无用之人:登神长阶(测试版)

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电脑/主机
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带图1 长评2 好评游戏平衡1
《无用之人:登神长阶》是一款异步pvp+背包管理的对战游戏。得益于优秀的画面和动作表现,使得游戏在战斗的表现更能体现写实的感觉。现阶段上线了三个职业,势大力沉手握长剑身着重甲的骑士,看着就阴狠戴着鸟嘴的刺客,手持双刀一看就知道是快打职业,最后一个是武士,个人感觉是介于这两个职业之间。每个职业都有非常明显的外观特色和动作符文,虽然是自动战斗,但通过人物的对决也能感觉到别样的紧张刺激。
战斗
职业的攻击是通过组合动作符文,动作分为常规、破势、霸体,呈包剪锤相互克制,动作符文有形状区分,可以使用鼠标右键调整,符文与符文链接,会出现箭头,这个就是实战攻击动作的顺序,在动作之间可以插入需要链接的道具,链接的越多效果越好,有需要链接道具的道具也是同样的意思,还有一种是没有任何前置条件,放进背包中即可。
在调整界面,武器道具攻击符文都可以通过右侧的商店进行购买,也可以花钱进行刷新。在购买道具的时候会有绿色连线的提示,有的是道具和符文有的时候是装备和武器等等,如果有绿色连线的物品靠的购进且成红色,那么在下个回合就会升级。动作符文的升级会附加各种效果,例如战斗开始会有增益效果,动作的连段次数增加,增加伤害等等,道具则是会升级成公告极别的道具,当然这些高级符文道具武器装备也可以买的,但需要玩家闯的关越多商店刷出的高级物品才越多。
调整完毕点击开始就会自动匹配和玩家相似的玩家,不过是异步的。主要就是看动作符文的包剪锤安排的克制情况,装备的减伤或者提高的增益,只要活得够久,总能有一定概率在逆风局中翻盘。人物分为生命,精力和架势,生命还能好理解,精力是按顺序释放动作符文会消耗的能量条,会随时间或者部分增益提高恢复效果或者立即恢复,精力的多少和恢复效率决定输出的上限;第三条是架势条,虽然有一个主要的技能对碰包剪锤的进行判定,但本作在动作的细化不止于此,比入格挡,在对方攻击我方没有进攻的时候就会自动格挡,闪避:双方的动作符文都施展完毕则对应的人物都会向后跳一步拉开距离,双方的攻击刷新重新来过,直至某一方的血条清零。
决定战斗的不止是是动作符文,还有对背包的极致管理,因为游戏力有个负重的设计,如果无脑塞满背包,负重超限,在战斗中起手慢,攻击的时候消耗的精力还多,但如果背包太空,则会攻击动作施展完毕便会陷入等到重置被动挨打的阶段,所以如何要平衡背包还能效益最大化,就是本作背包管理的玩法了。
首先游戏的难度还是有,毕竟无法预知下一个角色和他的攻击符文的安排情况,在包剪锤猜拳的过程,也无法与之那个动作刚好克制了对方,打出一个漂亮的防守反击,亦或者是其实用了霸体攻击但被对方的破势所克制,从头到尾被压着打也是有可能的。而且无论符文还是装备道具的升阶,都需要过一轮战斗才能进行升阶,升级后符文装备道具这些又会发生形状或者大小的变化,背包又要重新调整,重新设计攻击动作的释放顺序等等,可以肯定的说准备半小时,实战20秒就结束战斗了。
总的来说,《无用之人:登神长阶》是一款极具特色的背包管理战斗游戏,优秀的动作设计和随机的战斗到来的紧张刺激感是游玩本作最深的印象。虽然玩到现在还没有吃到鸡,但已经对游戏已经有了深刻的理解,剩下的就是缺少亿点点好运,我的攻击刚好都能克制对方,压制对方揍,然后结束幻想再来一局。
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由于游戏现在还没正式上线,只有个demo,因此这个测评不一定完善,仅仅能反馈一下试玩版的感受。
《无用之人:登神长阶》给人带来的第一感受就是久违的带着一点点铁锈味的兴奋感了,毕竟都在调侃这款作品是“电子斗蛐蛐”,算是巧妙缝合了《背包乱斗》的沙场点兵、自走棋这些异步对抗模式和冷兵器格斗之类的,不过游戏机制,基本都是异曲同工之妙,各有特点叭。
核心体验就是——你的背包,就是生死战场!
背包炼金术!!绝对不是简单的“买贵的塞满就行”。demo最让我沉迷的就是道具间的化学反应!!玩家可以通过在商店内购买招式、道具、装备来不断丰富自己的背包,但是这些道具不是孤立存在,一些特定组合可以产生强大的效果,甚至合成出一些商店里无法买到的特殊道具或招式。
这时候就要将策略了,玩家需要精心选择搭配,从而构建出独特且强力的战斗流派,所以导致基本每一次商店刷新的时候,你的大脑都在搞资源转化率计算,赌的就是下一轮能不能凑齐关键的配方。
这种合成惊喜基本上是驱动游戏循环的核心,很上头是真的!!
——招式博弈
这个游戏能感觉到算是抛弃了传统自走棋的数值碾压模式,反而引入了一个精妙的招式克制系统。预判对手的策略,选择自己合适的策略,另外就是道具还赋予了招式的Buff......内容还是很丰富的,基本上克制网就是立体多変的一个状态。而且职业分化也蛮有的将,从武士到刺客......试玩版里面的三大职业肯定不是换皮的,宝宝们不需要有这个担心,职业特色确实和介绍的内容一样鲜明,而且游戏也是讲求策略,虽然demo内容不多但是也能看出来是个未来可期的游戏。
优点总结一下就是:
合成真的是游戏的一个超大的亮点,也是最让人上头的地方,赌徒心态,肯定想合成出商店都不卖的武器,算得上是推动游戏继续玩下去的驱动力之一;
而且战斗演出也超出了基本的预期,冷兵器碰撞的火花四溅和招式特效,兼具重量感与华丽感,真的是很硬汉的刀刀入手的风格,追求决斗算爽感的玩家宝宝们真的可以先冲demo了。
同时也兼具了游戏的策略深度,感觉的高基本上每一场都得算背包空间,经济、招式和对手可能套路,其实沉浸式琢磨下来,你会发现脑子是比手累的。
但是也不能说没有缺点,毕竟是demo,能很明显的感觉到流派平衡有点问题,部分角色职业过于强势了,不知道正式出来时,会对其他的加强还是削现有的,很难说;另外就是部分冷门道具和招式的存在感挺弱的,还是要打磨打磨,毕竟摆一堆鸡肋的东西,华而不实也没什么噱头,就目前的体验,也是逃不掉的通病:后期重复感。
不过就目前的试玩版展现出的内容,还是能得到一个我心中的高分的,喜欢那种背包管理的沙盘推演,招式博弈或者追求对决的视觉冲击的玩家宝宝,这游戏的策略和观感还是双双在线的。虽然平衡性和内容深度仍需雕琢,不过这也是测试的意义,对吧hhhhhh
-芳菲歇-成就党 : 哈哈哈笑死,你还真试了试不带招式啊◎▼◎
已经到底了