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神农尝BUG

神农尝BUG

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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1033个评价
玩家评价
全部平台
带图8 长评4 游戏时长 1h+好评有趣好玩10 音效动听9 画面优秀8
小洛
游戏时长 4.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先亮通关截图,怒死330次,实际游玩时长约5到6小时,其中可以看出本人毫无疑问是弱保软玩家一名。330次死亡按古代文明人口密度推算,或将摧毁数个小型文明,神农和人类文明摊上我也够倒霉的,感觉确实把游戏玩成了一将功成万骨枯的意思。每次死亡都会更换一个小人,说实话性别种族都还挺丰富,很有多元色彩()
先说游戏缺点,作为一个平台跳跃游戏,跳跃手感实在是太黏糊了,二段跳需要按特定节奏才能拿稳定触发,在二段跳还没学习的时候连按会比只按一下跳的低,可能是为了防止左脚踩右脚上天,翻墙回旋跳默认朝向会是相反于墙面的,但是左脚踩右脚上天真的很实用啊(贴墙a/d+空格空格+j循环,运气好可以不断拔高)战斗机制手感奇差,怪物索敌机制有点神奇,个人感觉不如不加。背景和关卡融合的不够好,有种微妙的割裂感。以及第一关流程实在是有点长了,后面的流民人墙压迫操作时间把水温升太高了,最好是进行一些难度梯度设置,另外这样整个游戏会更完善。同时存在一定需要重开的非设计bug(btw考虑到活动的主题就是bug,或许其实是保留了一点风味.JPG),不过考虑到是一个21天紧急制作的demo,上述问题还在接受范围中。
再说游戏优点,音效配的很不错,跳跃冲刺时的打击感都很够劲,关卡设计方面有很多小巧思,图二所示的三个功能性方块,其实也是会在之后用到的妙妙小工具,很多地方有一些邪道通关跳关小线路,很明显和创作者的设计思路不符,但是我觉得保留这种用意想不到的方式通关的方式很有意思,保留玩家的创造性而不拘泥于某种定式更符合我对于游戏的最初期待。游戏中翻墙跳和瞬移的移动设计巧妙地切合大赛主题“bug”在平台跳跃这个基础上有所创新。
最后说说剧情设计方面
-------以下内容涉及剧透--------
首先本作的剧情文本量是很少的,其侧重点更在于玩家自身对于剧情的思考方面。神农因何而踏上旅途?神农那奇妙的复活能力究竟从何而来?致死神农的那味毒草到底因何使人肝肠寸断?游戏以四关投射四季,春天艰难前进,夏天有所领悟,秋天终得收获,冬天迎来抉择。游戏对复活能力的解释是每次死亡后都会变化的小人,或许每一个为万民尝百草的人都是神农氏。第一关也就是春天如图三所示,压迫角色不断前进的人墙就是在瘟疫中流离失所朝不保夕的流民,因为触碰人墙死亡,或是因为没能找到草药被瘟疫侵袭,或是因为没能及时救下灾民被责任压垮,总之是被压力驱使着前进,是开始踏上旅途的原因。到第三关最后秋天的收获之际,不需要压力推动,也不需要迷茫着到处求索,心之所向草药自来。最后面临断肠草已知有毒的威胁,对于吃和不吃的选择更像是一种殉道与否的抉择,或许神农是中国式的普罗米修斯,盗取天火,最后承受痛苦。我个人认为神农必须吃下,因为若无人类尝过百草,而寄希望于神谕,总有人会因为不知道断肠草的毒性而贸然服用,只有鲜血最使人肝肠寸断,也最使人记忆犹新。或许无数神农倒在了本草编写的路上,但总有人和着血水和泪水接着尝下去。
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官方阿良 : 感谢游玩,感谢建议和批评,也感谢对于文本的解读,真实自有万钧之力!🙏🏻
一千个读者有一千个哈姆雷特,一千个玩家就有一千个神农。酱爆在《功夫》中说:你打到了一个我,还有千千万万个我站起来。抛开游戏已经不用赘述,附上我的个人pr。但是制作组对bug的思考和意向拔高确实很有深度。
首先,bug的辩证对立思考的很到位,一方面是本身错误的出现,投射到内容上就是美术的表象和操作的变化。另一方面是本作精髓之处,一个小人倒下了,另一个小人就在那个位置站起来,接续他的命运。因为这是:道之所在,虽千万人,吾往矣。将主题内化的一个亮点,搞笑且不失严肃。
其次,神农的历史文化渊源也契合本次主题,借鉴十分得当。尝百草的本质就是对世界的探索,吃下一株草是生是死还是能治病,皆是bug。由古鉴今,一些未被发现或被忽视的事物对我们来说是一样的,或许当你注意到他们的时候你的生活或者认知都会发生极大的变化。
最后,本作的叙事在台词和音乐的烘托下显的流畅自然。春天的起虽然漫长,一些bug点可以让玩家在惊吓,疑惑,反复尝试,换装的变化中体会到游戏的“bug”所在。夏天是bug应用最为密集的关卡,这里的箭可以变成平台,可以凭借此来到达跨越不同的地形,进行收集。而秋天的bug则体现在“天降草药”的预言、与妻子对话的双关语,这些对话和配音将主角的情感与个性得到充分展现。石上所刻“所见之处,草药皆来”一句谶语,漫天的草药飞来汇聚在主角身上,即冥冥之中我们就是那个天命人。冬天最后一株断肠草,我们隔着屏幕自知这是绝命草,但是大多数人还是会去点击“尝”这个按钮,这正是因为有春生夏猎秋拾冬藏的轮回,我们才坚定地选择了一次又一次的轮回。
春天,万物欣欣,荆棘密布,我们上下求索。
夏天,十日灼灼,生灵暴怒,我们有以利无以用之。
秋天,硕果累累,妻子重托,我们行远自迩,
笃行不怠。
冬天,坚冰彻彻,神灵阻拦,我们履霜,坚冰至。
一次次的bug叠加如同衔尾蛇,串起了人类的历史和记忆。结尾出现的一串串数字,是前人前赴后继地尝试的结晶,是人类的宝藏。就如同春夏秋冬轮回一样,人也是由生到死的轮回,每一个选择的背后都是bug的熵增,这或许就是人生不同的风景吧。
感谢21天努力,制作出了这款瑕不掩瑜的好游戏。在这里给策划,美术,程序,配音等各位老师献上掌声!期待以后更加优秀的作品!
ps:以上思考可能有些刻板,大家就当抛砖引玉啦~😄
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不眠之眼
游戏时长 68 分钟
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
挺不错的游戏,从游戏性上说,基础的跳跃手感不错,但射箭前摇有点太长,不过并不是很影响游玩体验,算是瑕不掩瑜。关卡难度设置还算适中,也有多种不同的解法,弱指引的设计给收集带来了一些挑战性,如果在收集方面设置一些更有反馈感的环节,相信会更好。我很喜欢的是每死一次就会换一个人物形象的设计,除了带来一些新鲜感,让死亡惩罚显著降低外,更融合了故事中众人为尝百草献身的理念,而这就不得不说到游戏的另一方面——
本作极其超出我预期的文案、配音和立绘令人惊喜,充满野性但又有中国传统美的人物设计和富有感情的高质量配音,能牢牢的把玩家抓住,不让故事成为游戏的附庸。而从故事方面说,虽然是一个每个人都熟悉的不能再熟悉的典故“神农尝百草”,但创作者并没有偷懒,故事的起承转合可以称得上是麻雀虽小五脏俱全。融合了“后羿射日”的故事,不仅增加了丰富性和新鲜感,还自然的引入了攻击机制和敌人系统。两个同样带有先民开拓时期与自然斗争的故事可以说是相得益彰了。不仅如此,短小精干的故事也带来了深邃的升华,在最后的部分,跳出了“神农尝百草”先民开拓的神话色彩,把重点落在古往今来所有医者的牺牲上,给旧故事带来了新思考。
最后如果要让我用一句话来评价《神农尝bug》这个游戏的话,我只能说:“此处应有文本二十个字”,哈哈哈哈哈,相信你玩过之后再看也一定会会心一笑了。
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官方阿良 : 玩家,你成功引起了文案的注意~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的