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甜莓镇的崩坏物语

甜莓镇的崩坏物语

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.968个评价
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带图15 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀28 有趣好玩16 运行稳定性18 玩法设计8 UI设计4 资源获取4 故事情节3 画面视觉1 操作体验1 游戏平衡1
白.
游戏时长 88 分钟
只把该游戏当作简单的推生存天数类还是能玩一会儿的,画面转场(角色剧情,游戏故事,单纯点开再返回的画面)会延迟,刚开始以为没按到会再点一次导致切换到换面具的页面,我不确定是不是我手机的问题。
我不是热衷看剧情的所以纯粹是为了解锁,文字部分全快点跳过了,但是四个npc的好感提升和获取我个人感觉需要再加强。尤其每日抽卡抽到重复的npc完全没有意义,别类的抽卡抽到重复的会有属性或好感提升,之后改进的话可以把再次获取的npc卡片变为提升1好感,毕竟整体加好感的操作需要交互卡,但是该卡的获取我玩到七十多天也才十张不到。所以如果不打算增加得到交互卡的地方,那就把每日抽卡重复的npc卡片改为加1好感或者抽到后就不会再刷重复的npc卡片。
再说回跟npc的互动,一级是交互不用送礼提升1好感,二级三级需要的交互卡增加,而且还得送礼,但是提升的好感也是2和3,虽然任务也会给一些礼物也有专门的建筑提供礼物,不过跟我第二段说的话差不多,整体能获取的途径不高,买礼物也是200/300金币,在刷出交互卡概率不高的情况下,这些东西除了在背包里存在以外没有任何用处,提升的好感也只有那么一点点。所以希望能把跟npc互动二级三级送礼增加的好感变得更高,不然好感根本提不上去。
有专门提升好感的建筑但同样的,需要道具卡→道具卡获取有限制→探索是概率性,不一定能加好感反而徒增崩坏值。所有需要探索并且是概率性的建筑都有这个问题,关于我截图的探索卡多我后面再解释。
npc专属剧情问题,选项只是看不同的对话,有一点没意思或者说在整个游戏内没意义,剧情也很短。每段剧情后的礼物写的是减10崩坏加净化(加什么我记不清了好像是这个,如果是净化的话游戏内没有任何地方显示净化的数值)但是减的不止10崩坏,我发现看剧情会减崩坏后每个npc的都刷了一下,大概会降低50左右的崩坏并且每段剧情都能这么操作2-3次。一开始我重复看剧情是因为看完后它右边的礼物没有图标变化(很多游戏领取完剧情奖励后它的礼物图标会变成打开变灰的样子代表已拿到无法再次获取)
金币获取很困难,也可能我运气不好很难刷到每日结算得金币的,用探索卡去蘑菇建筑在不升级的情况下(升级卡更是难刷出,可以看见我升级卡是0)一次60金币,而卖道具的建筑一张道具卡也是60,总之就是无法平衡。
关于每日结算还有的问题,建筑介绍明确写了“每日结算后会xxx”有时候并没有结算,并且有一个每日结算建筑是恢复npc理性值的,它的问题是先显示npcA崩坏值+10(我升级了),然后显示npcA崩坏值-10,最后是正常的每个小镇npc崩坏值+3。也就是说这个恢复理性消除崩坏的建筑没有任何用处,应该是代码有问题吧希望能改好。
最大的bug也是我能这么多天还0崩坏并且多金币的原因:拆迁屋小队。回收建筑时,一级的拆迁屋显示是一个建筑-10崩坏,但回收后只会加金币同时回收的建筑仍旧存在(也就是说我可以重复回收来刷钱),并且小镇崩坏值和拆迁屋崩坏转化没有任何变化(但有一回小镇崩坏值会提升,仅此一次);二级后拆迁屋就完全不一样了,回收两个建筑→-11崩坏+40金币,对拆迁屋没有任何崩坏值提升且回收建筑仍旧存在可刷,升三级一个道理(不过有两回不知道是不是我把拆迁屋自己也回收了,重复几次后拆迁屋和一部分建筑消失了,但小镇崩坏值非常健康所以无伤大雅)以下三张图片就是操作和结果。
总结:当成简单的卡片生存类可以玩一会儿,仅此而已。期待官方能够做得更好吧。
TapTap
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官方阿瑜 : 哇!谢谢宝子的长篇评论!游戏是针对pc研发的,所以手机适配不太好,还请见谅。目前你提到的问题,我们都有记录哦!会努力优化哒!以及探索卡的获得问题,我们也有优化计划啦~还有回收小屋的bug都记在小本本上了!谢谢你的深入体验~
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 53 分钟
🎮可玩性:
玩法是休闲策略,以回合制进行,每个回合崩坏值会自动增长,直到满值世界崩坏游戏结束。建筑种类很多,有些可以抵消崩坏值,但建筑格子有限,并且一个建筑有存在天数上限,升级可以延长天数,但消耗也会逐渐增多。建筑本身也会持续增长崩坏,到达上限一样会消失,还有一定几率被污染。升级、摧毁、擦除、探索四类卡片数量有限,如何有效利用是核心策略点。
做了新手引导,核心玩法与机制介绍很清晰,包括四类卡片如何使用及任务等,全看完上手不难。
题材设定勉强算贴合主题,崩坏值当做bug来看,擦除可以暂时消除已有崩坏值,类似修复概念。这里没有一个bug可以被利用,反而倒是发现不少真bug,体验上不太理想。
🕹️耐玩度
以生存为最终目标,有很多个阶段,最初生存10天,然后是20天,最后一个建筑格子解锁是120天,单局游戏时长仅看能生存多久。随着建筑和可用卡片减少,而逐步加大生存难度。虽然每天可以随机抽取卡片,但三张卡片本身有随机性,获得数量很少,相对于生存压力来说杯水车薪。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,美术品质较好,色调明亮柔和,看不出崩坏的迹象,只有在剧情界面才能看到逐步崩坏的小玩偶。背景音乐听上去是很欢快的钢琴曲,完全和崩坏扯不上关系,以有点出戏。
角色采用动物拟人化,有好感度设定,可以解锁专有剧情。立绘完全是静态图,无动态效果。对白文本倒是挺多,凸显角色特点。
小镇是概念化的,实际上只有有限的几个格子,并且建筑会消亡,空置格子会越来越多,很像一个小镇逐渐荒芜的感觉。
✍🏻建议:
1、探索四次任务,同一个建筑探索不算次数。
2、每天没有具体的目标,不知道该干什么。
3、多少好感度开第二个剧情?
4、修正卡片一次任务完成不算数。
5、修正没有消耗修正卡。
6、什么操作是回收建筑?
7、菲娜和莉兹都有个0/0的任务,没有任务计数文本。
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TapTap
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官方阿瑜 : 感谢您的深入的体验和试玩,很少玩家会注意我们前置的教程和简朴的新手引导,所以很感谢你抱有认真善意的态度接受我们做的临时的教程补偿!你反馈的一些问题我们已经记在小本本上了,会等赛后的版本进行优化和改良,同时对于崩坏的理解,我们并不是专门设计了某些bug来体现主题,而是设计崩坏的机制用以贯穿主题,以及叙事做了深化解释,这个是有些概念化的设计,所以我也说不好是否真的十分点题,但是对于我们呈现我们有信息再赛后的优化做得更好。以及关于崩坏的表情,主界面其实设计了四首歌曲以及四种崩坏的变化,会随着崩坏值的变高而触发,可能是因为您的策略安排良好,所以没有发现这些变化QAQ。感谢你的长评和认可!
萧卿
玩过
官方阿瑜 : 呜呜呜,谢谢宝子好评,你这是全天下最好的玩家!后续版本优化我们会使游戏的概念落地更好,这次为了参赛,主题落地后太晦涩,导致游戏开发出来,大家也不是这么好理解,真的抱歉,在体验不好的情况下,你依旧给了我们好评支持,我们会努力的!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
江远欲浮天
游戏时长 32 分钟
官方阿瑜 : 嗯嗯!已经收到您的建议啦!教程因为参赛开发时间太紧张,所以没有设计一个很好的新手教程,赛后开发我们会加上的哦!目前任务中有建设建筑的任务,基本是从每日抽卡中获得,点击暂存卡片会存入暂存栏,不是突然出现突然没有哒,是要通过点击后在弹窗内进行建造建筑或者销毁卡片等操作哦,关于提示的问题,我们也暂时纳入优化规划哦!谢谢你对游戏的支持和理解!
元。
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
TapTap
TapTap
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官方阿瑜 : 感谢您的试玩,你的评价和感想都十分敏锐,触及到了游戏的核心! 游戏的机制确实是通过维稳崩坏值达到世界平衡,保持游戏进行不走向失败,但是由于建筑要素以及产出过多会有难以理解问题,这两天内已经加急开发了一个简单的游戏教程和设计了任务系统,后续也会动态的调整崩坏值程度,达成紧张的游戏氛围! 你所感受到的点,都在我们的核心上,真的很厉害! 关于剧情方面,您的建议也十分贴切独到,目前理智值会动态变化,所以无法设计线性剧情,我们设计都是单独的小故事,但是在好感度方面是可以走线性,我们都有仔细规划,只是参赛时间不够,所以没有铺开来,每个角色只够设计小部分剧情! 目前你反馈的崩坏值问题以及剧情触发,在我们的正式试玩版本都会优化哦! 关于AI美术的使用,聚光灯允许ai美术的使用但是不允许ai素材游戏参与美术奖评比,我们并不会伤害其他手绘美术游戏作品的利益,以及我们在开发者的话以及游戏介绍中都如规做了声明,且合理合规的使用ai,除了美术外,所有内容我们都是亲历亲为开发的,这点请你放心哦! 后续游戏在赛后还会继续开发,感谢你中肯的建议以及试玩呀~希望在聚光灯期间可以来未我们投投票支持我们哦!