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灵魂面甲

灵魂面甲

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
7.052个评价
5
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玩家评分
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媒体综合评分
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游民星空
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嘴替发言1 带图17 已购买19 长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩20 画面优秀6
玩过
这游戏第一次让我感受到,一个人玩,和有朋友一起玩是完全不一样的体验……
——【实机体验】——
生存、建造为主的游戏,但实际上整体体验下来还是有一些不足。
有意思的是我的族人们啊,其实是我把他们血量打到20%以下,然后靠近他们,面具一震慑,哎嘿,他们就晕过去了!这时候就可以把倒地的野人扛起来扛回家!等认同度到达500,即可招募他们为族人。就这么简单粗暴,想招募谁,打晕!扛回家!
但是AI的族人很喜欢挡路,堵门口,下达指令后的行为和路径规划都傻傻的,再次证明了有活人队友的含金量,不然一个人管一帮人工智障,气的不死也得吐血。
地图很大,其实资源方面是非常充沛的,再加上建游戏的时候有难度选择,最低难度可以让你在看似危机重重的雨林里横着走。
很喜欢的一点是储物箱的设置,可以设置只有特定的一类物品才可以放进来,也可以设置族人是否可以使用这个箱子,设定完之后箱子上还会印一个对应的图标来区分。
但是制造方面是又让我一头包了,可以制造的东西其实非常多,但是物品一个套一个的操作就很繁琐,不管你是亲自去机器那制造,还是派族人去造,都是非常细碎又无趣的工作。
可能整个流程就是,我需要造一样东西,但是我得把它前置物品造好,而前置物品需要去另一台机器那里生产,生产完东西会留在机器里,得去拿,然后再回来造我需要的那个东西。这样的流程很多,越高级的东西套的越多。
一切人工智障和重复繁琐,在联机前面就不是事儿了,游戏有好友联机,还有服务器联机,可惜,我没体验过……苦!
游戏的特点和重点主要是围绕着“面甲”,开局让你面甲三选一,三种的侧重不同。这个面甲除了能让你震慑野人,同时也可以与氏族里的族人灵魂互换!操控族人的身体!剩下的就是需要探索地图上的遗迹,还要兼顾生存和基地建造,给族人安排工作。
一些防具装备和采集工具也是分不同品级的,有可能去某个据点打的野人,他们身上装备还比自己的好……但是要注意,有些装备是无法被修理的。(快闪开,我红眼病犯了
我个人还挺喜欢造房子的,包括等级越高,解锁的建筑装饰也会越好,但还是得注意那些制造机器,还是尽量放在开阔一点的空间,不然AI族人真的会走位卡的乱七八糟。
还有设置跟随自己的族人,平时在基地里,就让他原地站着就好,别跟,否则会和我一样感受到被跟随族人卡门的情况。
——【叨叨】——
喜欢生存建造的还是非常推荐大家体验这款游戏,游戏有demo试玩版,而且还支持创意工坊嗷
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手机用户65218549 : tap版本的哪里来的创意工坊
玩过
先说结论,比较优秀的国产生存建造类模拟游戏,完成度高,可玩性强,各方面表现都很优秀
🎮玩法特点:
模拟生存建造类型的角色扮演类游戏,开局偏建造生存类玩法,需要采集素材,建造房屋等各种基础元素,但是又比传统的建造的游戏要降肝不少,很多材料砍两下就完事了,并且会自动拾取,不需要繁琐的搬运。这种详略得当的处理方式还是很巧妙的,让玩家不至于过于肝。后期族人多了,更多的是偏管理的工作,基础的资源都会由族人去完成,自己不用亲力亲为了,可以专心打架抢老婆。战斗是即时动作类玩法,等于说玩法还是比较大杂烩的大融合的,但是都恰到好处。体验比较完整,但又不至于在某一项环节浪费大量重复的经历
🌃题材画面:
题材偏原始部落的风格,场景也是围绕原始的自然风光,比较有意思的是融入了面甲主题。面甲有点像三星堆黄金面具衍生出来的,既有文化的巧妙二创,又有游戏的方式助力文化的全新传播。游戏中赋予了面甲各种各样的能力,也是用一种很巧妙的方式,来解释各种玩法和设定,使得一切都变得很合理
🔖游戏特色:
俘虏系统算是游戏比较有可玩性的点了,俘虏可以成为你的族人,帮你完成各种工作,你也可以带着族人,到处去战斗。所以天天出门抓女俘虏也是最大乐趣所在。而且游戏的建模质量是还不错的,女俘虏很多都还是秀色可餐的,比起一些游戏过于抽象的画风来说,无疑让玩家更有动力了,而且这还是单机游戏,不敢想象后期各种MOD加持了,俘虏能被玩出多少花活来。
地图采用大地图的设定,有点像玩家从世界一角,逐步发展探索整个世界,并且加入了传送点等各种便捷要素。其实官方整体还是比较听建议的,因为这种游戏,建造和发展肯定只是文明的起步,没有人能从头到尾只玩基建的,所以探索世界,征服世界肯定是玩家所向往的内容,所以游戏后续的内容,其实可以更大胆一点的
总体没啥好建议的,挺优秀的一款游戏,而且还是国产游戏,更得鼓励点赞了。水平可以说是非常不错了,各种融合的也很好,基础世界观和框架都挺好的,还是比较期待后续的内容补充或者玩家的各种MOD的,属于是上限比较高的一款游戏,值得推荐
推荐类型:单机党,建造党,生存党,模拟党,战争党
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玩过
《灵魂面甲》是一款由中国开发团队制作的开放世界沙盒冒险游戏,游戏发生在一个原始大陆上,玩家需要通过自己获得的面甲外出探险获得资源,壮大自己的部族,扩建自己的基地来面对随时可能到来的危险,游戏中的地图十分广袤,地形也多种多样包括但不限于雨林、沙漠、高原、沼泽、火山、雪山等等。
不错的画质和社区支持
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游戏的画质十分逼真,光影也很到位,制作组也时刻在优化玩家的体验。除了大量的本体游戏内容可以体验,游戏还开放了创意工坊,玩家可以自由下载创意工坊中的社区内容为自己的游戏增添乐趣,制作组对二创的鼓励也为社区注入了源源不断的活力。在2024年的统计中,《灵魂面甲》还拿下了当年国产游戏的销量第三,目前游戏已经拿到了国内的版号,之后会在蒸汽平台、taptap、wegame上线,且以上平台可以互通联机,希望制作组再接再厉,为玩家增添更多有意思的玩法。
核心的灵魂面甲玩法
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游戏中最值得称道的就是其独特的面甲玩法,玩家可以通过面甲节点修复获得不同的技能和天赋,也可以获得一些增益(如武器熟练度获得增速)和皮肤,玩家也能通过对力量耐力等加点来提高自己的数值来增强自己的战斗力。
面甲除了增强战斗力之外最重要的能力就是其震慑和控制能力,也是游戏中的主要玩法。
震慑功能类似于精灵球,玩家可以在野外遇到一些野人,在将野人击伤至生命值足够低的时候,玩家可以使用面甲能力震慑,在震慑野人之后,野人会读条,最终变成你部族的成员。
控制能力也十分有趣,简单来说玩家可以通过面甲的控制能力将主控调整到部族内任意一名族人上,操控族人进行正常的游戏游玩。这个功能十分具有创意,在之前游玩一些别的沙盒游戏的时候我时常因为主控高额的死亡成本而苦恼,而这为玩家提供了便利,能够让玩家在培养主角色的时候多多培养几个小号。
多种多样的基地建设元素
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“要致富先撸树”,灵魂面甲也和其他沙盒游戏一般,开局也需要先砍树。
在游戏的知识与技术页面,玩家可以通过获得的点数来解锁建设基地所需要的蓝图。
在获取一定量的资源之后玩家就可以开启自己的基地规划了,在一块风水宝地建立自己的基地,为基地里添置一系列的设备。
游戏中因为可以抓野人,所以大部分的设备都需要有人来操控,玩家可以提前设置预设来自动化生产和收集资源,为基地时刻囤积一定量的物资。
玩过
一款玩起来很累、像是在上班的生存建造游戏。 先说一下优点: 1.风景还可以,赶路时可以顺便欣赏一下沿途景色。 2.武器种类较多,算上盾的话总共有七种左右,且每种武器都有多个技能,增加了一些可玩性。 剩下的就是缺点: 1.跑图相当麻烦。地图又大又空,传送点不仅数量太少,而且距离太远,这也就算了,甚至不能随时随地传送,只能点对点传送,悬崖峭壁地形偏偏特别多。说起悬崖峭壁来就不得不提攀爬机制,每次遇到那种说平不平、说陡不陡的坡,都能卡上半天。还有这游戏的坐骑能力十分有限,速度确实快,负重确实大,但机动性太差,在平原或者平缓的山地才能发挥作用,一遇到悬崖峭壁就不行了,鸵鸟也只能滑翔,为什么不出一只会飞的坐骑呢?由于种种原因,导致跑图变成了一件相当麻烦且无聊的事。 2.制作流程繁琐。制作物品需要大量时间,偏偏物品的消耗量大、材料需求量大,我想请问,这种机制除了浪费时间外到底有什么意义呢?难道是想追求真实感吗?不仅如此,制作物品还非常套娃,比如我想锻造钢锭,就需要动力精炼炉,我想制作动力精炼炉,就需要黑石条,我想制作黑石条,就需要动力切割机,我想给动力精炼炉和动力切割机提供动力就需要制作风车和风车风叶,无限套娃,最后搞得家里全是工作台,又是武器台,又是制甲台,又是工匠台,还有各种大大小小不同功能的炉子,对游戏的兴趣也就被这些繁琐的工作台给消磨掉了。 3。AI很弱智,尤其是族人。最常见的一个问题就是,如果把多个工作台摆在很近的地方,并且同时让多个族人来帮忙制作物品时,族人会有极大概率卡住,被卡住的族人完全不会拐弯或绕路,而是蹭着前面的族人一点一点往旁边平移,就挺让人无语的。就因为这个问题,再加上工作台又多又大,所以建家的时候必须也要做得很大,然后将工作台有间隔地摆放,这无疑又增加了一些肝度,而且这还不算完,如果把大量工作台和大量族人放在一块,那游戏帧数就会骤降,导致面临两难的情况。 4.敌人和动物的种类太少。野人就不说了,先说说遗迹里的怪物,来来回回就只有那些三角块守护者,在打第二遍的时候就已经觉得腻歪了,结果我发现所有遗迹的怪物全是这些三角块,顿时就觉得无聊了起来。还有BOSS的种类也是少之又少,目前只有五种BOSS。 5.武器强度不平衡。大锤实在是强过头了,泛用性极高,打遗迹里的三角块时只有大锤和拳套才能打出有效伤害,大锤伤害还比拳套高,单刀和盾我都很少会用到。 6.音乐较差。单调、重复、没什么记忆点。 总结,这游戏很喜欢用一些枯燥且无意义的机制,来延长游戏时长、掩饰游戏内容的乏味和贫瘠,整体瑜不掩瑕。
美洲豹 : 你这个一看就不会玩。我要一个一个抨击。1.单机传送门是没限制的,想怎么传怎么传,而且雪豹坐骑跑的很快,你不会是徒步跑图吧?? 2.工作台那么多,正是因为自动化需要,但凡自动化玩家都知道,不可能工作台就三五个,肯定材料都要准备齐全。 3.武器强度和boss,我感觉你根本不知道boss有不同难度,而且不同武器有不同技能,还有适配的天赋,我玩了4k小时仍然觉得我还没理解透彻,武器花样实在太多了 4.我觉得这个游戏的音乐真的很耐听,很多朋友也这么觉得。尤其是主页的音乐,百听不腻,这也是我没事会打开这个游戏的原因。
玩过
灵魂面甲——今年最具统治力的沙盒生存游戏,没有之一
哎你还真别说,在沙盒生存游戏的地界里,《灵魂面甲》确实可以和今年策略游戏的黑马相提并论,甚至可以说在口碑上略胜一筹。游戏别出心裁地选用了美洲原住民神话作为游戏的主题,游戏内的自然环境也相应地变成了更符合原始美洲景观的雨林、草原、戈壁、雪山和火山等。其中最为突出的当属在美洲古文明神话中,象征着神灵本身的黄金面甲,巫师带上面甲就能获得与神灵沟通的能力,甚至让人获取神灵的力量,跟其他生存游戏很不一样!
【优点】
游戏玩法具有新鲜感,玩家不仅能扮演最初的主角,还可利用“灵魂面甲”在已经成为族人的NPC之间进行灵魂转移,目前游戏中还有多达十副面具可收集,除了初始三个可选之外,还可以在探索过程中拾取或制造更多高级面具,每个面具都有独特的一条技能树,更换面具就相当于切换为另一个不同的职业,这个贯穿游戏始终的“面具”玩法设定,既新颖又亮眼。
【缺点】
游戏的战斗手感有点飘忽。虽然动作很酷炫,但实际打在敌人身上时,反馈较为粗糙。尤其是多人战斗时,战斗的手感就更令人一言难尽了。新手地图植被太密集,没小地图,视野被遮蔽的严严实实,最主要的是几乎没有地形参照物,随处有高低差,记不清羊驼摔死了几头。不停要看大地图确定方向,而猪追狗撵一刻不停,体验非常差!
UI太繁琐了,一个鸡舍,喂水,喂食,收蛋,收粪,收毛,设置,可以有六个单独窗口,有必要吗?自己来吧一个家里那么多畜栏,全部搞一遍一天的游戏时间到点,交给仆从确实简单了,但你那六个窗口感觉都是白用功,难道只是为了推荐使用仆从来管理?
【总结】
总的来说游戏战斗系统仍然需要继续打磨,可玩内容的新鲜感,也需要后续不断更新来维持。不过目前游戏所提供的内容,已经能够支撑生存建造爱好者长时间的游玩,甚至比不少已在EA阶段更新了几年的同类游戏更加丰富。
评分:7/10
入手人群:生存玩家,沙盒玩家,开放世界爱好者
避雷人群:休闲玩家,动作玩家,二次元玩家
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玩过
《灵魂面甲》
一款集生存建造和开放世界探索为一体的沙盒游戏,游戏内有着丰富的可建造内容和高度自由的玩法,在本作,玩家作为拥有神秘面甲加持的部落“最后一人”,需要在这片充满神秘崇拜的原始大陆艰难求生并开辟自己的崛起之路。从零开始探索、建造,招募族人壮大自己的氏族部落,最终探寻和揭示蕴藏在这个世界背后文明的神秘真相。
游戏的主角严格来说其实并不是最开始玩家捏人的那个人,而是游戏开始时获得的那副面甲。玩家作为面甲可以附身并操控那些野蛮人,如果对游戏一开始的初始人物不满意或是在野外看到了属性更好的npc,玩家都可以直接使用面甲的能力转移自身,从而改变操控的角色。
游戏最有趣的部分在于游戏围绕野人而形成的一系列系统。首先是在游戏中有着各种各样的野人npc,他们有着各种各样的性格和天赋(不同的词条之类的),玩家可以在游戏中像抓取宝可梦一样抓取他们(先战斗打到残血,然后用面甲能力抓回家,再通过喂食等行为增加“好感度”,最终成功招募),再根据这些特性去安排他们的职位。
比如战斗的战士,远程攻击的猎手,矿地的矿工,在家制作物品的匠人等。而且游戏中的野人因为都有一定的ai智能,所以在游戏的后期玩家基本不需要操心资源等事情,只需要自己到外面到处闲逛并探索就好了。(比如如果玩家安排一个野人npc制作物品,他会自己在周围箱子中寻找制作该物品需要的东西,而且在制作完后还会将物品放回箱子中)。
游戏以我目前的体验来说是足够几百上千小时的游玩的,并且多人联机游玩体验会比单人游玩体验好上一大截。并且那个免费的“黄金传说DLC”中的黄金面甲可以说非常强,有着直接看到野人npc属性,并且还能用技能看到野人的稀有度,可以说非常超模(不过要游戏中后期才有用)。
还有该DLC加入的动力矿场和滑索两个东西真的让我有种玩“幸福工厂”的既视感,基本实现矿石自动化了。
尽管游戏整体完成度已经较高,并且即将结束EA了,但还有一些值得改进的地方。首先是游戏目前更新导致的各种各样的bug,比如存档bug,如果触发就会导致读档后敌人会莫名其妙复活。还有游戏中一些怪和机关的设计,还是不太好。
《灵魂面甲》确实成功地融合了生存、建造、探索和角色成长等多种元素,如果你喜欢高自由度的沙盒游戏,那么这款游戏值得你投入时间去探索和体验。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
EA版 真香 真卡
尽量不说废话 没逻辑 想到哪就说哪
被族人鸽了3小时、又被阴影吃掉40帧玩家匿名发言
1.
如果你也喜欢生存建造+自动化 抓人养成,这游戏就适合你玩 有点小缺点能接受你就冲
2.
族人系统是社恐救星
游戏的单人开档最爽的不是我变强了 而是我不用变强啊
把红色品质大哥打晕 灌两碗肉汤
第二天他替我砍树 鞣革 烧炭三连,工作台循环一开,太上皇体验拉满。
但!
30米营地半径是资本家的枷锁 想搞分基地结果打工人不想出差
深刻体会到00后整顿职场的含金量啊
3.面甲科技不是挂 是新手引导
除第一行透视眼必点,其余节点目前都是锦上添花,撑死给5%差价,没有换红色打工人来得质变。
建议制作组把后期节点做成规则改写器,比如让族人可以远程收菜或跨营地物流,不然系统沦为技能点黑洞了
4.优化出大问题了
阴影砍帧数,出生地是搬家模拟器
1060关阴影翻倍帧,
出生点纯纯剧情彩蛋,资源贫瘠 平地少,新手不可能学基建狂魔就地起楼
老老实实河边树林重新开盘就行
开场动画锁30帧不能跳 还掉帧,这是啥播片模拟器么
5.节奏
15级才给坐骑 30级才给传送 我估计制作组完成的KPI就是让玩家在线时长更长点是吧
前期跑图1km喘3次 黏土来回1500m
生存玩成步行模拟小游戏了没意思
建议把坐骑任务前置到10级,给条驴过渡,我觉得没人想跑马拉松。
6.
槽点
(EA原谅,但希望改)
一个工作台只能绑一个野人,后期十几张桌子就十几次点模拟器。
野人AI在箱子面前演鬼打墙,手动拖位比打Boss还累。
升级曲线前松后紧,20级以后技能点雨变毛毛雨,体验断档。
战斗判定太玄学,弓箭卡手回炉,双刀乱舞打击感停留在砍空气
7.
制作组更新频率确实高,上次热修把肉汤不扣耐久给改了,我就知道我辈太上皇被看见了。
把跨营地物流+多工人工作台+前中期移速解决,这游戏就接近满分了 我心甘情愿把EA俩字抠掉。
——————
游戏是现在半自动生存赛道里最能打的黑马 但是不太安全
观望党先加愿望单等坐骑+物流大更再入手
硬核生存党冲就完事,要关阴影 别恋出生地,肉汤管够,红色打工人全都要
玩过
在帕鲁后的又一SOC爆款
我在《灵魂面甲》上线之前就对游戏有所关注,2024年Steam生存游戏节期待榜第一、新品节热门游戏榜前三,这一个个实打实的成绩让人很难不对它印象深刻。而在正式发售后,《灵魂面甲》的实际表现也相当符合玩家的期待,上线30小时销量就突破10万+,庞大的玩家群体为游戏生态的健康发展注入源源不断的能量
但其实,我是在前段时间民间组织“国游销量榜”统计的国游上半年数据中,才关注到原来表现如此亮眼的游戏竟然是国产游戏,在榜单数据中,《灵魂面甲》是半年来国产游戏销量的第四名,销售额的7200万更是同期最高,且海外玩家占比最高,不知怎么的看着这些数据突然有种仿佛看到孩子长大的错愕感
话说回来,虽然前几天评价《妖之乡》的时候,和在玩《灵魂面甲》时一样,都感受到或多或少的“帕鲁like”的资本家味道。而实际上,显然《灵魂面甲》可能由于自身和《幻兽帕鲁》相同的SOC类型缘故,要更相像些。但两者都将其简单的评价为“帕鲁like”也同样不太公允,前者的帕鲁味只是家园玩法的一部分,是辅助玩家冒险的一种获取资源方式,而后者也仅仅是将“抓野人”作为玩法中间过程衔接的方式,作为生存建造和中后期自动工业化的有效衔接
头戴面具,后有随从,我是丛林之中最靓的仔
初玩《灵魂面甲》就能感觉到游戏在尽量的和其他沙盒生存建造竞品做着差异化,首先便是这个多样的武器类型带来的战斗系统便足够亮眼,我很少在其他类型游戏中看到对武器类型进行如此细致的划分,8种风格迥异的武器带来75种精通战技和特殊动作模组,每种武器决然不同的战斗风格让我在石器阶段就迫不及待的在战斗中切换武器,总要把每种武器的专属技能都尝试过一遍才甘心,而在各有各的战局应对策略中,不同风格的玩家也总是能找到自己喜欢的,比如在游戏中一向鬼鬼祟祟的我,便将长矛作为自己的本命武器,无他,我很喜欢在远处释放长矛的技能,将其掷出然后收回造成二段伤害,在多数情况下敌人往往都看不见我在什么位置,就惨遭被摸尸的厄运
随着流程的推进,游戏便会引导着玩家训导野人,使他们变成部落的一员,这“抓野人”的过程也是游戏被称为“帕鲁like”的根本原因。在游戏中,玩家可以将野人打成残血,然后释放面具的技能让野人原地躺下,之后便是玩家们相当熟悉的喂食野人,静静的等待认同值的上升变成“自己人”
野人不仅仅只是外貌的不同,尽管我还属于畅想着部落里只有女性野人的庸俗阶段,但实际上,对更多的玩家而言,招募到更稀有、词条更厉害的野人才是重中之重。并且,制作组在野人的养成上进行的设计,也让《灵魂面甲》成为了一款不仅仅只是局限于“帕鲁like”的游戏,它让游戏在足够大的体量里有着丰富的内容构成属于自己的个性化
一人千面
要谈到这个就不得不提玩家“面甲”的一项重要功能,附身野人。这让野人招募的整个系统都活了起来,而不仅仅只是处于刷词条然后将野人派出去干活。玩家可以随时接管麾下野人的身体,而野人如果有出色的词条下其成长数值能轻易的超过玩家的初始角色,可能有这方面的原因,初始角色的捏脸倒是不太细致。而附身的面甲能力相当有效的提升了以“抓野人”为核心玩法的驱动力,并且附身面具能力也在同一时刻加深了游戏本身的哲思内核,传统SOC游戏只是单纯的将生存建造摆在台面上,然后让玩家消费就完事
而在《灵魂面甲》中,显然我们能看到更多。比如当玩家的一个灵魂控制部落中的所有部落民,自我的部分在哪里,我们生命的核心来源于肉身还是灵魂或者细思极恐的是来源于脸上的这个面具。而这个庞大的世界,为什么既有着相当原始的场景,又在这些场景之外有着那些明显有着更高科技水平的神秘文明,这种时刻蒙层纱的若隐若现让探索世界的过程有着更强的源动力,而不只是资源的多寡
不难发现,在每个阶段上,《灵魂面甲》给玩家的体验都完全不同,从最开始的传统SOC游戏的生存建造,到“抓野人”帕鲁like的创建强大部落,到获得强大词条野人附身的强化探索能力,最后依靠合理的规划在区域内形成自动化的工业化系统来摆脱自身劳动力有限的束缚,从基础的生产,再到更深层次的深加工,这一切都自成循环的让玩家可以当个“甩手掌柜”丢给野人
在本就庞大的内容量之外,制作组还在为游戏持续加码。EA上线一个月内就更新600多条内容,这么牛马的开发团队我属实是第一次见。也在不断的根据玩家的反馈对游戏内容进行修改,进行了诸如增加传送门,减少跑图时间;族人完美重塑,不需要从头开始培养等内容补充。同时,也在上线不到两个月就迎来“进击的面具”的大版本更新
总归来说,《灵魂面甲》在日益拥挤的赛道上闯出了一条自己的新路,从扎实的生存建造玩法中延伸出有着自己标签的游戏内容,在“抓野人”的帕鲁like中通过诸如“附身控制”的内容进一步拓宽玩家的驱动力,从而形成更为有效的正向循环。更为重要的,在EA阶段就拥有500小时+内容量的游戏上,在制作组如此勤勉的更新频率下,我开始想象未来的《灵魂面甲》会向我们呈现出什么样的内容
玩过
《灵魂面甲》是一款国产的大型开放生存游戏,而且这种类型的游戏跟网游一样,内容非常的多,初上手可能会觉得有些迷糊,本篇评测会偏向操作/攻略类,了解游戏的同时能快速上手游戏。
面甲介绍
首先本作的职业是通过面甲区分的,创建角色会让玩家从3个初始面甲:文明、征服和富饶选择一个,在之后的圣遗迹又能获得5个面甲,还有2个面甲是无法直接获得,一共有10个面甲。每个面甲可以看作是一个职业的特性。
面甲特性
比如初始获得的征服面甲就类似传统游戏中的刺客,在进行修复面甲,修复专属节点是可以提高角色的隐蔽能力和刺杀伤害。玩家在击败敌人、制作物品的时候,都能获得面甲的经验,挂机也能慢慢获得面甲经验。
面甲能力
作为本作的特色和人物养成的核心,面甲可以看作天赋、功能拓展,所以修复面见的同时,面甲也会给玩家的角色提供/提高对应的能力。面甲的能力是有不同的大类,比如核心功能主要是加强世界生存的各种能力,比如世界的探索、部落的经营和战斗相关都在这里,同时招募族人增强据点能力的功能也在这里,辅助功能则是和各类生产有关的强化,想要制造各类武器装备这里少不了强化。拓展功能则会提供面甲的“拟态”功能,面甲的终极技能就需要在拟态的状态下发动。
除了面甲的修复带来的人物养成外,面甲还可以镶嵌宝石,和面甲修复类似,也是有着不同的分类,提升对应不同的能力。
养殖玩法
可以通过养殖的方式,大量的获得各种动物的原材料,在制作武器、装备时大大缩减获取时的时间,并且在养殖场完成后,可以交给族人来打理,非常方便。想要进行某种动物的养殖,首先先猎杀一只想要养殖的动物,这样在自己的图鉴中就会这个动物的各类信息,可以通过这个动物的习性和喜欢吃的食物制作诱饵。
捕获
找到要养殖的动物幼崽,在潜行状态下安装陷阱、笼子,以及最关键的诱饵,要注意有些幼崽的身边常常会有成年体,所以还需要使用一些引诱技巧将成年体和幼体进行分离,这里推荐使用丢石头的方式。
捕获到幼崽后,还需要搬着笼子回自己的基地,搬运笼子的时候是没办法战斗的,放下笼子战斗后可以重新进行搬运。
繁衍
饲养圈需要安装水槽和食槽,后面要饲养的动物增多,重复这几个步骤就行了,如果在饲养圈里同时喂养雌性和雄性的同类型动物,他们在一起则会繁衍出新的幼崽。
族人招募玩法
在放置营火后,就能吸引族人,不过只有1个,而且在游戏的初期,最多可以招募3个族人,在上面介绍的面甲修复中,可以强化相关天赋,提高招募族人的上限,族人是非常好能帮助玩家分担一部分工作的系统。
除了放营火外,剩下的族人需要像“抓动物幼崽”一样从别的地方抓过来,在抓族人前需要做一些准备,主要就是挑选目标、攻击目标,在目标血条闪光的时候进行“震慑”,目标要达到要求的“认同”后才可以对目标进行招募。
有些招募的族人非常适合生产工作,有些族人则非常适合制作装备,所以不同的族人会擅长不同的工作,所以要不断招募族人,招募更高级的族人,缓解在据点中的繁杂工作。
总的来说,《灵魂面甲》是一款非常“多元”的游戏,内容之丰富可以说是谁看谁肝疼。不过和同类型的大型开放世界游戏一样,如果和一些好友在线上一起玩,分配好工作后,乐趣和游戏的压力会减轻很多,而且玩法和游戏内容会更多。所以喜欢这类大型开放世界游戏的玩家,一定要试试这款游戏,条件允许的话多带几个好友乐趣会更多。
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