空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发日志6.0 马上就要到来的黎明
本期进展:内容基本完成,开发接近尾声 问题与风险:尚未测试,部分数据还需要调整 下期计划:测试完毕后发包 游戏方向分享: 这次我做的是一个文字修仙养成游戏,我们扮演一个金手指系统,去帮助剧情里的炮灰逆天改命。 主角玩多了,金手指老爷爷/老奶奶还没做过吧?哈哈。 切题思路分享:1、如果说世界是个程序,那么我们这些普通人去看有系统,开金手指的人,多半会觉得对方是个bug吧。但如果我们自己就是那个金手
开发日志5.0 终于开始开发了
本期进展: 超大量文本终于完成80%了,可喜可贺 问题与风险 开发时间比较紧急,需要加紧制作 下期计划: 还有两个剧情系统,以及成就系统和结局系统需要写,可以在开发的时候赶紧补完 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志4.0 美术&数据
本期进展: 美术风格确定 文案完成70% 数据完成30% 问题与风险: 内容量好大,感觉有些捉急 下期计划: 数据完成80% 策划碎碎念:要加油哇 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志3.0 游戏文案策划
本期进展: 01 游戏文案策划60% 问题与风险: 原本预计本日能完成80%的文案,奈何越写越多,但整体时间看起来是ok的。 下期计划: 完成80%的文案内容 策划碎碎念:要努力写啊。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志2.0 文案策划(修仙养成的重头戏)
本期进展: 01 游戏文案策划30% 问题与风险: 游戏设定为文案驱动,决定了游戏的整体结构和游玩体验,因此文案量较大,在时间限制下,对于某些数值的规划可能会先简单处理。 下期计划: 完成80%的文案内容 策划碎碎念:一直以来都很想做一个修仙养成主题的游戏,但构思过于庞大,以至于越想做越难开始。此次GAMEJAM也是一个机会,在有限的时间下,让我把对修仙养成游戏很多原本的想法砍掉,保留主干内容,迈
开发日志1.0 游戏主题+系统框架策划
TapTap聚光灯GameJam参赛DAY2本期进展:01 游戏主题策划:国风修仙题材,玩法类型暂且保密;02 游戏系统框架策划:AB两大主系统+三分支系统;03 游戏爽点分析。问题与风险:受限于开发时间,游戏系统除两大主系统外,分支系统可能会根据开发进度做取舍,以保证游戏完整性体验。下期计划:初步完成A系统内容策划碎碎念:本期主题“你确定这不是BUG吗”,初一看让人有点摸不着