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【开发日记5】《病床与少女》游戏制作完成了,欢迎试玩

修改于2025/10/29134 浏览
虽然还没过审核,试玩不了,但还是欢迎
感慨和收获颇多
但这里就先不提了
虽然还有很多部分没实现,但整体也大差不差了[表情_豹哭]
请允许我再次介绍我的游戏[表情_举手]
和传统平台跳跃游戏相比,我的游戏没有复杂的角色机制,也没有丰富的场景交互道具。
那玩家们在我的游戏中玩什么呢
鼠标
对
就是鼠标[表情_酷]
TapTap
鼠标位移
TapTap
冲刺
我认为鼠标能提供更直观的 “操作感”。
可惜缺乏专业的游戏术语支撑,原谅我只能用例子来解释我的设计逻辑:
参考《武士零》和《闪避刺客》,这两款游戏(后者才有点平台跳跃)都让鼠标承担了核心功能。尽管功能单一,但游戏玩法几乎完全围绕鼠标展开,比如通过鼠标实现攻击、位移,这种设计很能调动玩家的注意力。
就像射击游戏,玩家只需专注调整鼠标位置、执行点击操作就能达成目标,既减少了玩家的左手操作精力消耗,也大幅降低了开发者在多操作维度上的设计压力。
当然,《Apex》《幽灵行者》这类对键鼠操作要求都高的游戏除外,它们的设计核心是提升可玩性。但在平台跳跃品类里,鼠标的应用其实很少 —— 我只模糊记得有款靠鼠标射钩锁移动的游戏,可惜角色性能设计得比较弱,忘记叫什么名字了。
传统平台跳跃游戏,大多靠独特的角色机制和场景道具让玩家保持专注、沉浸其中。
而我的思路是反其道而行之:用鼠标主导操作,减少对机制和道具的依赖。这只是我的个人构想,毕竟我也没体验过类似的 2D 平台跳跃游戏。
从自己的试玩体验来看,目前游戏的地图偏短。但换个角度想,能让玩家在五六分钟里,不用过多思考,只专注于快速移动,或许也是一种不错的轻量化体验。
其实在设计初期,我考虑过加入 “动能保留” 功能 —— 就像《超级肉食男孩》和 3D 游戏《赛博钩锁(Cyber Hook)》那样,让玩家不容易停下,始终保持高速移动,以此提升刺激感。
TapTap
打折完仅需7块
《蔚蓝》也有类似设计,甚至衍生出了很多像 “BUG” 一样的高阶技巧。
但可惜的是,受自己第一款教程 Demo 的设计思路影响,最终还是放弃了这个功能,现在想来多少有些可惜。
我不清楚我说明白了没有,也许根本就没有人看
但这款游戏的核心特色,就是 “自由方向位移”。
不过这个功能的实际使用比重很难界定 —— 如果像《蔚蓝》那样有斜向冲刺,鼠标的作用就跟没有一样。
但即便如此,我还是觉得 “鼠标主导位移” 的想法很有趣。
开发过程中最大的遗憾,一是没能加入最初构想的 “钩锁” 功能,二是有些前期规划的设计没能落地,三是游戏整体还没完全完善。
如果后续有机会,我会继续打磨这个“鼠标位移”机制,完善未实现的功能。
当然,很多3D游戏可能已经在用了,也许2D也是
玩幽灵行者的记忆过去太久了,忘记玩的时候鼠标的攻击是否有位移了
虽然它现在看起来像强行把《武士零》和传统平台跳跃游戏混合的产物,
但我始终觉得这个主意不错,也希望能让更多玩家感受到这种不一样的操作体验。
本次聚光灯gamejam所谓“及格”的要求是有50人试玩
兄弟们,觉得我能做到么[表情_致敬]
猜你想搜
叮咚叮 鼠标位移玩法
[开发日记4]时间进入倒计时,但却没有紧张感截图
[开发日记4]时间进入倒计时,但却没有紧张感
偶然想到,看看别的开发日记都是怎么写的 别人都是正常的报道任务进度,完成了什么,添加了什么,修改了什么 然后我这纯是当qq空间的说说来写了[表情_嫌弃] 嘛,想要像他们一样也做不到 内容少得可怜[表情_豹哭] 大部分时间都是在修bug,调手感,改方案 想了想 就讲些手感的优化方案吧 首先 是移动 以往的移动方式是是每帧检测按键,然后给予玩家一个方向的速度 这样的移动方式,胜在简单,效果明显。 按下
官方
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[开发日记1]:团队创业未半而中道变一人截图
[开发日记1]:团队创业未半而中道变一人
任何第一次都需要勇气 将自己展示给别人更需要莫大的勇气 一个月前有多么热血,多么慷慨激昂 越临近开题,就越怯懦 害怕失败 虽然没人知道我是谁 但还是莫名感到恐惧 但怎么说,权当给别人当做笑话[表情_丑竟己] 玩的时候能吐槽:这种货色也能做游戏。 能被我气笑,也能证明我的本事 但其实这种算是好结局了 最坏的情况是根本没人在意,无人问津[表情_豹哭] 能被骂,也是福气[表情_大笑] 但当我看到主题的时
官方
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[开发日记3]已完成地图的大致设计截图
[开发日记3]已完成地图的大致设计
因为根本想不出游戏的成品长啥样 以致于经常在某个地方死磕但整体的完成度却毫无进展[表情_喷] 但好在一直坚持着“完成比完美更加重要“的想法 一边设计地图,一边完善代码bug 好的情况是:完成度前进一大截 坏的消息是:一眼望不到完成 目前地图算是设计好了也做出了demo 很显然,还差很多 后面为了赶时间没有进行太细微的调整 在熟练的情况下,通关需要四五分钟 目前还需要填充地图的内容,但主要关卡都完成
官方
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[开发日记6]《病床与少女》结束前的最后一日截图
[开发日记6]《病床与少女》结束前的最后一日
比赛官方说是为了让玩家早点试玩到游戏,于是把试玩评审提前到10月31日。 实际上对开发没什么影响,毕竟开发30日就结束了。 但还是不免有些紧张。 没做游戏之前,总是幻想有多少多少人会玩自己的游戏 但真正开始做,尤其是越到后面的时候,总是担心有没有人玩[表情_丑竟己] 由于是第一次参加比赛 什么经验都没有 又是单人制作 各种方面都要考虑,但各种方面都没考虑周全🙁 相比于无人问津,被骂,给差评倒是一件
官方
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