kyui 歧路旅人 0 的评价

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这是一篇写得很晚的评测。
从主线与支线全部走完,真结局落幕,能体验的内容也基本告一段落,前后大概花了大半个月,游玩时间约一百个小时。
等我打完回头看,游戏发售时那阵热闹早就散了,讨论区的风向也换了几轮。
若只从评测的时间节点来说,它已经带着明显的滞后性。
可我还是忍不住提笔写下这段旅途。
等到最后真正结束,那股空落落的感觉在我心头萦绕不去。
我突然意识到,自己已经把一整个月的碎片时间,悄悄交给了奥鲁斯特拉。
说句很主观的感受,《歧路旅人0》给我带来的游玩乐趣,比一代和二代更高。
一代在我这里像一记路标,把HD-2D和八方旅人这四个字牢牢钉在记忆里。
说到这,虽然现在官中译名是歧路旅人,但其实我觉得八方旅人这个名字依旧很贴切。
二代在完成度、演出、画面上都更成熟,许多地方确实更像走向巅峰的作品。
理论上,《歧路旅人0》作为一部改编色彩极重、方向选择很明显的前传,本质上作为手游改编作品,它也更容易引发争议。
可我这一百个小时的体验也告诉我,我玩得很开心,开心得很持久。
不过也正因为喜欢,我会先把缺点放在开头讲清楚。
部分缺点确实也会在流程里反复出现,你若对其中某几项极度敏感,体验可能会确实会受到影响。
还有一个前提是,我没有玩过手游《歧路旅人:大陆的霸者》。
很多人说本作有相当一部分剧情来自手游主线,但对我来说,这些内容几乎都是全新的。
也因此,我的评价更像一个从零开始的玩家所感受到的长篇JRPG。
【一些难以避免的棱角】
继续先说缺点吧。
首先是画面。
《歧路旅人0》在我的审美里,依然是很好看的。HD-2D这套美术语言本来就有很强的“底子”,像素与光影叠在一起,天然带着一种舞台感与距离感。但只要玩过《歧路旅人2》,就很难忽略差距。
二代的光影更有层次,环境细节更丰盈,许多场景会呈现出一种被精心布置过的质感。
到了0,这种精致感会收回去不少。
材质的表现更朴素,局部细节也更节省。
这让我切实感受到,明明可以用更好的舞台展现,却只是给了你一颗旧灯泡,让我会下意识眯一下眼的那种可惜。
其次是角色的塑造,0的角色数量很豪华,但难以避免带来一个问题,就是故事承载力跟不上。
大量队友的入队过程偏轻,入队后展开偏少。
我会记得他们的破盾效率,记得他们的必杀,记得他们在阵容里承担什么职责。
但我很难像一代二代那样,把他们当作一路同行、会在回忆里发光的旅伴去记住了。
最后是系统。本作提供了可以提取旅人主动被动从而自定义技能的精粹系统。
精粹系统提供了极高自由度,许多功能可以跨角色迁移,也让配队变得更灵活。
可当流程走到后期,你会越来越明显地感受到:角色的取舍开始集中在不可精粹技能和必杀技这两块硬差异上。
为了强度与效率,很多玩家会自然地走向相似的核心阵容,三十六人的热闹会慢慢收缩成几张熟面孔的轮换。
当然,若没有凹完美阵容的执念,随意配队也能稳定通关。毕竟本作的难度不算高。
趋同更多发生在追求强度的那条路上,而不完全是系统强迫你走那条路。
当然还有些其他缺点,不过在我看来不是关键,也不在前面一一列举了,后面再自然而然提一提吧。
接下来开始真正的评价内容。
【欲望书写的史诗】
(轻微剧透,仅涉及序章,约前半小时内容)
在整个歧路旅人系列中,我一直选择使用英文配音,这一习惯也延续到了《歧路旅人0》。
一方面是因为个人偏好,另一方面,是因为英文配音与这个系列的世界观,存在着一种天然的契合感。
歧路旅人的世界观更接近一幅架空的中世纪奇幻画卷。
宗教、权力、贵族、商会、边陲城镇,共同构成了它的社会肌理。
在这样的语境下,英文配音所呈现出的语调节奏、发音质感与情绪表达方式,反而更贴近我对这个世界的直觉想象。
也极大增强了我对这个世界的代入感,让我得以细细品味这个世界的故事。
维舒贝尔的毁灭像一记重锤,拉开了故事的序幕。复仇与复兴这两条线摆在眼前,目的清晰,情绪也清晰。
我失去了家,我想复兴我的家园,我也想让那个摧毁我家园的人付出代价。
这就是我的行动逻辑。
话虽如此,自建主角确实让我更有代入感,但是同时也因为叙事的手法,给了我比较明显的割裂。
在叙事层面,《歧路旅人0》对主角身份的反复强调,始终围绕着一个关键词展开——被选中者。
世界需要一个承载命运的人,戒指需要一个回应呼唤的人,历史的洪流需要一个站在节点上的人。
剧情一次又一次地告诉我,我的存在并非偶然,我之所以踏上旅途,是因为我具备某种独一无二的资格。
可在实际游玩过程中,这种被选择的重量,却很难真正落到我的身上。
整个流程里,我所能决定的,更多只是何时走向某个节点,而非以怎样的姿态、怎样的代价去跨越它。
剧情并不会因为我的准备程度、我的选择路径、甚至我的战斗表现而发生实质性的偏移。
主线始终沿着既定轨道向前推进,而我所扮演的角色,更像是被安放在轨道上的承重结构。
这种割裂感,在部分关键剧情中尤为明显。
这种工具人属性并不新鲜,在JRPG中也并非不可接受,可当游戏给予了自定义的角色外壳和专属剧情,却未能在叙事层面提供相应的自由度时,这种落差便会被放大。
而这作很明显的倾向,是把大量笔墨交给反派。
每一段主线都像在展示一种不同形态的欲望,有人靠名望活着,有人靠权力呼吸,有人把财富当作信仰,有人用信仰当作刀。
奥鲁斯特拉在这作里并不温柔,它像一座会吞人的城,吞掉善意、吞掉迟疑,露骨的欲望展现的淋漓尽致。
当然,这部作品的剧情质量,并不始终处在同一条水准线上。
有些章节写得相当用力,却让人感觉用错了力。
你能明显感觉到,某些剧情节点过于执着于制造反转,以至于反转本身反而成了目的。一些人物的行动逻辑更是只能用神人形容。
人物的立场变化来得突然,情绪转折缺乏足够铺垫,甚至会出现角色在尚未真正被理解之前,就被迅速推向死亡的情况。
这些反转并非源自情节必然,而更像一种服务于气氛的手段,也或许是为了残酷、为了让世界显得更加冷酷无情。
但本作的确也存在着完成度极高的剧情段落。
当故事真正沉下心来,去描绘时代的洪流、权力的结构、信念的崩塌与重构时,《歧路旅人0》会突然展现出一种令人信服的史诗感。
那种史诗感来自角色在命运面前所做出的选择。
明知无法回头,却仍旧点燃火种。
正因如此,这部作品的剧情体验才显得格外复杂。
它在参差不齐中,让我磕磕绊绊抵达了路的尽头。
路的尽头也确实有值得抵达的东西。
最后也确实让我感受到,我就是奥鲁斯特拉的灯火守护者。
【富裕带来的选择与选择之后的收束】
单一主角的结构,在叙事之外,也深刻影响了探索层面的体验。
在城镇中,这种影响体现得尤为明显。围绕着主角展开的“打听—获取—招募”循环,变得更像一套相当清晰的节奏点。
不再需要在不同旅人的地图指令之间来回切换,信息的收集、资源的获取、队伍的补充,被自然地串联在一起,形成一种几乎不需要额外思考的行动流。
这种简化,并没有削弱探索的内容量,而是减少了无谓的操作摩擦。
当流程拉长到数十、上百小时后,玩家真正消耗的往往并不是战斗或解谜本身,而是反复切换角色、反复确认功能带来的疲劳。
单主角结构在这一层面上,确实提供了一种相当务实的解法。
打听-索要/购买/赢取-拉拢/劝诱/邀请,无需切换角色操作
迷宫设计同样延续了这种取向。
整体风格更偏向于服务流程,而非强调挑战性。路线清晰,分支克制,几乎不会刻意将玩家困在复杂地形中来证明设计能力。
可能对很多玩家来说,这是削弱了传统冒险中那种误入歧途的惊喜感。
但至少对我而言,它成功地让漫长的旅途保持了一种可持续的节奏感。
三十多名可控角色,是这作最先映入眼帘的“量”,也是最容易让人上头的那层奢侈。
它给我的第一反应像是突然走进一间灯火通明的武器库,架子上摆满了不同形制的刀刃、不同重量的盾、不同材质的弓弦。
在游戏的前中期,旅人超过8人之后,我也不急着立刻拎出最锋利的那把,因为这份富裕本身就足够诱人。
我会忍不住想摸一摸每一种手感,想知道它们在战斗里会发出怎样的回声。
所以我会想试很多组合,甚至在还不需要强度的阶段就开始折腾。
那时候很多战斗甚至谈不上艰险,可我依然会在旅人列表中来回翻找,像是在摆弄一副还没完全拼成图案的拼图。
把这名角色换上来,破盾会不会更效率?
把那名角色换下去,循环会不会更顺畅?
那种把齿轮对齐的快感,比数值膨胀更让人沉迷。
它让这一百个小时不显得单调,反而像被不断切分成无数个可完成的小章节。很多个午休的中午,很多个下班的晚上,我打开游戏时并不会想着一口气推到哪一章,我脑子里只有一个很具体、也很诱人的目标。
把我的配队打磨得更符合我的心意。
不过当流程往后走,角色体系会出现一个结构性的矛盾:
入队角色越多,可精粹技能越多,角色之间越容易相互替代。
精粹像一套强大的通用零件,能把很多功能从角色专属变成队伍共享。这让配队更自由,也让养成更有空间。
可与此同时,角色真正无法被替代的部分会越来越集中。
到了后期,你会发现自己做选择时越来越像在做一道单一的选择题,不可精粹的独有技能,和必杀技的形态与强度。
于是追求强度的人会自然走向队伍趋同。
真正站在聚光灯下的往往只剩少数人。那种我今天想带谁就带谁的浪漫感会在强度逻辑里慢慢被磨薄。
这是一件遗憾的事。
好在本作整体难度并不高,通关并不要求你凹到极限。
若愿意随性一点,愿意把喜欢放在效率前面,许多阵容都能走到终点。
趋同更多发生在追求最优解的那条路上,而游戏本身其实并不逼玩家一定要走那条路。
另外虽然有点剧透,但是我觉得这是个很吸引人玩的地方。
最后有场战斗是全员旅人一起上场的,三十多个旅人轮流放必杀技。
简直是……太爽了!
【齿轮咬合之处与节奏被打断之时】
再顺着话题继续说说战斗系统。
战斗系统依旧是系列最主要的爽点,在于弱点与破盾带来的节奏控制感,BP带来的资源经营感,必杀与强化带来的兑现感。
这套结构的优秀之处在于,它让回合制战斗始终保持一种每回合都在推进的状态。
我几乎没有真正意义上的空回合,每一个选择都会留下痕迹,而这些痕迹又会在数个回合后反过来影响你。
这种在回合制里难得的即时反馈,但又不像回合制qte一样考验反应,正是它最耐玩的地方。
另外,八人前后排的加入,则在不推翻原有骨架的前提下,彻底改变了战斗的气质。
因为旅0,我也上班无聊下了个大霸,发现前后卫是手游就有的机制。
可对我而言,这依旧是一次完整而新鲜的体验。
由破盾角色撕开缺口,由增益角色放大输出窗口,由弱化的人持续压低敌方威胁,而收割位则静静等待最后的时机。
所有职责可以同时存在,互不挤占位置,也不需要牺牲谁来成全谁。
这种富裕感很适合长流程。
八人系统让我在多数时间里保持舒适节奏,在关键战斗里再把注意力收紧。
不过有些经典技能没有回归,确实让我感到相当可惜,比如舞娘的不可思议之舞。
不知道制作组是出于什么取舍移除了这个技能,但不能体验那种略带疯狂、不讲道理、却充满惊喜的浪漫,对我来说确实是个不小的遗憾。
暗雷遇敌是歧路旅人系列沿用至今的传统设计,也始终是一把带着锋芒的双刃剑。
它所带来的问题,并不只是“老派”或“习惯与否”那么简单,而是会在长时间游玩中持续累积,最终变成一种实打实的疲劳源。
最直观的问题,来自节奏的反复中断。
在探索过程中,暗雷往往发生在你已经明确目标、只想快速抵达下一个节点的时候。
这类移动本身并不承载挑战意义,却频繁被战斗强行切断。
画面一暗、音乐一转、进入战斗界面,再重复一套早已熟悉的操作流程,这种打断像一种机械性的插播。
这种插播在短时间内或许还能被容忍,可在长流程中就会逐渐显露问题,确实令人疲惫。
另一个坏处,在于收益与付出的失衡。
在流程前期,暗雷尚且能和成长需求形成正向循环,毕竟通过暗雷获得的资源都有其存在意义。
可当角色等级逐渐成型,队伍配置趋于稳定,很多遭遇战的实际收益会迅速下滑。
但我依然需要投入完整的操作成本,却很难从结果中获得等价回报。
尤其是在高等级穿越低等级区域时,这种失衡感会被进一步放大。
这种明知无用却无法完全跳过的状态,才是暗雷最令人厌烦的地方。
不过在这点本作确实也提供了多种缓冲手段。
小地点的快速旅行减少了无意义的往返。
遇敌概率减半的被动,让跑图阶段更接近相对可控。
这些设计虽然并不能消除暗雷本身,倒是也能显著缩短暗雷对情绪造成影响的时间。
【旅途的坐标与时间的归处】
如果说主线像一条长路,维舒贝尔更像是我在路上不断回头确认的坐标。
伴着复兴线的剧情不断推进,从一片荒芜之地开始,逐步搭建起房屋、酒馆、农田、牧场、商店、教堂、训练设施还有其他建筑。
大陆上其他城镇所具备或者不具备的功能,都会在这里一点点被补齐。
本质上就是一个完整的家园系统。
更重要的是,这个家园系统并没有被处理成一个与角色割裂的模块。
在旅途中结识的旅伴,我可以把他们分配到不同建筑中,各司其职,让他们成为城镇运转的一环。
也让资源的积累方式变得更加从容而稳定,为配队与养成提供了持续而可靠的支撑。
比如训练所升至3级后,最多可以同时锻炼12名角色。没有上场机会的角色,也能够在这里分享经验与JP,为之后的阵容调整保留空间。
也一并化解了系列以往需要四人一组反复练级的繁琐。
场上8人加上训练所内的12人,养成与战斗资源的获取几乎不再构成压力,也让我可以心安理得地批发精粹技能。
除了旅人,家园还可以招募其他普通NPC。
通过互动与招募,可以将散落在大陆各处的人们邀请到城镇中定居。
有人定期产出素材,有人提升设施效率,有人提供独特的功能性加成。
他们的加入,也让城镇在视觉与情绪层面逐渐丰满起来。
让家园更像是一个家园。
也正是在漫长的冒险里,它提供了一种极其难得的归属感。
当队伍状态不佳时,比起直接嗑药或者在其他城镇露营,我还是会下意识选择地图+R键传送回家。
在这里休息、在这里整理队伍,总会多出一份难以言说的安心感。
作为一套用于调节节奏的旁枝系统,家园建设的存在有效地平衡了《歧路旅人0》漫长流程所带来的疲劳感。
当我回头看这一百个小时的旅程时,真正留下痕迹的,除了击败了多少强敌、解锁了多少旅伴、拿到了多少装备,还有那座从无到有、逐渐繁盛起来的城镇。
【你可以成为任何人
也可以去任何地方】
《歧路旅人0》很适合愿意将JRPG视作长期陪伴的人。
回合制本身所带来的节奏感,在这里被完整地保留下来。
弱点与破盾形成的判断循环,BP消耗与回收构成的资源管理,都让每一回合的选择显得具体而可控。
配队与调度也因此成为一件值得反复琢磨的事,你会在尚未被强度驱赶的阶段,就开始调整阵容的走向,只因为这个过程本身就足够有趣。
它同样适合没有接触过手游《大陆的霸者》的玩家。
至少在我的体验中,剧情与系统都保持着足够的新鲜感。
机制展开循序渐进,内容体量完整而扎实,长流程也并未让人感到空转,后期也没有其他游戏给我带来的那种重复感。
每一次推进,都会对应到明确的变化与反馈,像是在回应玩家投入的时间本身。
这样的取向,也让受众边界逐渐清晰。
也许它会让把八人八线叙事当作系列灵魂的人感到落差,也会让极度重视队友塑造密度的人感到遗憾。
画面党也要提前心理准备,因为二代那种细腻与光影层次的惊艳感,很难在这里复现。
而于我而言,这段旅程值得被认真对待。
我喜欢这部作品,我喜欢这段旅程,也愿意为它花费这样的时间,更愿意在流程结束之后,把这些体验整理成文字。
直到旅程最终落幕,弗恩说,旅人要踏上新的旅途。
小镇的居民为我践行,旅伴们站在身旁。
他们仿佛也知道,我即将离开这片大陆,前往别的游戏、别的世界继续旅行。
奥鲁斯特拉的灯火依然会亮着。
只是暂时,不再需要我继续前行。
愿我们还能重逢。
-
Hence I wander—
There’s naught else I long for—
“因此我踏上旅途——
我已无所渴求——”
But as long as I hold
A dim lamp for this road
“但只要我还握着
照亮这条路的一盏微灯”
All the souls I’ve walked past
May fade but still last
“我曾擦肩而过的所有灵魂
也许会淡去,却仍会留下痕迹”
Ne’er shall this course end.
“这条行程,永远不会终结。”

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修改于2025/12/29
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