🎮可玩性:最初在听到八方旅人系列作品要出新作的时候,我的心情那是一个万分激动,毕竟二代的分量在我心目中旅途感要比《博德之门3》还要更高一点,我依然记得那一天,那个炎夏,那个通关八方旅人2给朋友分享的少年,击败最终BOSS后双手高呼的八位勇者,结束旅途后共聚欢宴,举杯痛饮的八位旅人。篝火晚会上,他们有说有笑,载歌载舞。是啊,拯救世界,驱散黑暗,勇者打败了恶龙,世界终究回归了光明。但后来才知道,原来0代是根据《歧路旅人:大陆的霸者》的一款八方手游移植改编上来的,一看诶哟天塌了,没想到是手游改过来的,一时间0代预告片评论区那是一阵风起云涌,一片哗然,时值我写稿的这一天,《歧路旅人0》的steam评价已经抵达了“褒贬不一”的评价行列,0代差评来的整理出来无非就是几大问题:1.由于素材和引擎都是手游的复刻,所以在移植到电脑上来显然在画质、音乐、特效层面方面0代完全不够看,2.部分剧情显得十分降智,有各种奇奇怪怪的剧情杀,神人编剧闹麻了,3.游戏的角色很多,32方旅人是没错,但很多角色塑造不但扁平,技能也没有做到百花齐放,纯粹的手游阉割版,4.生搬上来的作品居然硬卖298,好家伙,那我为什么不去买个《博德之门3》或者是别的呢?诸如此类阿巴阿巴阿巴阿巴的差评评价,在简单体验二十小时左右之后,其实我个人玩起来也还是蛮中意本作的游戏体验的,至少有那种就两年前二代的那种冒险感,本作又带回来给我了,今儿俺也就简单聊聊0代相对于二代来说,都做了哪些改动,以及我个人对于新老系统的对比看法!回归传统王道JRPG剧情逻辑的叙事首先是比较让我惊喜的一点,本作居然还支持捏脸了,包括主角的饮食喜好、肤色、声音、发型等等你在其他RPG里能看到的捏脸在这里都有个的大大概概的捏法,而由我们自己捏的人物肯定是要走一个主线模板的,类似于隔壁某dragonborn一样的天选之人拯救世界的剧本,欸没错本作也是这么做的我们作为圣火神的“被选中者”,走的也就是八线合一路线,So主线任务也就要求玩家击败各地小boss收复戒指并决战最终大boss,相比于一二代的歧路旅人来说,在0代里就不再是做,更多是回归传统JRPG的王道主题叙事,我个人比较喜欢的一点设计就是在于,玩家在主线任务旅途的完后中,能收获到一位位的角色编入到自己的队伍中,我个人是真心喜欢这种玩JRPG时剧情中的主要角色可以入队为玩家的队伍效力的感觉,非要说的话就好像玩《崩坏:星穹铁道》主线剧情通关之后,会送一个当期卡池的00角色到玩家仓库,这种收集感还是太棒了(bushi,搭配上后面会提的战斗精粹化设计,整体的战斗广度就更巴适了,这也就是我标题想说的为什么我说本作是历代以来最有传统JRPG感作品的原因鲁,不过一方面这个设定确实让主角出尽风头,给予了玩家一份一二代旅人没有的单一主角代入感,但另一方面这种资源的倾斜也导致队伍中的其他角色基本上都是过场角色的感jo,这也是本作在伙伴这一块比起一二代旅人塑造补足的原因,基本上遇见对应伙伴,偶尔能在酒馆触发一些简单对话,走完特定剧情,迎战最终boss之类的有一点戏份,后面就基本隐身了,尽管也正如我说后期会有剧情中的重要角色入队,结尾时还有告别仪式,但这也实在没法掩盖其角色量化产出的事实,只能说这是实在没招了,也就是如果本作的细节、体量、制作规模还能再大一点的话,或许就不会有这样的问题了,毕竟量够大,所有人才够都吃的上这口饭不是?广度十足却不具备一定深度的战斗体验简单聊了一下剧情改动这边,再来简单聊聊战斗体验这块,增幅、破防然后奥里给干了一波all in等等环节变化并不大,与前几代的分岔点在于本代并不提供转职系统,而是把角色的各种技能给“精粹化”,在角色学习完所有基础技能后便可以将技能精粹化给其他拥有对应武器或特性的角色进行使用,这也大大提高了本作自由搭配感,这我个人感觉还是挺有说法的,配合8人同时上场(前后排可自由切换)的设定,战术搭配的广度确实惊人。好是好在好玩了,但可能xdm在探索一番这种之后,也就是说我个人是认为这种“量大管饱”牺牲了策略深度,至少相比于二代的转职系统来说,我感觉本作的战斗深度还是拉了一些,毕竟不像帕特提欧、欧修提转职神官吃大招给玩家多一个回合,盗贼出个勇王之斧一刀爽的那种感觉,整体就属于是个自由拼装的散人技能组设计,不过真要说技能精粹化造成散搭问题的话,本作在中后期会出现一大批前中期技能的上位替代,导致有一大堆技能占格子丢仓库,玩到后面总会在茫茫技能组中找到各种组合技能的最优解,不像二代那样看着小巧但实际操作手法有很多的体验,但这一点在传统JRPG里好像也是常态了(?)不知道,大伙或许可以聊聊自己玩其他JRPG的体验康康,说到底八人队伍和精粹化系统的设计更多是源于其手游《大陆的霸者》的血统,而非出于对战斗机制深化的考虑,想到这我也就简单接受了这个设定罢。玩法方面这一块变多的,就是0代加入的这个种田模拟经营玩法,本身玩法的起源是根据主角故乡被毁,然后玩家得到力量后回来希望重新建起自己的故乡,并把曾经流落他乡的父老乡亲们全都带回来,伴随着玩家主线城镇建设的完成还会加入新的伙伴,其实整体整的也挺好,相对于其他的种田来说,0代这个模拟经营无法改造城镇的结构,不能改变地形、建造坡道等等,不过整体作为JRPG的辅助设计而言,村民人设挺温馨、剧情片段蛮动人、辅助设施可以帮助玩家战斗成长,尽管其存在感仍显薄弱但也足够了。遗憾0代并没有八方2那样的惊艳我个人不满的点和网u的评论也大差不差,最期待的八方配乐让我没让我有所尽兴,画质粗糙的有些离谱,地图画的这么大居然在开启航海之后其实并没有多少,让我的探索感顿然骤降,等等等等之类的问题,不过尽管网络上、朋友圈里、朋友的口中都说着八方0的不是,我也埋怨着本作的音乐、美术等等没有达到自己的预期,没有像二代那样大放异彩,但本作仍然让我找回了那份属于我自己喜欢的JRPG旅途感,简简单单做一个情怀作品,倒也尚可,大概我还会在过年有时间的时候,再接着把他的全部内容都体验完毕吧。最后在我看来,《歧路旅人0》在设定上并非《歧路旅人2》的延续,更多是以初代为原点,向另一条分支勇敢迈出的一步,相对而言0代的故事更连贯,沉浸感更强,整体体验感也更为荡气回肠,在玩法方面战斗丰富度、配队容量和自定义属性都更为丰富,但也相对于二代来说,0代角色塑造普遍扁平,音乐美术两块都拉跨,地图探索感也没那么有惊喜感,个人认为还是希望猛猛推主线,喜欢传统JRPG感的八方玩家尝试0代这部作品,愿我们自己心中灯火常明,所有想守护的事务,皆能得偿所愿。



