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补充攻略贴 & 未来更新方向 & 有奖活动

2025/10/3145 浏览综合
[表情_草]攻略部分:
1. 核心玩法上,主界面-新手教程会讲解如何将模块安装在槽位上并根据语法编译出技能。帮助第二页的语法介绍则提供了各种模块的主要预设语法(还有更多!)
2. 主界面-技能测试是一个打桩场景,可以用来测试各种技能搭配。
3. 游戏宣传片包含部分成品效果展示!可以趁视频不注意截个图观察一下下方搭配的逻辑[表情_开心]
[表情_草]未来更新方向:
游戏将会推出关卡肉鸽模式,并在获得每个模块儿后额外出现剧情引导,解决游戏内上手较为困难的问题。同时持续优化手游体验,目前还是推荐pc游玩哦!
[表情_草]有奖活动[表情_佛了][表情_佛了][表情_佛了][表情_佛了][表情_佛了]
由于游戏深度较高,欢迎大家钻研体验!在试玩评审期内,不使用作弊键且通关时间最短的玩家,可以凭视频领疯狂星期四基金哦!参与方式:进交流群并发布通关录屏或直播凭证~ 362845277
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build upon grimoire 新手教程
《Build Upon Grimoire》开发者日志 day3截图
《Build Upon Grimoire》开发者日志 day3
大家好,我是《BUG》的solo开发者星仁。如果不知道《BUG》是什么游戏,或许你已经可以发现整个游戏的名称就是一个大写的BUG了。[表情_比心] 整个游戏的设计也是起源于聚光灯题目的"修改"。当"你确定这不是bug"成为了主题后,我便瞬间联想到了noita的法杖与技能玩法。 无论是无限的顺序搭配,还是能把游戏干爆的最终效果,无一不蕴含着"bug"的元素,却又作为核心机制,有着精妙完整的设计。而我
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配招攻略2: 一个技能竟然能站撸boss?顶级吸血战士get截图
配招攻略2: 一个技能竟然能站撸boss?顶级吸血战士get
感谢群友大大的配招投稿!配招的发现来自于超脱基础语法的尝试:利用切换、-、协爆,可以让伤害子弹打出治疗自己的效果,实现吸血鬼级的技能呈现。这一语法已经脱离了我最初的设计范畴了,但也可以发现,游戏中的衍生语法是无穷无尽的,这也是开放式语法设计的神奇结果! 此外,这一配招还是可以继续进行优化哒,如范围模块并没有参与到完整的语法结构中,其实可以更改为分裂,进一步提升输出能力![心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
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开发者日志7: 循环敲定与游戏攻略截图
开发者日志7: 循环敲定与游戏攻略
大家好,我是solo策划星仁。截止23号,游戏的所有内容已经基本确定下来,可以分为如下几条主干: 剧情线——新手引导->主线任务->主线boss 养成线——模块收集养成、技能槽位收集养成、人物面板养成 体验线——探索+养成提升+内容学习+战斗反馈+成就解锁 在目前版本的基础上,作为角色核心能力的技能也已经开发完毕。单局内可以收集十二种模块: 攻击、=、-、0、1、2、范围、跃迁、协爆、分裂、旋转、
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配招攻略3: 最终兵器(?)截图
配招攻略3: 最终兵器(?)
一种超级不稳定,但输出极致起飞的配招方式。通过旋转模块,来重置前述模块的子弹标记,然后统一应用在分裂模块上,形成叠乘的伤害效应,在浪费了部分子弹的情况下,仍然可以打出200秒伤的极致爆发! 不过小心,由于子弹被旋转重置,有可能会导致自己被大量基础延续子弹误伤![表情_开心] #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏攻略
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《BUG》开发者日志:生物学导论(第四版)截图
《BUG》开发者日志:生物学导论(第四版)
大家好,我是《Build Upon Grimoire》的solo开发者星仁。继白天的进度后,下午和晚上我继续完成了更丰富的开发内容: * 实现了完整的神庙建筑(探索掉落解锁各种模块的道具、和技能槽位) * 实现了完整的boss生物:凤凰(wen zi)。凤凰将头的位置锁定玩家并移动;凤凰可以发射出自动锁定玩家的子弹。同时,凤凰的血量远比史莱姆要厚,需要一定的养成才容易解决。 * 终于实现了完整的养
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游戏基础攻略截图
游戏基础攻略
[表情_佛了][表情_佛了]游戏目标:[表情_佛了][表情_佛了] 每局通过探索随机地图尽快收集模块; 用有限的模块搭配出足够强力的技能,模块和技能槽位都在画面正下方,点击模块后点击槽位即可装配; 击杀九个凤巢,凤凰实力会不断增强【很多红色虚线方块围起来的怪物巢穴,需要击败内部的两只怪后入巢领取物品】; 击败最终boss,无法中途退出。 [表情_佛了][表情_佛了]核心循环:[表情_佛了][表情_佛了]
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00:16
开发者日志8---像素物理引擎研究截图
开发者日志8---像素物理引擎研究
游戏中目前的区块内有20*20*4*4的像素块,对此我研制了一套可以模拟固体和液体的0.1代模拟引擎。 新引擎支持无限世界和动态区块加载理论可以替换游戏中目前的水源方块了。所有粒子是完全独立的,且拥有自己的行为逻辑。可以自由绘制创建固体、液体、气体和角色单位。 粉色的物体就是角色的碰撞体(也是像素引擎中重新实现的),可以实现高性能像素刚体碰撞、通过液体等。同时空气模拟可以在液体中产生气泡,模拟液体
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04:20
开发者日志:最终实机预告视频!截图
开发者日志:最终实机预告视频!
大家好,我是solo开发者星仁。本美术水平为废柴级别的策划,经过三天的闭关努力,终于将ui整体改得风格更加统一(并感谢美术外援提供的人物素材![表情_开心]),并形成了这版实机预告版的画风。 由于游戏开发进度分钟新小时异,目前暂时不会频繁更新这里的demo了。如果有试玩需求,可以加入官方qq群:362845277,群内将会随时丢进去最新包体。 本次视频很长,在原先玩法的基础上展示了所有ui、人物动
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《BUG》开发者日志(散文)6:剧情设计与碎片化叙事截图
《BUG》开发者日志(散文)6:剧情设计与碎片化叙事
大家好,我是solo策划星仁。今天的日志就暂且不讨论这两天的技术进展,先来聊聊游戏的剧情线。 你是黑客组织“至高”的一员,“至高”在头领的麾下研究出了可以绕过绝大部分现存安全协议的辅助ai。这一ai的设计初衷是通过学习大量现有的加密与网络安全方法,为组织不留痕迹地爬取大量信息,实现高效运转。 “至高”组织内,大多数任务的派发由于涉及风险较大,都会采用内网私联的方式。在游戏的新手剧情时间线,你应“头
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02:56
2.0版本预告截图
2.0版本预告
由于比赛时间仓促,笨人打算重构整个游戏框架,视频中就是近些天开发的新像素物理引擎 "Build Upon Pixel"! 每个像素都有自己的物理特性,拥有数十万量级的逐帧更新效果。液体可以流动、波动、溅射,也可以参与爆炸形成生动特效。刚体有独特纹理,还有气体像素可以参与气泡等计算。同时场景支持动态光追,最高支持影视级光效,在笨人使用四年的废旧笔记本上也能在录屏占用下流畅运行。 引擎支持极度自由的地
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