开发手记——武将阵营,特性与获取
正式版本中,武将将新增阵营特性,并且调整获取方式。武将的刷新将指定品质进行刷新,省去了测试版中反复刷新武将所耗费的时间,同样,品质越高的将领价格越高。不同阵营的武将仍然可以互相作为进阶材料,以控制培养成本所有武将共划分为四个阵营:铁血军团,不朽王庭,虚数协会和荒原旅团。四种阵营风格迥异,在互相对战时将展现出不同的特性。铁血军团崇尚以绝对力量与直接碾压推动文明进程。他们相信历史由最坚硬的金属与最
这啥情况,还能挽救么
开发手记——主动技能(2)
大家好,今天为大家带来第二批13个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示技能的数值和效果。注:下列所有
测试版游戏进度与排名返还计划
游戏测试经过一个月,经过大量bug修复,游戏优化以及无止尽的杂事以后已经逐渐稳定,我将在后续集中精力进行正式版的开发工作,为感谢大家在测试版中的游戏,现准备对测试版达到一定游戏进度和排名的玩家在正式版《文明进化史2》中进行补偿,具体如下:繁荣度和挑战双榜1-10名将于正式版返还20,16,14,12,10,9,8,7,6,5万宝石,繁荣度达到2000万并且达到原子时代将返还5万宝石,繁荣度达到1
开发手记——增益和异常状态
在文明进化史正式版(文明进化史2)中,我对战斗系统进行了全面重做,下面带大家了解战斗系统的核心,增益与异常状态另,根据群友建议,我对四大武将阵营的羁绊效果进行了修改:铁血军团:部队和兵种防御加成变为1.2倍不朽王庭:部队和兵种生命加成变为1.2倍虚数协会:部队和兵种攻击加成变为1.2倍荒原旅团:部队和兵种速度加成变为1.2倍战斗系统共有9种增益状态:连击:可以进行两次普通攻击强袭:
欢迎加入游戏群
任何bug反馈或者其他建议都可以进群交流,taptap的论坛用起来不是特别方便,下个版本会在游戏主页更新群号,谢谢大家
开发手记——主动技能(1)
大家好,今天为大家带来第一批20个主动技能的信息,主动技能可以受到强袭状态的影响,进行两次发动概率判定,当自身处于冰冻或沉默状态时将无法发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,概率和数值中有且仅有其一不会逐级成长,部分技能在品质较低时作用相对而言更显著,部分技能在品质较高时效果更加明显,下面展示首批技能的数值和效果。注:下列
前期没刷到好将领直接重开,换将太伤了
开发手记——被动,指挥和战前技能
大家好,今天为大家带来第四批20个被动,指挥和战前技能的信息。被动技能均为反击技能,会在携带者受到普通攻击时发动,指挥技能会在携带者每回合行动时发动,发动概率均为100%,被动技能和指挥技能均只受到冰冻状态影响,冰冻状态下无法发动。战前技能均为提升羁绊效果的技能,若满足相应的羁绊条件即可发动。 所有技能的概率或数值将受到技能品质和星阶的影响逐级成长,为了防止不同品质和星阶之间的技能属性差距过大,
游戏小技巧
所有资源(包括兵)都存在上限,建筑等级决定资源上限,上限不够提高建筑等级,如果资源不够,清空工人即可,如图所示。
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处