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没有异常

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测试
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玩过 3.6 小时后评价(总时长 3.6 小时)
玩了几小时已经通关了几次,先说不好的,这个游戏新手教程太水了吧!!!可以说几乎没有,还有太短了,十几波后面就是无尽,可玩性大大折扣。好的话就是胡了很爽,可惜后面太无聊了,合成机制很不错,记住别的大佬发的编号就行,小僵尸很可爱。
个人建议:
1.把麻痹去掉或加一个可以去规则的功能!!!(这很重要,太影响游戏体验了,死都死不了,转死也好可爱)
2.可以加多点波次最好加新的怪与机制,加入boos奖励,我不想看只有一个花boos了!!!(可以来个有特殊规则怪,比如攻击指定位置的大型怪,伤害固定的次数怪,固定对你伤害的怪,反转对你造成伤害的等)
3.可以加剧情,加一个为什么可爱小僵尸和僵尸打,可以在前面几章加入新手教程,一点点教,可以是剧情中获得力量,然后发现这些问题
4.加个地板,加大地图,可以大个几倍,还有地图圆边,太容易卡金币了,加更多地图
5.优化弹幕,优化和增加特效,给近战怪加个攻击动作,最好让我们知道这是什么子弹,加个透明度,以防后期卡爆,把自己生成的金币或道具加个开关,因为太多了
6.加更更多的规则,加入事件,加入新道具,(加速个人感觉没用,可以加个炸弹,传送门,特殊攻击等)
7.加入场外奖励,天赋,图鉴,奖励可以是天赋点和一种币,天赋可以增加新的规则和功能,币我要买可爱小僵尸的皮肤
8.商店加入特殊的道具和更加奇怪的道具,加入新的攻击如近战,蓄力等,可以做成技能的攻击,加入冷却等
9.音乐多一点,有点怪怪的
10.,入场动化可爱,小僵尸可爱,可爱的小僵尸⊙▽⊙
说的有点多了,祝游戏越来越好
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官方偏差成就党 : 天呐 真的感谢你的建议!😘😘😘😘
2025/12/11
来自 REDMI K80 Ultra
玩过 30 分钟后评价
好难啊,bug太多了,法术装备系统也太复杂了。我个人的建议是简洁法术装备系统,不然玩起来根本不懂法术。道具恶心的地方太多,我只玩了两局。本游戏号称和土豆兄弟类似,但是道具里的bug太多了,稍不注意就自己嘎了。下面是我发现的道具bug。
1.买了一个可能是键盘的道具,描述是“回复-1,护甲-1,大提升什么东西″,我感觉不错就买了。结果进局里吃血瓶不回血还时不时自动扣血。作者你这编程也不行啊,哪怕是做土豆兄弟的替代品呢。土豆兄弟还知道回复给几个点不至于一下子扣光,护甲减成负数也只是受伤增加,本游戏怎么突然就扣血了?玩土豆兄弟放弃回血那我会多加吸血,本游戏回血项只有一个呢。学学土豆兄弟在所有基础项目上加上点击描述框,看完说明走什么玩法和流派也就清楚了。(扣血可能不排除法术里融了个点燃,可是这我没花钱写进装备,怎么会生效呢?所以装备框里的法术和写入框里的法术要区分开吧。写入框里的法术进入状态栏,属于生效装备,装备栏里合成的东西可别乱生效啊。还有融合的一个看起来不错的装备为什么在写入栏里没有了?瞧瞧,已写入装备和未写入装备又要作区分了,这哪分的清?)
2.买了一个滑板,描述是“速度+80,攻击+1",我想这个好啊,立马买了。结果下一局角色不停减速至跑不动了又变成反向加速了,负值还在不停增大根本控制不住自己。我可不是反向操作的高手。所以,所有道具的描述和局内表现是一致的吗?道具程序是这样的吗?(不停减速至负值增大可能是装备栏里融了个减速弹,把自己给减速了,可是减速弹我没写入啊怎么生效了?)
✍🏻建议:
1.在每个基础项目上加入简洁的说明。
2.在局内地图上显示拾取的金币和法术的数量。
3.加大地图范围,躲避空间小。
4.使敌人从外围进入,玩家绕圈时不会在脚下生成敌人导致快速扣血。
5.简洁道具说明,放大文字,将基础数值放在上面,文字说明放在下面或局外图鉴里。
6.购买道具时,左侧显示角色基础数值,方便玩家选择,直观了解数值变化。
7.简化法术装备系统。
8.区分已装备法术和未装备法术。
9.写入界面显示已装备的法木。
10.显示各种法术的基础数值和能力,类似于土豆的装备说明。
11.增加固定摇杆设置。
12.增加自动瞄准降低上手难度。(本游戏将手动作为特色玩法除外)
13.局外增加各类法术合成表。
14.增加各种奇特的道具,定制合理的价格。
15.增加各种奇特的法术,和合成路径。
16.增加各种场景和bgm。
⭐⭐⭐作者苦恼于bug不易被玩家接受的问题,我有一个想法。首先把游戏中所有bug系的东西打上“bug″标记,这样玩家刷到了,不仅一眼可以分辨出来,也可以根据游玩情况是否选择bug。其次,游戏在开局,让玩家三选一一个成长性高、适应性好、能体现玩法的“bug″选项(或bug处理方案来增加游戏性,如果作者觉得不适合主题不用也可以),然后在游戏中,每十关给予玩家三选一的bug选项,可以和其他bug组成各种流派,利于玩家通关,体现游戏的巧思。最后就是把游戏各方面简化优化好,若是玩家不能在第一时间抓到游玩的要领,体会游戏的精髓,那玩家不仅玩得不舒服,更不会广告打赏了。
官方偏差成就党 : 那个不是bug……就是玩法,刻意设计的 比赛主题就是“你确定这不是bug吗?” 真的烦死了,……一个两个当成bug,可事实,这样子设计是有特殊玩法的。 唉,结果,比赛没讨好,玩家也没讨好。
修改于 2025/11/22
来自 小米 9 透明尊享版
玩过 4 分钟后评价(总时长 7 分钟)
官方偏差 : 啊!感谢你来玩 你有发现隐藏的合成系统吗?把铭刻拖到同一个格子里面!快去试试看吧
2026/10/11
来自 Vivo V1916A
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
官方偏差成就党 : 的确这个距离是一个很大的问题 我们会想办法调整,如果能有下一次更新 非常感谢你的游玩。这个游戏能吸引来玩他的玩家,我们真的很开心。 谢谢
2026/5/16
来自 Vivo IQOO Z7
玩过 3 分钟后评价(总时长 14 分钟)
🎮可玩性:
不知道是不是打开的方式不对,预期中的武器种类多样性并没有体现出来,到第四波还是单发子弹在打,体验不是很理想。
核心战斗部分是类吸血鬼肉鸽,只要坚持生存即可,无需把怪物全都打完。双摇杆基本操作方式,右侧摇杆控制射击和方向,操作略有硬核。每个波次结束会有商店出现,对于金币的统筹是核心策略点,战斗中怪物掉落的金币也需要尽力拾取。
比较创新的部分是法术融合,可以通过融合晋级法术来提升战斗力,不同的法术融合之后产生多种变化,有可探索性,非常耐玩。
作为聚光灯挑战游戏,题材方面比较常规,和bug不怎么沾边,稍微有些跑题。不过玩法规则本身弥补了这一点,仍然有可挖掘空间和开发潜力,只是暂时不太理想。
🕹️耐玩度
通关似乎是唯一目标,不清楚有多少波次,可以感受到难度逐渐递增,但怪物种类并没有新增,压力在比较有限的范围。
🌃画面音乐:
2.5D卡通风,界面结构很简单,逻辑很清晰,没什么多余UI。小僵尸造型很可爱,挂掉之前濒死状态可以看出她的执着,顽强的不愿倒下。战斗表现力一般,特效相对简单,过程看点不多,顶多表达出了基本意图。
✍🏻建议:
1-部分字体是乱码。如图。
2-在存在多个法术的情况下,右摇杆到底使用的是哪一个法术不知道,似乎没有地方查看。
3-附加状态的法术打在敌人身上并没有特效表示,也不知道有没有生效。
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官方偏差成就党 : 非常感谢你的建议和游玩,如果您可以耐心看完我的回复我会很感激你的! 灯!灯用来延续和装备才对,这可是发射本体是神器。 游戏切题很难察觉到——因为模仿一些真正存在过的bug 1、bug1卡内存,通过连续安装施法方式导致卡出新的铭刻 2,bug2所有的物品都是有序列的,合成是可以出现敌人的子弹,枪口,或者说血瓶金币,还有——灯!这个是玩家本身的发射代码!你需要装备或者延续! 3,bug3,是属性上面的,比如你攻击力负了会给人回血,你伤害修正为负也是一样的,当这两个低是负数的伤害,你又负负得正了——包括你护甲高于对方攻击力的时候,你挨打回血,移速负数的时候反方向加速…… 4,游戏单发是不对的!需要装备发射,利用延续(包括延续灯,到时候发射出来的灯又会发射新的灯,宣传片不是照骗!) 5,法术装备了会一次性全部用出去 6,附加是有特效的,你写入普通法术附加毒,那么普通法术打到人就会让人中毒,可是你这里写入灯了,灯是不会打人的 也许是引导不是也可能是藏着太深,我们是想要让玩家第一次组装出敌人的法术,改变了敌人的子弹,还有用灯无限发射灯是递归,让玩家惊讶于“这难道不是bug吗?”——随着游戏的进行,玩家就会发现,所有物品其实都是同一种东西!只是修改不同的值,可能是血量,可能是金币数! “这难道不是bug吗?”“这是特性!”
2025/11/1
来自 三星Galaxy C55 5G
GameJam 创意原型,内容仍在完善,欢迎友好评论
没有异常
没有异常测试
官方入驻
7.9
共 132 条评价
总结 - 小僵尸主角的美术风格十分可爱,法术延展与子弹合成编辑机制提供了极具创意的肉鸽构筑深度,不过移动端手动瞄准操作与新手引导仍有待优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成