合战斗。和朋友一起玩的话合理分配面甲也很有趣。
游戏中提供了多种武器类型,包括盾、拳套、矛、大剑、大锤和双刀等,每种武器都有独特的动作模组和技能设计,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求选择合适的武器,并通过不断熟练来解锁更多技能。游戏中的敌人也不是简单暴力的换皮怪,他们拥有不同的属性和行为模式,玩家需要根据敌人的特点选择相应的战斗策略。有的敌人手持盾矛,可以直接盾反玩家,遇见这种敌人就需要远程骚扰或者一人在前面吸引,另一人在后面偷袭。最好不要单独去打群怪,敌方有远程有近战,你在和近战拉扯的时候后面的远程也会不停射你,可以拿长矛拉出来一个打一个。
也提一嘴,本作的创意工坊内容非常丰富,在单人模式或者私服里适当加mod才会让游戏更有趣。但是我玩的官服(悲)如果想和我一起玩也可以来1106服找我大家一起玩。
游戏缺点
既然我玩的是官服就要说一下这个服务器延迟的时,和敌人打架的时候一卡一卡的,敌人的弓箭还能拐弯射到我,甚至还可以瞬移到我面前给我一套,有点难玩。希望国服开了之后会好一些。
本作的地图很大,但是可骑乘的坐骑就那几种,而且没有飞行坐骑。甚至捕捉坐骑也很困难,需要先找到对应幼崽,然后在不惊动幼崽的情况下装上笼子引诱幼崽进去笼子。刚开始是真的难,捉了几只之后就熟悉了。虽然本作有传送门,但是初期的基地肯定不会离传送门近的(本作搬家也挺麻烦的,希望加入一键搬家),初级传送门最快也要在前中期打完遗迹才能获得,所以还是期待本作加上更多可以骑乘的坐骑。
最后要说的也是最重要的内容,就是本作的制作速度十分慢,我十分建议大家在做东西的时候直接挂后台去做其他事,这篇文就是我烧铁锭的时候写的,这种事情交给族人做也可以,但是自己烧可以加经验,本作升级也不算快(反正官服升级不快),珍惜烧矿这种刷级的好机会。
繁京love2025玩赏家评审团 : 游戏的引导很差,有什么问题也可以问我,虽然我现在才中期
玩过
在亚马逊丛林抓野人组部落的生存冒险游戏
《灵魂面甲》是一款模拟生存建造游戏,玩家将扮演一位在献祭仪式中存活的野人,在被其他氏族攻击之后趁乱逃出,玩家的故事也就此开始,首先会在一个地方里出生,这时就要根据左上角的教程,一步步熟悉操作,建立好营地之后,就会有流浪者前来投靠,也可以直接前往遗迹或者氏族那里直接打晕了拐跑,由此来扩大自己的部落,甚至能够带上野人们一起去战斗,无论是攻打部落还是去探索金字塔,都是玩家的好帮手。玩家的目的也很简单,探索完所有的金字塔就能去挑战最终boss,顺利通关。
庞大的地图
进入游戏之后,你就会发现自己所在的地点只是一个小地方,旁边还有十倍多的地区没有探索,而且一开始所在的像是亚马逊丛林的地方,植被相当丰富,虽然没有各种奇形怪状的动植物,但是也是相当有特点,但仔细搜寻之后,一些遗迹像是复制粘贴一样,没有特点,仅仅是刷材料的一个地方,很有育碧罐头的风味量大管饱,但是吃多了会腻。
除此之外,游戏还有着多种地形,比如说沙漠、雪地等等,可以说探索时进入到另一个地区时,会有一种眼前一亮的感觉。不仅如此,还有着各项系统,特别是最重要的面甲,能够赐予玩家很多种能力,比如说控制还有幻化,每种面甲还有着不同的能力,可以说比较丰富多样。
野人?干活的黑奴罢了
游戏中除了一开始投靠的流浪者之外,剩下的就需要玩家自行抓捕,等面甲解锁一定能力之后,可以查看数值,一些特定的部落族人还拥有不一样的特性,比如说制造装备时能提升品质等等,这对于游戏的玩法是一个大的改变,游戏还有着相当丰富的养殖以及种植系统,好在玩家有足够多的族人来照看,但是也足够的肝。
在关于战斗方面,动作系统有点不够看,但好在能够带人打架以及有招式的基础上,还算比较简单,特别是要前往金字塔打败守护兽,这时候就需要好好规划一下进攻策略,比如说两个人牵制,剩下的人远程进攻。
总结
初见游戏时可能就会被游戏的教程所劝退,太过一板一眼,在前期你甚至不能指使族人去干一些收集的活,想要建造营地的话,还是很麻烦的事情,好在资源是可重复生成的,需要一点干度,青春期非常好玩,会沉浸在基建的快乐中,但后期会略显乏味,毕竟太过空洞的世界没有足够有趣的事件来支撑起整个世界的可玩性,但这款生存建造游戏还是值得推荐的。
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玩过
EA版 真香 真卡
尽量不说废话 没逻辑 想到哪就说哪
被族人鸽了3小时、又被阴影吃掉40帧玩家匿名发言
1.
如果你也喜欢生存建造+自动化 抓人养成,这游戏就适合你玩 有点小缺点能接受你就冲
2.
族人系统是社恐救星
游戏的单人开档最爽的不是我变强了 而是我不用变强啊
把红色品质大哥打晕 灌两碗肉汤
第二天他替我砍树 鞣革 烧炭三连,工作台循环一开,太上皇体验拉满。
但!
30米营地半径是资本家的枷锁 想搞分基地结果打工人不想出差
深刻体会到00后整顿职场的含金量啊
3.面甲科技不是挂 是新手引导
除第一行透视眼必点,其余节点目前都是锦上添花,撑死给5%差价,没有换红色打工人来得质变。
建议制作组把后期节点做成规则改写器,比如让族人可以远程收菜或跨营地物流,不然系统沦为技能点黑洞了
4.优化出大问题了
阴影砍帧数,出生地是搬家模拟器
1060关阴影翻倍帧,
出生点纯纯剧情彩蛋,资源贫瘠 平地少,新手不可能学基建狂魔就地起楼
老老实实河边树林重新开盘就行
开场动画锁30帧不能跳 还掉帧,这是啥播片模拟器么
5.节奏
15级才给坐骑 30级才给传送 我估计制作组完成的KPI就是让玩家在线时长更长点是吧
前期跑图1km喘3次 黏土来回1500m
生存玩成步行模拟小游戏了没意思
建议把坐骑任务前置到10级,给条驴过渡,我觉得没人想跑马拉松。
6.
槽点
(EA原谅,但希望改)
一个工作台只能绑一个野人,后期十几张桌子就十几次点模拟器。
野人AI在箱子面前演鬼打墙,手动拖位比打Boss还累。
升级曲线前松后紧,20级以后技能点雨变毛毛雨,体验断档。
战斗判定太玄学,弓箭卡手回炉,双刀乱舞打击感停留在砍空气
7.
制作组更新频率确实高,上次热修把肉汤不扣耐久给改了,我就知道我辈太上皇被看见了。
把跨营地物流+多工人工作台+前中期移速解决,这游戏就接近满分了 我心甘情愿把EA俩字抠掉。
——————
游戏是现在半自动生存赛道里最能打的黑马 但是不太安全
观望党先加愿望单等坐骑+物流大更再入手
硬核生存党冲就完事,要关阴影 别恋出生地,肉汤管够,红色打工人全都要
玩过
一、游戏介绍
《灵魂面甲(Soulmask)》是CampFire Studio制作,Qooland Games负责发行的一款开放世界生存建造类沙盒游戏。游戏自2024 年5月31日发行以来,虽然目前仍旧处于EA阶段,但是制作组依旧孜孜不倦地保持着几乎每周更新,为玩家带来更多的游戏内容并不断优化游戏体验。游戏的设定和玩法有点像我之前评测的《雾锁王国》,同样是作为拥有神秘力量部落的最后一人,玩家需要承担起复兴的重任,探索并揭开这片原始大陆背后隐藏的秘密。
二、基本玩法介绍
1.资源获取
与大部分的开放世界生存游戏一样,我们要DIY主角的形象,游戏中提供了大量的可以自定义的部分。经过一段游戏背景介绍后我们就可以正式开始神秘的大陆探索。游戏中设定在原始大陆上,所以对于资源的获取不用发愁,大量的树木石头都可以采集,对于初始科技差不多是石器时代来说已经足够了。虽说是采集资源,但是本作中对于资源的获取还是有一定的随机性,砍伐树木不再只是为了获取木材,还能获取树皮,原木,甚至是树脂资源,这样的设计不仅增加了玩家重复作业的新鲜感,还能在之后科技升级后直接拿出所需的材料。
2.生存状态
除了常规的食物,饮水,负重等状态外,因为本作加入了战斗元素,所以游戏中存在体力条的设定,无论是奔跑还是战斗都会消耗,但是恢复速度也很快,掌握好节奏就行。游戏后期还会有农业,畜牧业系统,基本温饱问题不用发愁。、
3.建造系统
本作也有建造系统,只不过建造的建筑模块有点少,可选种类不多,但是系统还是比较完善的,应该会在游戏之后的更新中有添加。游戏的建筑需要蓝图解锁,蓝图可以用升级获得的点数兑换解锁,不过前期还是需要谨慎选择蓝图。
三、特色面甲系统
1.面甲升级
与传统的生存建造类游戏不同,从《幻兽帕鲁》的帕鲁系统到《雾锁王国》的体素系统,似乎现在这类游戏都会和一些独特的设定系统结合在一起,而本作正如游戏名字一样,面甲系统是本作的核心元素。作为拥有神秘面甲加持的部落“最后一人”,只有玩家才会拥有的独特黑科技,让我们成为了这片原始大陆独特的存在。作为本作中这一独特的存在,面甲有些像技能树,不过本作并不需要玩家像传统RPG那样靠着升级获取“技能点”,而是要不断探索这片大陆,通过固定资源绿晶石来升级面甲解锁面甲能力,但是有些能力只能探索固定遗迹才可解锁。
2.奴役蛮人
在单人模式下,地图上刷新出来的敌人大部分是蛮人,一般以群居为主,除了固定的守护遗迹的蛮人以外,偶尔还会再地图上随机刷出来,然后就可以与之战斗,当蛮人生命值低于20%的时候,就可以用面甲的能力对其进行威慑,然后捕获他就能为你所用,有点像《幻兽帕鲁》中的帕鲁,可以帮助我们处理大部分日常工作和战斗,并且每一个蛮人都有一个自己的技能词条,但是后期由于AI的问题,蛮人数量多了就会降低工作效率。
四、战斗系统
游戏中提供了多种武器可供玩家选择,每种武器都有独特的动作模组和技能设计,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求选择合适的武器,除了基本的普攻,蓄力攻击外,通过不断提高熟练度来解锁更多技能,有点像在玩《怪物猎人》。甚至本作中不会像玩家无双割草游戏只要攻击,本作在战斗中还加入了“弹反”系统,在合适的时机弹反可以震晕敌人,所以战斗难度并不低。而且游戏中的敌人也不是简单的换皮,每个敌人都有不同的行动模式和属性,玩家还需要根据敌人的特性做好相应的战斗准备。
五、总结
目前来看本作在这类游戏里属于比较耐玩的一款,虽然是EA阶段的作品,但是玩法上设定上非常完善,对于喜欢生存建造,又对战斗上带有挑战性的玩家来说本作绝对值得一试。
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北非酋长丶竞技者—朱雀 : 一坨,不如造梦西游无双一根
玩过
一款玩起来很累、像是在上班的生存建造游戏。 先说一下优点: 1.风景还可以,赶路时可以顺便欣赏一下沿途景色。 2.武器种类较多,算上盾的话总共有七种左右,且每种武器都有多个技能,增加了一些可玩性。 剩下的就是缺点: 1.跑图相当麻烦。地图又大又空,传送点不仅数量太少,而且距离太远,这也就算了,甚至不能随时随地传送,只能点对点传送,悬崖峭壁地形偏偏特别多。说起悬崖峭壁来就不得不提攀爬机制,每次遇到那种说平不平、说陡不陡的坡,都能卡上半天。还有这游戏的坐骑能力十分有限,速度确实快,负重确实大,但机动性太差,在平原或者平缓的山地才能发挥作用,一遇到悬崖峭壁就不行了,鸵鸟也只能滑翔,为什么不出一只会飞的坐骑呢?由于种种原因,导致跑图变成了一件相当麻烦且无聊的事。 2.制作流程繁琐。制作物品需要大量时间,偏偏物品的消耗量大、材料需求量大,我想请问,这种机制除了浪费时间外到底有什么意义呢?难道是想追求真实感吗?不仅如此,制作物品还非常套娃,比如我想锻造钢锭,就需要动力精炼炉,我想制作动力精炼炉,就需要黑石条,我想制作黑石条,就需要动力切割机,我想给动力精炼炉和动力切割机提供动力就需要制作风车和风车风叶,无限套娃,最后搞得家里全是工作台,又是武器台,又是制甲台,又是工匠台,还有各种大大小小不同功能的炉子,对游戏的兴趣也就被这些繁琐的工作台给消磨掉了。 3。AI很弱智,尤其是族人。最常见的一个问题就是,如果把多个工作台摆在很近的地方,并且同时让多个族人来帮忙制作物品时,族人会有极大概率卡住,被卡住的族人完全不会拐弯或绕路,而是蹭着前面的族人一点一点往旁边平移,就挺让人无语的。就因为这个问题,再加上工作台又多又大,所以建家的时候必须也要做得很大,然后将工作台有间隔地摆放,这无疑又增加了一些肝度,而且这还不算完,如果把大量工作台和大量族人放在一块,那游戏帧数就会骤降,导致面临两难的情况。 4.敌人和动物的种类太少。野人就不说了,先说说遗迹里的怪物,来来回回就只有那些三角块守护者,在打第二遍的时候就已经觉得腻歪了,结果我发现所有遗迹的怪物全是这些三角块,顿时就觉得无聊了起来。还有BOSS的种类也是少之又少,目前只有五种BOSS。 5.武器强度不平衡。大锤实在是强过头了,泛用性极高,打遗迹里的三角块时只有大锤和拳套才能打出有效伤害,大锤伤害还比拳套高,单刀和盾我都很少会用到。 6.音乐较差。单调、重复、没什么记忆点。 总结,这游戏很喜欢用一些枯燥且无意义的机制,来延长游戏时长、掩饰游戏内容的乏味和贫瘠,整体瑜不掩瑕。
美洲豹 : 你这个一看就不会玩。我要一个一个抨击。1.单机传送门是没限制的,想怎么传怎么传,而且雪豹坐骑跑的很快,你不会是徒步跑图吧?? 2.工作台那么多,正是因为自动化需要,但凡自动化玩家都知道,不可能工作台就三五个,肯定材料都要准备齐全。 3.武器强度和boss,我感觉你根本不知道boss有不同难度,而且不同武器有不同技能,还有适配的天赋,我玩了4k小时仍然觉得我还没理解透彻,武器花样实在太多了 4.我觉得这个游戏的音乐真的很耐听,很多朋友也这么觉得。尤其是主页的音乐,百听不腻,这也是我没事会打开这个游戏的原因。