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神农尝BUG

神农尝BUG

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
1051个评价
玩家评价
全部平台
带图12 长评6 游戏时长 1h+好评画面优秀18 有趣好玩17 音效动听15 剧情跌宕9 运行稳定性10 操作体验4 日常肝度2
玩过
一千个读者有一千个哈姆雷特,一千个玩家就有一千个神农。酱爆在《功夫》中说:你打到了一个我,还有千千万万个我站起来。抛开游戏已经不用赘述,附上我的个人pr。但是制作组对bug的思考和意向拔高确实很有深度。
首先,bug的辩证对立思考的很到位,一方面是本身错误的出现,投射到内容上就是美术的表象和操作的变化。另一方面是本作精髓之处,一个小人倒下了,另一个小人就在那个位置站起来,接续他的命运。因为这是:道之所在,虽千万人,吾往矣。将主题内化的一个亮点,搞笑且不失严肃。
其次,神农的历史文化渊源也契合本次主题,借鉴十分得当。尝百草的本质就是对世界的探索,吃下一株草是生是死还是能治病,皆是bug。由古鉴今,一些未被发现或被忽视的事物对我们来说是一样的,或许当你注意到他们的时候你的生活或者认知都会发生极大的变化。
最后,本作的叙事在台词和音乐的烘托下显的流畅自然。春天的起虽然漫长,一些bug点可以让玩家在惊吓,疑惑,反复尝试,换装的变化中体会到游戏的“bug”所在。夏天是bug应用最为密集的关卡,这里的箭可以变成平台,可以凭借此来到达跨越不同的地形,进行收集。而秋天的bug则体现在“天降草药”的预言、与妻子对话的双关语,这些对话和配音将主角的情感与个性得到充分展现。石上所刻“所见之处,草药皆来”一句谶语,漫天的草药飞来汇聚在主角身上,即冥冥之中我们就是那个天命人。冬天最后一株断肠草,我们隔着屏幕自知这是绝命草,但是大多数人还是会去点击“尝”这个按钮,这正是因为有春生夏猎秋拾冬藏的轮回,我们才坚定地选择了一次又一次的轮回。
春天,万物欣欣,荆棘密布,我们上下求索。
夏天,十日灼灼,生灵暴怒,我们有以利无以用之。
秋天,硕果累累,妻子重托,我们行远自迩,
笃行不怠。
冬天,坚冰彻彻,神灵阻拦,我们履霜,坚冰至。
一次次的bug叠加如同衔尾蛇,串起了人类的历史和记忆。结尾出现的一串串数字,是前人前赴后继地尝试的结晶,是人类的宝藏。就如同春夏秋冬轮回一样,人也是由生到死的轮回,每一个选择的背后都是bug的熵增,这或许就是人生不同的风景吧。
感谢21天努力,制作出了这款瑕不掩瑜的好游戏。在这里给策划,美术,程序,配音等各位老师献上掌声!期待以后更加优秀的作品!
ps:以上思考可能有些刻板,大家就当抛砖引玉啦~😄
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官方酒米 : 诗人啊朋友
游戏时长 4.3 小时后评价
先亮通关截图,怒死330次,实际游玩时长约5到6小时,其中可以看出本人毫无疑问是弱保软玩家一名。330次死亡按古代文明人口密度推算,或将摧毁数个小型文明,神农和人类文明摊上我也够倒霉的,感觉确实把游戏玩成了一将功成万骨枯的意思。每次死亡都会更换一个小人,说实话性别种族都还挺丰富,很有多元色彩()
先说游戏缺点,作为一个平台跳跃游戏,跳跃手感实在是太黏糊了,二段跳需要按特定节奏才能拿稳定触发,在二段跳还没学习的时候连按会比只按一下跳的低,可能是为了防止左脚踩右脚上天,翻墙回旋跳默认朝向会是相反于墙面的,但是左脚踩右脚上天真的很实用啊(贴墙a/d+空格空格+j循环,运气好可以不断拔高)战斗机制手感奇差,怪物索敌机制有点神奇,个人感觉不如不加。背景和关卡融合的不够好,有种微妙的割裂感。以及第一关流程实在是有点长了,后面的流民人墙压迫操作时间把水温升太高了,最好是进行一些难度梯度设置,另外这样整个游戏会更完善。同时存在一定需要重开的非设计bug(btw考虑到活动的主题就是bug,或许其实是保留了一点风味.JPG),不过考虑到是一个21天紧急制作的demo,上述问题还在接受范围中。
再说游戏优点,音效配的很不错,跳跃冲刺时的打击感都很够劲,关卡设计方面有很多小巧思,图二所示的三个功能性方块,其实也是会在之后用到的妙妙小工具,很多地方有一些邪道通关跳关小线路,很明显和创作者的设计思路不符,但是我觉得保留这种用意想不到的方式通关的方式很有意思,保留玩家的创造性而不拘泥于某种定式更符合我对于游戏的最初期待。游戏中翻墙跳和瞬移的移动设计巧妙地切合大赛主题“bug”在平台跳跃这个基础上有所创新。
最后说说剧情设计方面
-------以下内容涉及剧透--------
首先本作的剧情文本量是很少的,其侧重点更在于玩家自身对于剧情的思考方面。神农因何而踏上旅途?神农那奇妙的复活能力究竟从何而来?致死神农的那味毒草到底因何使人肝肠寸断?游戏以四关投射四季,春天艰难前进,夏天有所领悟,秋天终得收获,冬天迎来抉择。游戏对复活能力的解释是每次死亡后都会变化的小人,或许每一个为万民尝百草的人都是神农氏。第一关也就是春天如图三所示,压迫角色不断前进的人墙就是在瘟疫中流离失所朝不保夕的流民,因为触碰人墙死亡,或是因为没能找到草药被瘟疫侵袭,或是因为没能及时救下灾民被责任压垮,总之是被压力驱使着前进,是开始踏上旅途的原因。到第三关最后秋天的收获之际,不需要压力推动,也不需要迷茫着到处求索,心之所向草药自来。最后面临断肠草已知有毒的威胁,对于吃和不吃的选择更像是一种殉道与否的抉择,或许神农是中国式的普罗米修斯,盗取天火,最后承受痛苦。我个人认为神农必须吃下,因为若无人类尝过百草,而寄希望于神谕,总有人会因为不知道断肠草的毒性而贸然服用,只有鲜血最使人肝肠寸断,也最使人记忆犹新。或许无数神农倒在了本草编写的路上,但总有人和着血水和泪水接着尝下去。
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官方阿良 : 感谢游玩,感谢建议和批评,也感谢对于文本的解读,真实自有万钧之力!🙏🏻
玩过
我很喜欢玩法创意:脑洞与挑战的完美融合
《神农尝 Bug》的玩法真的绝了!把 “尝百草” 的典故玩出了赛博朋克式的脑洞,每一次尝试新 “Bug” 都像开盲盒,不知道是触发神奇 buff 还是陷入离谱困境,这种未知的挑战感让人欲罢不能。我一个不喜欢重复玩法的人,居然能对着它玩一下午,就为了探索下一个 “ Bug 彩蛋”,创意拉满!
这个挑战设计:越虐越上头的爽感
喜欢挑战的玩家一定要冲!游戏的难度梯度设计得特别妙,前期循序渐进让你熟悉机制,后期各种 “Bug 组合拳” 打得人措手不及,但每次通过离谱操作通关时,那种成就感直接拉满。它不是无脑难,而是需要你观察、尝试、甚至 “赌一把”,这种策略 + 运气的挑战感,简直是为我这种喜欢 “自虐式快乐” 的玩家量身定制的!
他的风格适配:小众爱好者的狂欢
作为一个偏爱猎奇、独立游戏风格的玩家,《神农尝 Bug》简直戳中我的审美点!美术风格带着复古像素的荒诞感,剧情脑洞飞上天却又莫名合理,这种 “非主流” 的调调太对味了。玩的时候总有种 “终于找到一款懂我奇奇怪怪喜好” 的感觉,仿佛开发者直接把我的游戏偏好具象化了,适配度满分!
我的整体体验:好玩到停不下来的沉浸感
很久没遇到一款能让我 “忘记时间” 的游戏了!《神农尝 Bug》从玩法到风格都充满了 “新鲜感”,每一局都是新的挑战,每一次 “踩坑” 都忍不住笑出声,然后再燃起斗志征服它。我是这种又菜又爱玩、越玩越上头的体验,真的很难不爱
游戏时长 12 分钟后评价
-玩法-
横版动作闯关类游戏,这游戏还可以叫神农的各种死法,或者神农与小花的故事。基础操作用独游常见的背景板方式告知,理解上手不难。爬墙可以反向跳跃,并且空中冲刺一段距离,可以利用操作反复爬高,对技巧和反应力有一定要求。关卡以小区域的方式进行,通过一段小区域后,再挂掉也不会从头开始,自动存档设计很人性化。地图比较开阔,有一定探索空间。
题材设定和BUG的关系不太大,到后面才算有一些沾边。而且翻过一度无形的墙后,只有背景和角色,看起来是真的遇到BUG了。神农吃掉的小花不会再长出来,一般通关过程中就会看到,有些则藏在相对隐蔽的地方。
-耐玩度-
整体流程不算太长,到撞南墙约半个小时,没想到还真的翻过去了。有些小区域障碍略难,可能要死几次才能过去。无外围养成,有药草图鉴功能,记录着已经找到的药草,但小花总数与药草数不一致,可能存在设定偏差。
-美术-
2D卡通画风,界面结构很简单,UI品质同小游戏水准。角色造型圆滚滚的很可爱,每次神农挂掉,都会随机生成一个新的出来,会有一定新奇感,还有点像家族的延续。各种动画和特效对规则表达很到位,理解不难。
==优化建议:
1、先触发毒雾追逐,再和阿姜对话,毒雾来了对话框不消失,神农也无法移动,会被毒雾杀死好几次,点掉对话框才能自由行动。
2、在不撞南墙不回头的地方一直向上攀爬,翻过一堵墙一样的障碍后,来到了一个只有背景图片的区域,感觉一直在下坠,但可以左右缓慢移动,一直走过了两轮场景都无法正常操作。
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官方阿良 : 您好,感谢游玩和建议,已做笔记!根据您的评论来看,您选择的路应当不是真正正确的通关之路,玩完整个春天只到了游戏的四分之一哦~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的