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文件未命名喵

文件未命名喵

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.6227个评价
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带图47 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩86 画面优秀29 音效动听12 剧情跌宕6 运行稳定性32
玩过
官方龙QAVC : 感谢老大的游玩喵₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑,其实有时候也可以选择合理避战,初始藏品悖论也是很高的一次容错。道中牺牲卡牌抓位恢复生命值也是不错的选择(嗯)
玩过 3 小时后评价(总时长 5.8 小时)
三评:
好吧我根本就不懂,请恕瓦达西二评出暴论(悲
作为gamejam参赛作品,本游既做到有自己特色,美术不吃亏,在游戏内各策略(流派)较平衡,还用有限的内容创造了更强可玩性
然后二评时以为是普通独游我突然神经质发济世情怀评价上了,好吧那就不废话了其实现在也要发(下文省流看括号里就行跌丝袜)
本游一大特色就是相当于把 基础效果 与 特殊效果 放在了一起,基础效果一共五类,三类石头剪刀布的攻击,两种防御,概率全防和固定值抗,但很明显两种防御玩多了还好懂,像是笨笨初见就只能每张牌换着看预览值,(直接把克制三角的图放在卡片效果预览的左侧)会好很多
然后是技能,指的是战斗动画时单击屏幕改判的那个,本人比较爱玩这类型游戏,比较矫情的是,至少在我认为的同类型内,战斗时单击都是跳过动画,没错,这导致我老是误触技能,不知道别人有没有这种情况,但(战斗中单击跳过动画,改为双点触控触发技能)会不会好一点
gc兔头和选关能说明…好吧还是别暴论了,如果保持轻量的话其实也没有必要增加单局长度,主要是动画,特别指的是结算的时候跳出来那个动画,首回确实可以了解一下游戏主题,但,知道吗有那种刷完美开局的扣血都舍不得扣决策失误要sl的人,本游是有sl的,但如果我只是想重开(能跳过结算动画)我会更想
再聊回效果描述,瓦达西还是保持一评观点,看着好累,(赋名效果的效果解释咱字体换小几号的好不好,还有最下面的说明几乎没必要,或者咱干脆就直接搞两种介绍设置切换)
那其实多的也没必要提了,上面的除了废话多(划去)我尽量都挑没多大工作量(个人认为)的讲,像是局外养成或上局继承啥的其实也都是老生常谈,然后还有就是确实希望能多出一些主题类,流派类的东西增加可玩性,希望一年后能爽玩吧 ,祝工作室(100个我想不出来的褒义词喵)
官方龙QAVC : 是文本描述的问题咩,还是文本的位置₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
玩过 8.6 小时后评价(总时长 13.5 小时)
游戏很不错,剧情有点无限流的感觉,这游戏的音乐应该有用心,将一些音乐改编为战斗乐,如打大海盗鲨的时候的音乐,到了中间瞬间就耳熟了;而从音乐也可以看出游戏的进度,前些小怪的音乐基本用轻快、愉悦的音乐,后来便变得压抑、沉闷,画风也偏向沉默、阴森风,(如电视花等)也为结局做铺垫,给了玩家一个不错的游戏氛围和代入感。
玩法采用了经典的卡牌但半回合制,(指可“干扰”对手回合是否使用“意愿”)我挺喜欢这种baff不随时间消退的设置,可以爽叠,不管回合因素。多数时候打怪叠个三位数故障也常有,不过现在的流派有些单一,虽说有如“充能流”“无限摸牌流”“无中生有流”等(个人总结)但兜兜转转总要回到“叠故障上”如充能转故障、故障翻倍等更是必拿卡不然boos猫基本打不死,(致命节奏加不完美黄金回旋或无中生有无限伤除外)但贸然加多卡牌又会变杂牌库,降低“爽玩体验”;加角色又面临解锁方式、剧情设计等方面。所以这方面需要再深入设计一下。
然后就是一些怪物“个性设计”问题了,我认为只给怪物设置一些“意愿名”不足以提现怪物的特殊性,可以尝试加入如“怪物个性baff”如“肌肉鸽哥”可设定一个如“蛋白粉狂魔”baff等,或者“VIP广告电视”设置一个“广告产家”baff,给玩家发“VIP专属广告”
VIP专属广告 VIP专属广告VIP专属广告 VIP专属广告VIP专属广告 VIP专属广告
总结,该游戏没有任何广告,付费,音乐美术优秀,玩法复古但吸引人,适合大部分人群。没有不良引导,只是有些比较“神秘”的彩蛋。
有人看到帖子给我个无菜单版的结尾烤棉花糖图片呗,真想拿来当壁纸了,但忘截了😂
感谢大家的认真阅读
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官方龙QAVC : 感谢大佬的游玩!测试版在玩家群可以提前体验喵₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑,有更丰富的流派!至于怪物的专属buff其实我们早期也有考虑,碍于时间因素没法实装(sad),壁纸的话论坛我好像记得有发(应该)_(•̀ω•́ 」∠)_
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
个人最喜欢的gamejam游戏之一,短时间内能做出完成度高,内容丰富的类杀戮尖塔卡牌游戏,制作组十分的牛逼。
优点:
1,画风可爱,音乐也符合游戏主题,敌人和我方都有独立的动画,在用特别的牌时会有特效,包括预言,大一统等牌。
2,内容丰富,包括卡牌的数量,卡牌拥有的特效,事件总数,有大概10种多个敌人种类,且每个敌人都有不同的出招逻辑,需要理解敌人机制后方可轻松战斗,还有boss战(不知道二阶段有没有)
3,游戏核心机制比较难上手,但理解后趣味性很高,可以通过卡牌的搭配达成很高的上限。
游玩体验:1,游戏特殊机制是卡牌使用过1次后就消耗完了,不会再抽出来,导致打精英血厚时打到一半,卡牌就消耗完了,后面只能抽出基础牌,导致后面点数小处处挨打,所以前期的策略是绕精英走,能拿多少卡牌就拿多少,进商店不花钱删卡,这点和常规的肉鸽卡牌精简牌库不一样。
2,卡牌的拼点机制类似于废墟图书馆,拼点博弈点在于田忌赛马,用强力卡牌拼点数高的敌方卡牌,用功能卡牌拼点数低的,点数过高就用防御牌抵消伤害。
3,充能卡牌人上人,后期还可以转割裂流提高上限。
4,前期的难度比较高,熟练后能比较轻松到达boss门口,不过第一次进去后卡住了,退了重新进之后不知道怎么样又回到了开头(图1),但是牌和遗物全保留,然后一路暴打小怪,给我爽到了,后面打boss有10几个遗物,50多张牌,叠了800层割裂(图2),大一统打出去一下干了400血,可惜boss有锁血坚持要把它的话说完。
后续可优化:
1,进入游戏时的按键不明显,建议改成别的颜色或加大ui。
2,游戏的动画过慢,可以增加2倍数。
3,卡牌抽完的惩罚过于严重,虽然有剑士给的那张卡(介绍是这样但没用过)还有一些无限卡抵消,但这样与商店删卡的逻辑不吻合,建议改成将一部分卡替换成基础卡。
4,前期精英怪难度过高,建议降低前半路精英怪血量或设计新的较弱的精英怪。
5,当卡牌过多时,预言看不到下面的卡牌。
总之游戏很好玩,期待制作组继续完善游戏,加油!
TapTap
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官方龙QAVC : 感谢老大的长评喵! 1.我们制作组已经在完善进入游戏界面的ui了!今天晚上应该可以上线! 2.游戏动画速度慢可能和手机刷新率有关(可能是bug导致deltatime没有生效),不过碍于gamejam仓促写完的可能很难再改了,3.其实也算设计中的一种策略,就是让玩家一套卡组循环击败怪物,如果不行的话可能就是卡组偏科,我们游戏中设计的debuff层数都不会自己掉,所以即便是基础套牌撑一会也能击杀敌人!4.前期精英怪走机制的话点数其实一般,千度(广告)控制广告卡数量可以基础牌都能打(就是有战损),水军牢大的话相对吃卡组一些但是生命值其实不是很高,我们组里测试的时候其实觉得难度还好,主要可能还是吃游戏理解一些。5.老大应该是卡到了转层bug,不然卡应该不会这么多喵,gj时间太少了确实没时间完善这个细节(sad)。最后感谢老大的游玩!我们会继续优化版本的!