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Build Upon Grimoire
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2.0版本预告

由于比赛时间仓促,笨人打算重构整个游戏框架,视频中就是近些天开发的新像素物理引擎 "Build Upon Pixel"! 每个像素都有自己的物理特性,拥有数十万量级的逐帧更新效果。液体可以流动、波动、溅射,也可以参与爆炸形成生动特效。刚体有独特纹理,还有气体像素可以参与气泡等计算。同时场景支持动态光追,最高支持影视级光效,在笨人使用四年的废旧笔记本上也能在录屏占用下流畅运行。 引擎支持极度自由的地

手机端适配有问题

为什么攻击无法发射子弹,这个移动操作你自己试过吗

开发者日志:最终实机预告视频!

大家好,我是solo开发者星仁。本美术水平为废柴级别的策划,经过三天的闭关努力,终于将ui整体改得风格更加统一(并感谢美术外援提供的人物素材![表情_开心]),并形成了这版实机预告版的画风。 由于游戏开发进度分钟新小时异,目前暂时不会频繁更新这里的demo了。如果有试玩需求,可以加入官方qq群:362845277,群内将会随时丢进去最新包体。 本次视频很长,在原先玩法的基础上展示了所有ui、人物动

配招攻略1: 打造裂变核弹——单点分裂,全屏爆破

【配招顺序逻辑】(喂饭级介绍) 攻击 = 2:创造一个攻击力为2的子弹 范围 2 =:使用颠倒bug,令子弹的最终范围倒转,让起点远离自身避免自伤 分裂*n:子弹在起点处直接分裂成大量子弹,若怪物位于中心点则会直接全部命中,形成指数级伤害。 协爆:假若敌人不在起点,需要使用此技能进行范围输出,协爆模块可以使得伤害覆盖范围大幅增加。同时,这一配招确保了玩家在静止条件下不会被子弹协爆所炸到,形成安全输

开发者日志8---像素物理引擎研究

游戏中目前的区块内有20*20*4*4的像素块,对此我研制了一套可以模拟固体和液体的0.1代模拟引擎。 新引擎支持无限世界和动态区块加载理论可以替换游戏中目前的水源方块了。所有粒子是完全独立的,且拥有自己的行为逻辑。可以自由绘制创建固体、液体、气体和角色单位。 粉色的物体就是角色的碰撞体(也是像素引擎中重新实现的),可以实现高性能像素刚体碰撞、通过液体等。同时空气模拟可以在液体中产生气泡,模拟液体