小洛 神农尝BUG 的评价

小洛
2 天前
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可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 4.3 小时
发布来源
PC 客户端
先亮通关截图,怒死330次,实际游玩时长约5到6小时,其中可以看出本人毫无疑问是弱保软玩家一名。330次死亡按古代文明人口密度推算,或将摧毁数个小型文明,神农和人类文明摊上我也够倒霉的,感觉确实把游戏玩成了一将功成万骨枯的意思。每次死亡都会更换一个小人,说实话性别种族都还挺丰富,很有多元色彩()
先说游戏缺点,作为一个平台跳跃游戏,跳跃手感实在是太黏糊了,二段跳需要按特定节奏才能拿稳定触发,在二段跳还没学习的时候连按会比只按一下跳的低,可能是为了防止左脚踩右脚上天,翻墙回旋跳默认朝向会是相反于墙面的,但是左脚踩右脚上天真的很实用啊(贴墙a/d+空格空格+j循环,运气好可以不断拔高)战斗机制手感奇差,怪物索敌机制有点神奇,个人感觉不如不加。背景和关卡融合的不够好,有种微妙的割裂感。以及第一关流程实在是有点长了,后面的流民人墙压迫操作时间把水温升太高了,最好是进行一些难度梯度设置,另外这样整个游戏会更完善。同时存在一定需要重开的非设计bug(btw考虑到活动的主题就是bug,或许其实是保留了一点风味.JPG),不过考虑到是一个21天紧急制作的demo,上述问题还在接受范围中。
再说游戏优点,音效配的很不错,跳跃冲刺时的打击感都很够劲,关卡设计方面有很多小巧思,图二所示的三个功能性方块,其实也是会在之后用到的妙妙小工具,很多地方有一些邪道通关跳关小线路,很明显和创作者的设计思路不符,但是我觉得保留这种用意想不到的方式通关的方式很有意思,保留玩家的创造性而不拘泥于某种定式更符合我对于游戏的最初期待。游戏中翻墙跳和瞬移的移动设计巧妙地切合大赛主题“bug”在平台跳跃这个基础上有所创新。
最后说说剧情设计方面
-------以下内容涉及剧透--------
首先本作的剧情文本量是很少的,其侧重点更在于玩家自身对于剧情的思考方面。神农因何而踏上旅途?神农那奇妙的复活能力究竟从何而来?致死神农的那味毒草到底因何使人肝肠寸断?游戏以四关投射四季,春天艰难前进,夏天有所领悟,秋天终得收获,冬天迎来抉择。游戏对复活能力的解释是每次死亡后都会变化的小人,或许每一个为万民尝百草的人都是神农氏。第一关也就是春天如图三所示,压迫角色不断前进的人墙就是在瘟疫中流离失所朝不保夕的流民,因为触碰人墙死亡,或是因为没能找到草药被瘟疫侵袭,或是因为没能及时救下灾民被责任压垮,总之是被压力驱使着前进,是开始踏上旅途的原因。到第三关最后秋天的收获之际,不需要压力推动,也不需要迷茫着到处求索,心之所向草药自来。最后面临断肠草已知有毒的威胁,对于吃和不吃的选择更像是一种殉道与否的抉择,或许神农是中国式的普罗米修斯,盗取天火,最后承受痛苦。我个人认为神农必须吃下,因为若无人类尝过百草,而寄希望于神谕,总有人会因为不知道断肠草的毒性而贸然服用,只有鲜血最使人肝肠寸断,也最使人记忆犹新。或许无数神农倒在了本草编写的路上,但总有人和着血水和泪水接着尝下去。
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