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歧路旅人 0

歧路旅人 0

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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玩家评价
媒体评测
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带图6 长评11 好评中评有趣好玩7 剧情跌宕6 故事情节4 运行稳定性2 玩法设计2 画面视觉2 音效音乐2
玩过
这是一篇写得很晚的评测。
从主线与支线全部走完,真结局落幕,能体验的内容也基本告一段落,前后大概花了大半个月,游玩时间约一百个小时。
等我打完回头看,游戏发售时那阵热闹早就散了,讨论区的风向也换了几轮。
若只从评测的时间节点来说,它已经带着明显的滞后性。
可我还是忍不住提笔写下这段旅途。
等到最后真正结束,那股空落落的感觉在我心头萦绕不去。
我突然意识到,自己已经把一整个月的碎片时间,悄悄交给了奥鲁斯特拉。
说句很主观的感受,《歧路旅人0》给我带来的游玩乐趣,比一代和二代更高。
一代在我这里像一记路标,把HD-2D和八方旅人这四个字牢牢钉在记忆里。
说到这,虽然现在官中译名是歧路旅人,但其实我觉得八方旅人这个名字依旧很贴切。
二代在完成度、演出、画面上都更成熟,许多地方确实更像走向巅峰的作品。
理论上,《歧路旅人0》作为一部改编色彩极重、方向选择很明显的前传,本质上作为手游改编作品,它也更容易引发争议。
可我这一百个小时的体验也告诉我,我玩得很开心,开心得很持久。
不过也正因为喜欢,我会先把缺点放在开头讲清楚。
部分缺点确实也会在流程里反复出现,你若对其中某几项极度敏感,体验可能会确实会受到影响。
还有一个前提是,我没有玩过手游《歧路旅人:大陆的霸者》。
很多人说本作有相当一部分剧情来自手游主线,但对我来说,这些内容几乎都是全新的。
也因此,我的评价更像一个从零开始的玩家所感受到的长篇JRPG。
【一些难以避免的棱角】
继续先说缺点吧。
首先是画面。
《歧路旅人0》在我的审美里,依然是很好看的。HD-2D这套美术语言本来就有很强的“底子”,像素与光影叠在一起,天然带着一种舞台感与距离感。但只要玩过《歧路旅人2》,就很难忽略差距。
二代的光影更有层次,环境细节更丰盈,许多场景会呈现出一种被精心布置过的质感。
到了0,这种精致感会收回去不少。
材质的表现更朴素,局部细节也更节省。
这让我切实感受到,明明可以用更好的舞台展现,却只是给了你一颗旧灯泡,让我会下意识眯一下眼的那种可惜。
其次是角色的塑造,0的角色数量很豪华,但难以避免带来一个问题,就是故事承载力跟不上。
大量队友的入队过程偏轻,入队后展开偏少。
我会记得他们的破盾效率,记得他们的必杀,记得他们在阵容里承担什么职责。
但我很难像一代二代那样,把他们当作一路同行、会在回忆里发光的旅伴去记住了。
最后是系统。本作提供了可以提取旅人主动被动从而自定义技能的精粹系统。
精粹系统提供了极高自由度,许多功能可以跨角色迁移,也让配队变得更灵活。
可当流程走到后期,你会越来越明显地感受到:角色的取舍开始集中在不可精粹技能和必杀技这两块硬差异上。
为了强度与效率,很多玩家会自然地走向相似的核心阵容,三十六人的热闹会慢慢收缩成几张熟面孔的轮换。
当然,若没有凹完美阵容的执念,随意配队也能稳定通关。毕竟本作的难度不算高。
趋同更多发生在追求强度的那条路上,而不完全是系统强迫你走那条路。
当然还有些其他缺点,不过在我看来不是关键,也不在前面一一列举了,后面再自然而然提一提吧。
接下来开始真正的评价内容。
【欲望书写的史诗】
(轻微剧透,仅涉及序章,约前半小时内容)
在整个歧路旅人系列中,我一直选择使用英文配音,这一习惯也延续到了《歧路旅人0》。
一方面是因为个人偏好,另一方面,是因为英文配音与这个系列的世界观,存在着一种天然的契合感。
歧路旅人的世界观更接近一幅架空的中世纪奇幻画卷。
宗教、权力、贵族、商会、边陲城镇,共同构成了它的社会肌理。
在这样的语境下,英文配音所呈现出的语调节奏、发音质感与情绪表达方式,反而更贴近我对这个世界的直觉想象。
也极大增强了我对这个世界的代入感,让我得以细细品味这个世界的故事。
维舒贝尔的毁灭像一记重锤,拉开了故事的序幕。复仇与复兴这两条线摆在眼前,目的清晰,情绪也清晰。
我失去了家,我想复兴我的家园,我也想让那个摧毁我家园的人付出代价。
这就是我的行动逻辑。
话虽如此,自建主角确实让我更有代入感,但是同时也因为叙事的手法,给了我比较明显的割裂。
在叙事层面,《歧路旅人0》对主角身份的反复强调,始终围绕着一个关键词展开——被选中者。
世界需要一个承载命运的人,戒指需要一个回应呼唤的人,历史的洪流需要一个站在节点上的人。
剧情一次又一次地告诉我,我的存在并非偶然,我之所以踏上旅途,是因为我具备某种独一无二的资格。
可在实际游玩过程中,这种被选择的重量,却很难真正落到我的身上。
整个流程里,我所能决定的,更多只是何时走向某个节点,而非以怎样的姿态、怎样的代价去跨越它。
剧情并不会因为我的准备程度、我的选择路径、甚至我的战斗表现而发生实质性的偏移。
主线始终沿着既定轨道向前推进,而我所扮演的角色,更像是被安放在轨道上的承重结构。
这种割裂感,在部分关键剧情中尤为明显。
这种工具人属性并不新鲜,在JRPG中也并非不可接受,可当游戏给予了自定义的角色外壳和专属剧情,却未能在叙事层面提供相应的自由度时,这种落差便会被放大。
而这作很明显的倾向,是把大量笔墨交给反派。
每一段主线都像在展示一种不同形态的欲望,有人靠名望活着,有人靠权力呼吸,有人把财富当作信仰,有人用信仰当作刀。
奥鲁斯特拉在这作里并不温柔,它像一座会吞人的城,吞掉善意、吞掉迟疑,露骨的欲望展现的淋漓尽致。
当然,这部作品的剧情质量,并不始终处在同一条水准线上。
有些章节写得相当用力,却让人感觉用错了力。
你能明显感觉到,某些剧情节点过于执着于制造反转,以至于反转本身反而成了目的。一些人物的行动逻辑更是只能用神人形容。
人物的立场变化来得突然,情绪转折缺乏足够铺垫,甚至会出现角色在尚未真正被理解之前,就被迅速推向死亡的情况。
这些反转并非源自情节必然,而更像一种服务于气氛的手段,也或许是为了残酷、为了让世界显得更加冷酷无情。
但本作的确也存在着完成度极高的剧情段落。
当故事真正沉下心来,去描绘时代的洪流、权力的结构、信念的崩塌与重构时,《歧路旅人0》会突然展现出一种令人信服的史诗感。
那种史诗感来自角色在命运面前所做出的选择。
明知无法回头,却仍旧点燃火种。
正因如此,这部作品的剧情体验才显得格外复杂。
它在参差不齐中,让我磕磕绊绊抵达了路的尽头。
路的尽头也确实有值得抵达的东西。
最后也确实让我感受到,我就是奥鲁斯特拉的灯火守护者。
【富裕带来的选择与选择之后的收束】
单一主角的结构,在叙事之外,也深刻影响了探索层面的体验。
在城镇中,这种影响体现得尤为明显。围绕着主角展开的“打听—获取—招募”循环,变得更像一套相当清晰的节奏点。
不再需要在不同旅人的地图指令之间来回切换,信息的收集、资源的获取、队伍的补充,被自然地串联在一起,形成一种几乎不需要额外思考的行动流。
这种简化,并没有削弱探索的内容量,而是减少了无谓的操作摩擦。
当流程拉长到数十、上百小时后,玩家真正消耗的往往并不是战斗或解谜本身,而是反复切换角色、反复确认功能带来的疲劳。
单主角结构在这一层面上,确实提供了一种相当务实的解法。
打听-索要/购买/赢取-拉拢/劝诱/邀请,无需切换角色操作
迷宫设计同样延续了这种取向。
整体风格更偏向于服务流程,而非强调挑战性。路线清晰,分支克制,几乎不会刻意将玩家困在复杂地形中来证明设计能力。
可能对很多玩家来说,这是削弱了传统冒险中那种误入歧途的惊喜感。
但至少对我而言,它成功地让漫长的旅途保持了一种可持续的节奏感。
三十多名可控角色,是这作最先映入眼帘的“量”,也是最容易让人上头的那层奢侈。
它给我的第一反应像是突然走进一间灯火通明的武器库,架子上摆满了不同形制的刀刃、不同重量的盾、不同材质的弓弦。
在游戏的前中期,旅人超过8人之后,我也不急着立刻拎出最锋利的那把,因为这份富裕本身就足够诱人。
我会忍不住想摸一摸每一种手感,想知道它们在战斗里会发出怎样的回声。
所以我会想试很多组合,甚至在还不需要强度的阶段就开始折腾。
那时候很多战斗甚至谈不上艰险,可我依然会在旅人列表中来回翻找,像是在摆弄一副还没完全拼成图案的拼图。
把这名角色换上来,破盾会不会更效率?
把那名角色换下去,循环会不会更顺畅?
那种把齿轮对齐的快感,比数值膨胀更让人沉迷。
它让这一百个小时不显得单调,反而像被不断切分成无数个可完成的小章节。很多个午休的中午,很多个下班的晚上,我打开游戏时并不会想着一口气推到哪一章,我脑子里只有一个很具体、也很诱人的目标。
把我的配队打磨得更符合我的心意。
不过当流程往后走,角色体系会出现一个结构性的矛盾:
入队角色越多,可精粹技能越多,角色之间越容易相互替代。
精粹像一套强大的通用零件,能把很多功能从角色专属变成队伍共享。这让配队更自由,也让养成更有空间。
可与此同时,角色真正无法被替代的部分会越来越集中。
到了后期,你会发现自己做选择时越来越像在做一道单一的选择题,不可精粹的独有技能,和必杀技的形态与强度。
于是追求强度的人会自然走向队伍趋同。
真正站在聚光灯下的往往只剩少数人。那种我今天想带谁就带谁的浪漫感会在强度逻辑里慢慢被磨薄。
这是一件遗憾的事。
好在本作整体难度并不高,通关并不要求你凹到极限。
若愿意随性一点,愿意把喜欢放在效率前面,许多阵容都能走到终点。
趋同更多发生在追求最优解的那条路上,而游戏本身其实并不逼玩家一定要走那条路。
另外虽然有点剧透,但是我觉得这是个很吸引人玩的地方。
最后有场战斗是全员旅人一起上场的,三十多个旅人轮流放必杀技。
简直是……太爽了!
【齿轮咬合之处与节奏被打断之时】
再顺着话题继续说说战斗系统。
战斗系统依旧是系列最主要的爽点,在于弱点与破盾带来的节奏控制感,BP带来的资源经营感,必杀与强化带来的兑现感。
这套结构的优秀之处在于,它让回合制战斗始终保持一种每回合都在推进的状态。
我几乎没有真正意义上的空回合,每一个选择都会留下痕迹,而这些痕迹又会在数个回合后反过来影响你。
这种在回合制里难得的即时反馈,但又不像回合制qte一样考验反应,正是它最耐玩的地方。
另外,八人前后排的加入,则在不推翻原有骨架的前提下,彻底改变了战斗的气质。
因为旅0,我也上班无聊下了个大霸,发现前后卫是手游就有的机制。
可对我而言,这依旧是一次完整而新鲜的体验。
由破盾角色撕开缺口,由增益角色放大输出窗口,由弱化的人持续压低敌方威胁,而收割位则静静等待最后的时机。
所有职责可以同时存在,互不挤占位置,也不需要牺牲谁来成全谁。
这种富裕感很适合长流程。
八人系统让我在多数时间里保持舒适节奏,在关键战斗里再把注意力收紧。
不过有些经典技能没有回归,确实让我感到相当可惜,比如舞娘的不可思议之舞。
不知道制作组是出于什么取舍移除了这个技能,但不能体验那种略带疯狂、不讲道理、却充满惊喜的浪漫,对我来说确实是个不小的遗憾。
暗雷遇敌是歧路旅人系列沿用至今的传统设计,也始终是一把带着锋芒的双刃剑。
它所带来的问题,并不只是“老派”或“习惯与否”那么简单,而是会在长时间游玩中持续累积,最终变成一种实打实的疲劳源。
最直观的问题,来自节奏的反复中断。
在探索过程中,暗雷往往发生在你已经明确目标、只想快速抵达下一个节点的时候。
这类移动本身并不承载挑战意义,却频繁被战斗强行切断。
画面一暗、音乐一转、进入战斗界面,再重复一套早已熟悉的操作流程,这种打断像一种机械性的插播。
这种插播在短时间内或许还能被容忍,可在长流程中就会逐渐显露问题,确实令人疲惫。
另一个坏处,在于收益与付出的失衡。
在流程前期,暗雷尚且能和成长需求形成正向循环,毕竟通过暗雷获得的资源都有其存在意义。
可当角色等级逐渐成型,队伍配置趋于稳定,很多遭遇战的实际收益会迅速下滑。
但我依然需要投入完整的操作成本,却很难从结果中获得等价回报。
尤其是在高等级穿越低等级区域时,这种失衡感会被进一步放大。
这种明知无用却无法完全跳过的状态,才是暗雷最令人厌烦的地方。
不过在这点本作确实也提供了多种缓冲手段。
小地点的快速旅行减少了无意义的往返。
遇敌概率减半的被动,让跑图阶段更接近相对可控。
这些设计虽然并不能消除暗雷本身,倒是也能显著缩短暗雷对情绪造成影响的时间。
【旅途的坐标与时间的归处】
如果说主线像一条长路,维舒贝尔更像是我在路上不断回头确认的坐标。
伴着复兴线的剧情不断推进,从一片荒芜之地开始,逐步搭建起房屋、酒馆、农田、牧场、商店、教堂、训练设施还有其他建筑。
大陆上其他城镇所具备或者不具备的功能,都会在这里一点点被补齐。
本质上就是一个完整的家园系统。
更重要的是,这个家园系统并没有被处理成一个与角色割裂的模块。
在旅途中结识的旅伴,我可以把他们分配到不同建筑中,各司其职,让他们成为城镇运转的一环。
也让资源的积累方式变得更加从容而稳定,为配队与养成提供了持续而可靠的支撑。
比如训练所升至3级后,最多可以同时锻炼12名角色。没有上场机会的角色,也能够在这里分享经验与JP,为之后的阵容调整保留空间。
也一并化解了系列以往需要四人一组反复练级的繁琐。
场上8人加上训练所内的12人,养成与战斗资源的获取几乎不再构成压力,也让我可以心安理得地批发精粹技能。
除了旅人,家园还可以招募其他普通NPC。
通过互动与招募,可以将散落在大陆各处的人们邀请到城镇中定居。
有人定期产出素材,有人提升设施效率,有人提供独特的功能性加成。
他们的加入,也让城镇在视觉与情绪层面逐渐丰满起来。
让家园更像是一个家园。
也正是在漫长的冒险里,它提供了一种极其难得的归属感。
当队伍状态不佳时,比起直接嗑药或者在其他城镇露营,我还是会下意识选择地图+R键传送回家。
在这里休息、在这里整理队伍,总会多出一份难以言说的安心感。
作为一套用于调节节奏的旁枝系统,家园建设的存在有效地平衡了《歧路旅人0》漫长流程所带来的疲劳感。
当我回头看这一百个小时的旅程时,真正留下痕迹的,除了击败了多少强敌、解锁了多少旅伴、拿到了多少装备,还有那座从无到有、逐渐繁盛起来的城镇。
【你可以成为任何人
也可以去任何地方】
《歧路旅人0》很适合愿意将JRPG视作长期陪伴的人。
回合制本身所带来的节奏感,在这里被完整地保留下来。
弱点与破盾形成的判断循环,BP消耗与回收构成的资源管理,都让每一回合的选择显得具体而可控。
配队与调度也因此成为一件值得反复琢磨的事,你会在尚未被强度驱赶的阶段,就开始调整阵容的走向,只因为这个过程本身就足够有趣。
它同样适合没有接触过手游《大陆的霸者》的玩家。
至少在我的体验中,剧情与系统都保持着足够的新鲜感。
机制展开循序渐进,内容体量完整而扎实,长流程也并未让人感到空转,后期也没有其他游戏给我带来的那种重复感。
每一次推进,都会对应到明确的变化与反馈,像是在回应玩家投入的时间本身。
这样的取向,也让受众边界逐渐清晰。
也许它会让把八人八线叙事当作系列灵魂的人感到落差,也会让极度重视队友塑造密度的人感到遗憾。
画面党也要提前心理准备,因为二代那种细腻与光影层次的惊艳感,很难在这里复现。
而于我而言,这段旅程值得被认真对待。
我喜欢这部作品,我喜欢这段旅程,也愿意为它花费这样的时间,更愿意在流程结束之后,把这些体验整理成文字。
直到旅程最终落幕,弗恩说,旅人要踏上新的旅途。
小镇的居民为我践行,旅伴们站在身旁。
他们仿佛也知道,我即将离开这片大陆,前往别的游戏、别的世界继续旅行。
奥鲁斯特拉的灯火依然会亮着。
只是暂时,不再需要我继续前行。
愿我们还能重逢。
-
Hence I wander—
There’s naught else I long for—
“因此我踏上旅途——
我已无所渴求——”
But as long as I hold
A dim lamp for this road
“但只要我还握着
照亮这条路的一盏微灯”
All the souls I’ve walked past
May fade but still last
“我曾擦肩而过的所有灵魂
也许会淡去,却仍会留下痕迹”
Ne’er shall this course end.
“这条行程,永远不会终结。”
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玩过
先叠甲,本人非日式JRPG死忠爱好者,也不是什么啥游戏领域大神,所有观点和看法,仅代表我个人主观感受(如果有说得不对的地方,希望谅解😕😕)
说起日式JRPG游戏,说实话,我个人接触到的也比较少(主要是上学的时候,很少有大把时间去游玩这种长剧情慢节奏的游戏)最让我印象深刻的应该还是ff7吧,我也是后来的重制版也是选择入坑(最开始了解还是在看到克劳德的切片😋😋帅是真的帅😋)有点扯远了,而歧路旅人对我来说,最开始甚至有点陌生,如果不是后面知道它原来就是大名鼎鼎的八方旅人,我可能也不会去试着体验一下,(毕竟日厂最出名的定价这一块,八方旅人,一方50这种顺口溜还被经常挂在嘴边)
OK,回到这一代游戏内容上,游戏还是主打一个日式的JRPG为主,有优点存在,但缺点一样也有着不少
先说缺点吧(别问为啥不先说优点😘😘我乐意😘😘)
首先应该就是叙事方面的问题了吧,作为游玩了大概20h左右的新手玩家我来说,我作为主角,不应该是最特别最有实力的吗?我怎么会是个哑巴?😨😨当大家都在商量大事的时候,我站在旁边像个呆瓜一样,一言不发,遇到事“嗯”那我请问我存在就是充当摄像头的吗?
还有就是角色方面,说实话本来游戏里的npc角色就很多了,加上八方旅人独特的多人入队,我跟不记不清谁是谁啊?剧情里提到人物的名字,我总要思考半天🤔🤔这人谁来着❓我认识他吗?然后去查看队伍和关系线,发出“哦!原来是你啊!”这样的感叹,让我记得住的反而是角色的职业,已经变成了要靠职业来识人的地步了吗?你就可以想象到,NPC的剧情背景有多少,
当然优点也是有挺多的,独特的HD-2D画面场景,确实很吸引人,写实的背景却有着像素风的画面,这种独特的艺术感,我个人还是挺喜欢的,巧妙地融合了复古与现代元素,既保留了经典游戏的怀旧感,又通过现代技术提升了视觉表现力,特别是那个夕阳西下的场景,真的很好看🥰🥰
还有就是这一代作为1代的前传,还加入了类似于模拟经营的系统,(这方面只能说,有人喜欢,有人不喜欢吧)我个人还是挺喜欢这种,建造城镇,然后一步步变强解锁各种新系统的感觉的,在战斗方面也是做出了优化吧,(其实对我来说都差不多)新增8人编队模式,前排后排各4人可无缝切换且不耗资源,后排角色还能回合自动回蓝回血,搭配经典破防与增幅机制能让我们战斗更加轻松一点吧,🤔🤔
PS:大家都说这一代是照搬手游做出来的,但对于我这种歧路旅人IP新人来说,至少这一代,在玩法和画面音乐上,确实给了我很强的新鲜感,还是挺有意思的
总结:你要我说游戏到底好不好玩的话,那我觉得应该还算是比较有意思,但是如果你要问我说,有没有到必玩的程度的话,我觉得那还是缓缓吧😅😅当然如果你是ip的老粉,无脑入就对了(毕竟谁也不知道下一代会什么时候才出🤔🤔),另一方面如果你和我一样,对JRPG也只是简单感兴趣,并不是啥老玩家,想了解一下,从这一代入手也是挺不错的选择,当然如果是玩过了2代再来看0的话,反而会让你的新鲜感降低很多,考虑到它的定价298😅😅不如我们还是看看远处的蒂法和克劳德吧😇😇
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Senility2025大赏 : 写的时候已经有点神志不清了🥲🥲现在还在通宵改文件ddl真哈人吧😭😭
玩过
🎮可玩性:
最初在听到八方旅人系列作品要出新作的时候,我的心情那是一个万分激动,毕竟二代的分量在我心目中旅途感要比《博德之门3》还要更高一点,
我依然记得那一天,那个炎夏,那个通关八方旅人2给朋友分享的少年,击败最终BOSS后双手高呼的八位勇者,结束旅途后共聚欢宴,举杯痛饮的八位旅人。
篝火晚会上,他们有说有笑,载歌载舞。
是啊,拯救世界,驱散黑暗,勇者打败了恶龙,世界终究回归了光明。
但后来才知道,原来0代是根据《歧路旅人:大陆的霸者》的一款八方手游移植改编上来的,一看诶哟天塌了,没想到是手游改过来的,一时间0代预告片评论区那是一阵风起云涌,一片哗然,
时值我写稿的这一天,《歧路旅人0》的steam评价已经抵达了“褒贬不一”的评价行列,
0代差评来的整理出来无非就是几大问题:
1.由于素材和引擎都是手游的复刻,所以在移植到电脑上来显然在画质、音乐、特效层面方面0代完全不够看,
2.部分剧情显得十分降智,有各种奇奇怪怪的剧情杀,神人编剧闹麻了,
3.游戏的角色很多,32方旅人是没错,但很多角色塑造不但扁平,技能也没有做到百花齐放,纯粹的手游阉割版,
4.生搬上来的作品居然硬卖298,好家伙,那我为什么不去买个《博德之门3》或者是别的呢?
诸如此类阿巴阿巴阿巴阿巴的差评评价,
在简单体验二十小时左右之后,其实我个人玩起来也还是蛮中意本作的游戏体验的,
至少有那种就两年前二代的那种冒险感,本作又带回来给我了,今儿俺也就简单聊聊0代相对于二代来说,都做了哪些改动,以及我个人对于新老系统的对比看法!
回归传统王道JRPG剧情逻辑的叙事
首先是比较让我惊喜的一点,本作居然还支持捏脸了,包括主角的饮食喜好、肤色、声音、发型等等你在其他RPG里能看到的捏脸在这里都有个的大大概概的捏法,
而由我们自己捏的人物肯定是要走一个主线模板的,类似于隔壁某dragonborn一样的天选之人拯救世界的剧本,欸没错本作也是这么做的我们作为圣火神的“被选中者”,走的也就是八线合一路线,So主线任务也就要求玩家击败各地小boss收复戒指并决战最终大boss,相比于一二代的歧路旅人来说,在0代里就不再是做,更多是回归传统JRPG的王道主题叙事,
我个人比较喜欢的一点设计就是在于,玩家在主线任务旅途的完后中,能收获到一位位的角色编入到自己的队伍中,我个人是真心喜欢这种玩JRPG时剧情中的主要角色可以入队为玩家的队伍效力的感觉,
非要说的话就好像玩《崩坏:星穹铁道》主线剧情通关之后,会送一个当期卡池的00角色到玩家仓库,这种收集感还是太棒了(bushi,搭配上后面会提的战斗精粹化设计,整体的战斗广度就更巴适了,
这也就是我标题想说的为什么我说本作是历代以来最有传统JRPG感作品的原因鲁,
不过一方面这个设定确实让主角出尽风头,给予了玩家一份一二代旅人没有的单一主角代入感,但另一方面这种资源的倾斜也导致队伍中的其他角色基本上都是过场角色的感jo,这也是本作在伙伴这一块比起一二代旅人塑造补足的原因,基本上遇见对应伙伴,偶尔能在酒馆触发一些简单对话,走完特定剧情,迎战最终boss之类的有一点戏份,后面就基本隐身了,
尽管也正如我说后期会有剧情中的重要角色入队,结尾时还有告别仪式,但这也实在没法掩盖其角色量化产出的事实,
只能说这是实在没招了,也就是如果本作的细节、体量、制作规模还能再大一点的话,或许就不会有这样的问题了,毕竟量够大,所有人才够都吃的上这口饭不是?
广度十足却不具备一定深度的战斗体验
简单聊了一下剧情改动这边,再来简单聊聊战斗体验这块,
增幅、破防然后奥里给干了一波all in等等环节变化并不大,与前几代的分岔点在于本代并不提供转职系统,而是把角色的各种技能给“精粹化”,在角色学习完所有基础技能后便可以将技能精粹化给其他拥有对应武器或特性的角色进行使用,这也大大提高了本作自由搭配感,这我个人感觉还是挺有说法的,配合8人同时上场(前后排可自由切换)的设定,战术搭配的广度确实惊人。
好是好在好玩了,但可能xdm在探索一番这种之后,也就是说我个人是认为这种“量大管饱”牺牲了策略深度,至少相比于二代的转职系统来说,我感觉本作的战斗深度还是拉了一些,毕竟不像帕特提欧、欧修提转职神官吃大招给玩家多一个回合,盗贼出个勇王之斧一刀爽的那种感觉,整体就属于是个自由拼装的散人技能组设计,
不过真要说技能精粹化造成散搭问题的话,本作在中后期会出现一大批前中期技能的上位替代,导致有一大堆技能占格子丢仓库,玩到后面总会在茫茫技能组中找到各种组合技能的最优解,不像二代那样看着小巧但实际操作手法有很多的体验,但这一点在传统JRPG里好像也是常态了(?)不知道,大伙或许可以聊聊自己玩其他JRPG的体验康康,
说到底八人队伍和精粹化系统的设计更多是源于其手游《大陆的霸者》的血统,而非出于对战斗机制深化的考虑,想到这我也就简单接受了这个设定罢。
玩法方面这一块变多的,就是0代加入的这个种田模拟经营玩法,本身玩法的起源是根据主角故乡被毁,然后玩家得到力量后回来希望重新建起自己的故乡,并把曾经流落他乡的父老乡亲们全都带回来,伴随着玩家主线城镇建设的完成还会加入新的伙伴,其实整体整的也挺好,
相对于其他的种田来说,0代这个模拟经营无法改造城镇的结构,不能改变地形、建造坡道等等,不过整体作为JRPG的辅助设计而言,村民人设挺温馨、剧情片段蛮动人、辅助设施可以帮助玩家战斗成长,尽管其存在感仍显薄弱但也足够了。
遗憾0代并没有八方2那样的惊艳
我个人不满的点和网u的评论也大差不差,最期待的八方配乐让我没让我有所尽兴,画质粗糙的有些离谱,地图画的这么大居然在开启航海之后其实并没有多少,让我的探索感顿然骤降,等等等等之类的问题,
不过尽管网络上、朋友圈里、朋友的口中都说着八方0的不是,我也埋怨着本作的音乐、美术等等没有达到自己的预期,没有像二代那样大放异彩,但本作仍然让我找回了那份属于我自己喜欢的JRPG旅途感,简简单单做一个情怀作品,倒也尚可,大概我还会在过年有时间的时候,再接着把他的全部内容都体验完毕吧。
最后在我看来,《歧路旅人0》在设定上并非《歧路旅人2》的延续,更多是以初代为原点,向另一条分支勇敢迈出的一步,相对而言0代的故事更连贯,沉浸感更强,整体体验感也更为荡气回肠,在玩法方面战斗丰富度、配队容量和自定义属性都更为丰富,但也相对于二代来说,0代角色塑造普遍扁平,音乐美术两块都拉跨,地图探索感也没那么有惊喜感,个人认为还是希望猛猛推主线,喜欢传统JRPG感的八方玩家尝试0代这部作品,
愿我们自己心中灯火常明,所有想守护的事务,皆能得偿所愿。
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玩过
谁懂啊家人们!等了这么久的《歧路旅人0》完全没让人失望,作为系列前传直接把奥鲁斯特拉大陆的魅力拉满,TapTap玩家评分8.4分真的名不虚传,JRPG爱好者闭眼冲就对了!
这次玩法进化到离谱!打破前作四人小队限制,支持8人编队+前后排切换,30+可入队伙伴随便挑,战士扛伤、法师输出、药师续航的搭配自由到飞起。核心的“破防&增幅”机制更丝滑,针对性攻击敌人弱点就能触发破防,后排攒满BP再切前排放大招,一套combo秒BOSS的爽感直接拉满!最绝的是“技能精粹”系统,技能能像装备一样自由萃取搭配,不用反复转职就能解锁专属玩法,策略深度直接翻倍,硬核玩家能研究N种配队,休闲玩家也能轻松上手。
新增的城镇建设系统超上头!搜集图纸和素材就能重建故乡维舒贝尔,武器工坊、训练所、酒馆随便造,还能邀请旅途中的NPC入驻,既给冒险提供便利buff,又能触发隐藏支线,看着荒芜小镇慢慢变得繁华,养成快感直接爆棚。HD-2D画风依旧封神,像素纹理搭配光影特效,珊瑚海岸的波光、鎏金宫殿的华丽、森林秘境的幽暗,每帧都像复古插画,搭配经典交响配乐,沉浸式体验直接拉满。
剧情更是填补了系列世界观空白,“复仇”与“复兴”双线叙事悬念拉满,还能邂逅初代经典角色,支线藏满彩蛋,虽然部分章节节奏略拖沓,但整体完整度超高,100小时剧情根本玩不够。不管是系列老粉还是JRPG新手,都能在这片大陆上找到属于自己的冒险,Square Enix这次真的把“复古与创新”平衡到极致!
玩过
怎么说呢,总结四个字:非常无聊。
这里面蕴藏着深层次的原因。
首先歧路旅人这个IP从第一作出来的时候,打的旗号就是“回归最正统的日式RPG”,所以当时是一个什么样的时代背景呢——真的很久没有正统的回合制日式RPG游戏出现了,市场上这个类型基本一片空白。
作为陪着8090后游戏人的那一个时期,标准的回合制RPG是绝对不可或缺的一环,比如仙剑奇侠传系列,也是属于经典RPG框架的范畴。在经典RPG游戏繁荣到某一个极限的时候,它开始走下坡路,而厂商们也逐渐使用革新的框架来整修RPG的模式,一点点的,市场上没有经典RPG新作的状况,还有就是玩家们怀念经典RPG的心情,也逐渐被燃烧到了极致。这时候,《歧路旅人》(八方旅人)出现了。
经典的回合制,经典的技能与道具,经典的像素风,美妙的音乐,都让玩家们找回了曾经的感觉,这个系列也受到了广大玩家的吹捧。
然后,《逸剑风云决》出现了。一款同样是像素风的,非回合制的经典RPG中国武侠游戏诞生了。虽然它的战斗系统并不是传统日式回合制,但它使用的是80后心中神作类《金庸群侠传》的战斗方式,这同样不影响它在老玩家心目中的封神。再加上《逸剑》本身就是精良打磨之作,又是中国人的叙事风格,中华文化的“侠之理念”,《逸剑》本身就是会拿出来和《歧路旅人》摆在一起比较。这时,大家发现:有了《逸剑》之后的《歧路旅人》,好像也不是那么香了。
本作音乐一如既往的好。不过剧情方面,由于近年来并不缺乏这方面的作品,玩家的欣赏阈值被大大的提升了。不是极其出色、能引起玩家共鸣的“反套路剧情”,已经很难打动用户了。如果你在玩一款以剧情为主导的游戏时,接下来发生的所有事情每一件都能被你精准预料的话,那这个游戏就已经丢失了它的核心。如果你再不使用一些强有力的手段去调动玩家的情绪变化,那越玩越困就会成为接下来很大概率的行进方向。
本作可以说一般,但是如果只给3星的话,又觉得它并没有那么不堪。它是一个五星系列中让人失望的一部作品,但这并不代表它的品质很糟糕。所以这就是我给它评四星的理由。
音游✺岁月热心玩家 : 这样吗(๑˙ー˙๑)
玩过
说点真心的 歧路旅人这个IP现在很尴尬 HD2D技术早就不新鲜了,传统JRPG叙事慢热 国内玩家实在爱短平快。0代选择手游单机化是条捷径,也确实还算是量大管饱,但失去了八方最迷人的角色群像和叙事野心。
SE用0代试探市场,我们用它填补黑环DLC前的空虚 可以说是各取所需吧,别谈感情和情怀了 太伤钱。
评论区不服来辩。。
正文 八方变成一方 手游基因的得还是失
定位是手游·大霸·完全体,但不太像是八方老粉想要的3代 本人1代2代累计150h+,大霸三篇主线全通。这次玩十几个小时体验后 我比谁都理解为什么SE敢定价二百多 它不是因为值这个价,而是因为他们都知道情怀党会买 这碗冷饭炒的香不香全都得看你饿不饿。
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画面是HD-2D技术的反向升级 大家说画面不如2代是废话 但说不如1代就是滤镜开太厚了。
实际上,0代的像素角色帧数和动作模组比1代丰富得多,粒子特效也更华丽。问题在于材质分辨率肉眼可见的手游级别,光影效果被阉割,景深动态细节直接消失。简单说就是把720p手游画面强行拉大到大屏,边缘模糊的严重程度 已经到了让人怀疑是显卡坏了吧。。
但这里也要为SE说句话 0这游戏本质就是大陆的霸者单机化,不是从零开发的3代。如果抱着手游改端的预期,画面能接受,如果冲着八方续作来的,建议退款。不过120帧加上大视距确实比手游爽,只能说硬件优化尽力了,素材底子太差。建议改名叫歧路旅人0.7FHD版
战斗的8人阵是看上去很美的创新,因为8人战斗的最大意义,是让抽卡手游的30+角色有了登场理由。实际体验下来,前后排切换策略性确实有吧,但深度完全没跟上。
没有合体技 没有总攻击,战斗逻辑也还是原来那套破防→增幅→输出,只是从4人循环变成了8人循环。好消息是节奏更快,角色搭配可能性更多
坏消息是职业技能被严重简化,盗贼不能偷NPC,每个角色只有1-2个地图指令,失去了我为邪神的灵魂。
精粹系统是最大亮点,把特定被动抽出来给其他职业用,SP减半配合魔法使就等于是无限大招。这个设计解放了配队限制,终于不用为了议价强行带商人。但JP消耗高得离谱,前期根本点不起。
老玩家们千万 一定别指望2代那种职业组合深度了 我们0代的战斗更快餐,但BOSS战依然保留了高血压级别的一个强大压迫感。
剧情是当八方变一方 是叙事双刃剑,单主角+双主线(复仇+复兴)让节奏更紧凑了 确实没错,但也失去了八方最迷人的群像剧魅力。0代的故事底子是大霸的三极篇 剧情反转和BOSS塑造确实比1代强(毕竟1代剧情≈没有)但主角全程哑巴还有像素尬演 简直是2025年所有游戏里最复古的设计。看到亲妈被捅只能干瞪眼,我宁可要兼用卡嚎一嗓子。
也有情怀拉满的点 初代8人全可招募 神官欧菲莉亚那段谁都会直接泪目吧。但新角色入队极其草率,14个原创角色80%是工具人,对话不超过5句就进队了,连旅人四段故事都懒得给。
本质问题就是手游主线本就是为碎片化设计的,强行缝成200小时单机,后期填充感明显
城镇系统是薛定谔的模拟经营 复兴维舒贝尔这个概念很棒,但深度差不多是动物森友会新手岛这种级别呐 因为建筑不能旋转 不能改造地形 升级上限3级,后期被主线进度卡死。说白了就是个功能解锁器 训练所就是挂机升级,酒馆就是吃buff,商店是汇集稀有货。看着城镇从废墟变热闹确实有成就感,但别指望有人家符文工房级别的经营深度。
唯一的惊喜是NPC会定期送素材,能治好了我的捡垃圾强迫症。
定价是目前核心争议点(其次画质)手游本体×3,但内容量没有3倍。便宜点的话粉们还能接受 这种良心冷饭 现在直接对标3A,画面各方面差距摆在那。
SE的算盘很明显是想用大霸现成的内容还有情怀滤镜,收割核心粉丝。这个问题下所有好评,如果抛开价格谈素质,都是耍流氓。
购买建议
✅买:大霸玩家想体验完整剧情 1代粉丝情怀刚需 JRPG重度患者不介意画质
❌不买:画面党 2代入坑的新时代玩家 期待3代级创新的 预算有限的
我的选择:买然后边骂边玩,真香预警啊
玩过
1代200小时 2代150小时
大霸开服老登看歧路旅人现在的0定价和画质,第一反应就是SE你的良心不会痛吗
假的吧 这个价格和画质。。
游戏属于是就是手游端上来的一个加量版,但三百这个价,我真就只能说情怀税交得太太太太肉疼了。
画面这块,说白了就是把大霸的素材高清化了一下。2025年的PC/主机游戏,像素密度和光影效果居然开倒车,连1代都不如?不愧叫0哈
HD2D的精髓是精致,不是省经费吧 但转念一想,SE这一波搔操作明摆着就是觉得大家这些手游玩家已经氪麻了?该收割主机玩家的钱包了。
行啊,算你狠
音乐倒是还是那个味儿,该燃的燃该催泪的催泪,就是老曲子复用多得让我怀疑作曲家是不是罢工了。
剧情这块0算是支棱起来了 比手游加的内容更多 而且我觉得精彩的点就是 比如说反派不再是为了坏而坏,每个角色都有自己的挣扎和动机。
捏脸系统虽然选项有限,但确实让老JRPG玩家有了久违的代入感 终于不是在8个固定角色里选工具人了。
战斗系统我觉得8代人前后排是真香 虽然角色强度控制得像原始人版本,没有大霸那种三体人战士的数值爽感,但策略深度反而上来了。
每个人就两个主动技能位,怎么搭配队伍、怎么安排前后排,比前作更烧脑。
就是不能自由转职有点可惜,少了点全员魔大公的邪道乐趣哇。
家园系统算是意外之喜 从废墟一步步建起来,看着NPC们入住,确实有"游子归乡"的归属感。而且招募NPC这个设定 比前作方便多了 也就是终于不用为了偷个村民还得全队换成盗贼 折腾半天。
问题也是真扎心 首先我说性能 3070ti的机子都能掉掉帧 SE的优化是外包给实习生练手了吗?其次定价真离谱,这体量顶天就值98一百多。最后最气人的是职业技能阉割 我盗贼不能偷东西了?那我还玩个锤子盗贼啊 蓝宝箱设计更是迷惑,看得我头疼脑热 看着开不了,纯纯恶心人,后期谁还记得回去找?
总的来说0代底子是好底子,但心思没放在正道上。
你也是大霸玩家,这作就是超大号DLC,买就完事了。
新玩家建议等5折再说吧
你像我一样是系列死忠...骂归骂,钱包还是很诚实,毕竟能玩到八方旅人新作,本身就已经是种幸福了。
这作的NPC是真多,收集癖狂喜。但SE你下次再敢这么糊弄,我们玩家都要变南科威克找你决斗。。。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
玩过
这次SE偷懒了,但结果却意外的还不错
八方旅人0跟八方旅人1.2区别最大的一点就是,0以是手游大陆的霸者为基底制作的(甚至听说代码都一样)1.2则是原生的单机游戏,所以最明显的差别就是“2025年的新作好吧居然不如2019年的1代!!”
但是!如果你能接受八方0的卖相,那八方0可谓是三部单机八方里最好吃的一部。
先说剧情,推老八方剧情最难受的一点就在于,剧情不连贯,你需要先推完每个人的第一章,然后按照推荐等级再推第二章,这么转一圈下来估计已经忘了第一个推角色的第一章讲了什么
而且各个角色之间的交互也很差,完全就是各玩各的,哪怕是2代有了双人剧情效果也不是很好。
或许是SE意识到8个角色交织的写太难了。所以这次0把剧情的视角聚焦给了反面,从开始展示各种癫狂到解释为何会如此癫狂,而且这些剧情的尺度之大可以说是系列之最(名声线用金币物理意义上灌满女仆),这样重反派塑造的缺点就是,主角的塑造拉了胯,完全就是一个玩家捏的摄像头(玩的时间建议代入反派)
再说说玩法,SE罪大恶极,手游改导致抛弃了很多前作诸如转职,副职的系统。所以就导致体系搭配没前作这么自由,但如果你只想看看剧情?那跟我一起迎接我们的雷梅大人吧!!!技能顶别人大招,有了它你根本就不用在乎什么次数盾啥的,上去就是砍也能砍到通关。
还有这一部的家园系统,呃,只能说是无功无过,玩下了最有存在感的就是训练所给角色加jp,而且家园里还有各种无聊任务拖时间,算是各花入各眼吧