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再翻一块!

再翻一块!

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.51598个评价
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带图166 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩790 物超所值340 轻松护肝70 画面优秀51 平衡性佳28 福利丰富26 UI美观15 音效动听11 设定独特7 运行稳定性85 玩法设计24 游戏平衡16 日常肝度15
游戏时长 45.1 小时后评价
测评1.0.7版本于2025/02
总评:短期佳作,长期劳作。
前言:哥哥带弟弟,一起去翻地。
■游戏内容
□肉鸽二选一。局内每天随机两个地块让你选择,地块类别分别有:探索、建筑、科技、打野战、地下城、兵种招募、灾变事件以及守塔战(这两个都是双数出现必须择一),守塔战每30天一轮,失败游戏结束。
□局外养成。抽卡抽装备、种族声望、商店、英雄装备、阵营主城科技、英雄及种族专业科技、黑石塔。
□玩家互动。有普通竞技场跟高级竞技场,根据排名给予奖励。
■广告体验
无广无氪,本作核心竞争力。
■玩前须知
作者据说有换皮骗氪跑路秽土转生的前科,另外本作的完整版在谷歌商城赚刀乐,Tap这版内容阉割了部分且锁卡池,如果不在意这些,单纯进行短期的游玩体验还是不错的(指声望满级前)。
■攻略心得
□资源分配
能获得的资源是有限的,初步抽卡凑齐一套阵容后优先兑换无限尘,尘用于专业科技升级可以快速且大幅度提升战力,召唤币黄金次之,拿装备的铸造币有一定战力以后不换(局内探索跟地下城可获取大量),根据阵容,可直接用声望兑换核心卡到5级解锁技能,像我拿的不死族的瘟疫解锁技能后特别肉。
□阵容流派优势(只有这三种能活)
1.重甲力量:游戏内有六成单位都是这个类别,基数大必能挑出几位猛将像带全体攻击的不死族绞肉车、人族火车,越打越强的死神伐木机等,声望商店也能兑一个当主力,而且大多数种族建筑跟中立怪招募都能补充到兵源。
2.中甲力量:锁卡池后能抽的三张红卡都是中甲,两力一智,红卡天生数值优势及未来技能潜力。
3.无甲智力:以不死族单位为主,声望可兑上将瘟疫教授,优势在于科技耗尘少成型快,我玩的就是这个。
□英雄特效装备推荐(见附图)
□种族建议选娜迦
1.强力阵营建筑招募野怪回血、造建筑增加经验(避战速推时可以靠造建筑给英雄升级出群攻技能)。
2.局内自带两个每天生效一次的神器科技(见附图)
□重开与避战
不断重开刷开局的两个科技,比较好的有打野加钱,一定天数全体回回血,一定天数自动给资源,如果打的吃力可以没刷到想要的就退。
以现在主流刷橙卡(难五152结算,十几分钟一局)为例是以避战为主,除了守塔关以外,其余皆不上卡空城过,失败只减少人口不是真嘎,此时就体现阵营主城基础建筑的价值了,可保障人口扣不完,不影响建造低级中建筑。
□神器
本游戏的根基,每天增加数值,是能否活下去的关键,以英雄为娜迦为例,神器优先排序建议:
重甲力量:龙>人>魔>兽>死
中甲力量:人>魔>迦>龙>死
无甲智力:死>夜>龙>魔>人
如果拿不到核心兵种的,就尽量往重甲力量靠,局内容易招募。
□竞技场排名奖励。需[守点]0:15分刷新即打,仅全打第一个才能满分,不过新玩家因卡等跟科技落后,很难跟老玩家竞速排名,经常刷到的都是打不过的。
□十倍加速
好评可以找客服QQ领取兑换码开启十倍战斗加速,没加速竞技场排名是抢不过的,刷橙卡也会慢很多。
■不足与建议
□服务器问题。常在纯游玩无切屏的情景下无故[闪退],继续游戏后之前在打野怪或地下城的[判输],打守塔关的[本局直接结束],我第一次通难5的时候800多层嘎了气抖冷。
□优化问题。局内不静音的话,层数多了以后会[卡顿]。
□数据失衡。目前游戏生态就像筷子搭起来的塔,数值不平衡,导致能玩的流派有限,种族体系及阵营兵种科技大多无用武之地。官方那个神器bug说我是不信的,怪物属性增长的更变态。
■结语
本作的游玩体验会随时间[持续下跌],我花了四天打通难5,此时收手不失为佳作体验,爽玩几十个钟。其实我个人感觉官方资源放送的节点也是有意保障前期的[战力提升爽感]。
难6开一个大坎纯始数值碾压,后续待声望满级后资源将更加匮乏,继续提升耗费精力指数巨大提升,除了有魔兽情节的轻度解闷玩家,不建议为了追求数值[重复劳作]。还有很多好玩的游戏在等你,我的旁友。
感谢观看,码字不易还望不吝点赞👍。
TapTap
TapTap
游戏时长 12.6 小时后评价
以下是对《再翻一块!》的评价:
- 整体推荐度:按头推荐,从可玩性和运营服务方面的体验来看值得尝试,不过画面音乐方面表现相对普通。
- 可玩性:
- 玩法新颖有策略深度,每日翻两块相邻地块的设定很有特色,地块里包含建造、科技、招募等十几种随机事件,还有反向叠加debuff机制,每一步抉择都需要仔细考量,解锁完整地图的成就感很强。
- 零氪无广,在满是广告和氪金套路的手游市场里是一股清流,开发者诚意满满,能让玩家沉浸式游玩不被打扰。
- 英雄兵种养成节奏舒适,7个种族各有特色,搭配自动化+三倍加速的战斗模式,重点拼战前布局和策略规划,不管是肉鸽爱好者还是休闲玩家都能找到乐趣。
- 官方超听劝,更新优化特别及时,爬塔、竞技场等玩法越解锁越有深度,30天一次的守塔决战紧张刺激,后期叠属性、刷神器的过程爽感十足。
- 画面音乐:采用复古精致的像素画风,UI布局清晰好上手,新手教学把核心规则讲得明明白白,零门槛就能入坑。不过战斗特效表现一般,同屏卡牌类对战效果差不多,6v6站位结构像《我叫MT》,只有简单攻击动作和特效,结果很快出来。
- 运营服务:游戏免费无广告,每天登录可以领一大堆资源,但资源总量需求快速提升。官方响应玩家反馈及时,比如之前版本神器机制有争议,隔天就更新改回每日生效,后续还一直在修复BUG优化体验。
💖 : 神器是啥,我咋没看到😰
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
🎮可玩性:
单机回合制策略游戏,每个回合地块二选一,有很丰富的随机性。地块出现位置有差别,有资源、招募士兵、buff等事件,种类很丰富。战斗过程是全自动化的,可以三倍加速,突出战前位置布局策略,以及事件的选择策略。
与其他肉鸽游戏不同之处在于buff内容,一般肉鸽是给自己上buff,这里是给自己上debuff,还是以阵营或职业来上的。当一整副地图的格子全部开启,则进入下一张地图,直至打通整个难度。
有完善的新手教学,核心功能和主要玩法介绍很清晰,文本说明很明确,理解上手不难。
⚖️平衡性:
只有推关一个模式,难度有两种,阵营有七个,解锁后才能使用,进入前可以选择英雄和所带兵种,提升基础属性可以让战斗变得轻松一些。
养成包括士兵和种族两部分。士兵是轻度游戏常见的集碎片单线养成,通过抽卡随机获得碎片,养成提升比较缓慢。种族养成是建筑升级,建筑种类很多,解锁节奏缓慢,材料也是每天抽取,或固定量获得,有资源投入优先级。
🌃画面音乐:
单机独游常见的2D像素风美术,界面结构合理,UI品质较好。角色造型带有魔幻题材特点,和魔兽有几分像。地图场景和不思议迷宫类似,但开地块方式不同,选择更谨慎一些。
战斗表现力一般,同竖屏卡牌类对战效果差不多,6V6的站位结构像我叫MT。过程没什么看点,有简单的攻击动作和特效,结果很快可以出来。
🔖运营服务:
真正的纯免费游戏,无广告无付费,要想玩好每天登陆领一大堆资源是必须的。但资源总量会因升级需求而逐渐不足,需要长期累积。
✍🏻建议:
1-一键上阵AI逻辑有点差,远程单位直接给放前排了,稍微变通一下的逻辑都没有。
2-回血卷轴建议可以变成手动使用的道具,可操作性更高一些。
TapTap
TapTap
TapTap
qqafgh编辑部替补 : 看作者这截图,感觉玩的不多。根据我的游戏经验,一键上阵首先是英雄,然后是高品质兵种,在品质中再按等级排序,在这之后再按血量排序
游戏时长 10.9 小时后评价
玩了11个小时,游戏还是好玩,但我个人体验下来不足的地方也很多
优点:
⒈肉鸽的随机性,让每局游戏都不一样,每局都有新体验。主要是神器的随机。
2.种族和英雄也算多,能搭配的开局也多。
3.纯免费无广告,每日商店福利,签到福利,声望和竞技场都能换很多抽奖的币,爽抽,也是我最喜欢这游戏的一点。
⒋神器每日叠加的成长性,开局30天和60天找到合适的神器,就直接轮椅流开始了。
缺点:
1.虽然地块类型有那么多,但随机性真的一般,开局建设完,一直打野怪到30天找神器就行,30到60天也是打野怪等60天找神器,有建设可点点建设。找到合适神器,后面就开始商店,搜索,开始叠神器,直接轮椅。期间有好用的悬赏拿拿,主要是经验,人口,金币和木材的(其实点了主城升级里打野给金币和木材后,金币木材也是不缺的)。后期地下城碰碰运气,看能出好点的装备不。一套下来,随机性反而很低了,每局除了找神器,也基本确定该干什么了。
2.种族英雄数量还行,但区别太小了,体验下来,技能上的区别就那么点,甚至说体验中很难感受到。反而区别大的是属性和护甲,确定好主属性的兵种,去找到对应属性的神器,一句游戏就能看到头了,护甲同理。体验过程中,种族上区别较大的地方也是在神器上,因为不能打同种族的守城,就不能获得同种族的神器(推荐恶魔,因为恶魔的神器只有爆伤和速度,而这两个属性的影响真的不如主属性,护甲,生命这些来得直观。选恶魔开局,就有更多几率拿到其他种族的,需要的神器,而不是让恶魔种族来勿扰30天一次的守城战)。
3.成也神器,败也神器。我也是因为随机刷神器,玩到了11个小时,现在进游戏不想开局,也是因为神器叠起来的轮椅玩法太逆天了。但是神器如果只是在获得的时候生效一次,那个数值又太鸡肋了,完全担不起“神器”之名。
我个人玩11个小时,玩到第三关,整个体验下来的感受,就是找神器,找到合适的神器开始叠数值进入轮椅玩法,找不到就重开重新找神器。这个过程就把很多本来该有不确定性的地方变成了确定,可玩性大幅下降。不玩轮椅流,就我目前体验下来能想到可以玩的玩法也是找适合的悬赏,通过悬赏去打架提升自己的实力,但悬赏的实质其实就是个更累更不确定更低性价比的神器,反而让我觉得还是不如玩神器轮椅流的好,至少自己玩着不那么累死累活。
建议(仅个人建议,不代表其他任何人):
1.平衡数值,30天一次的神器,叠加吧太轮椅,不叠加吧太鸡肋,不如平衡哈神器数值,让神器不鸡肋还担得起“神器”之名。各种建造,也可以平衡下数值。
⒉第三关开始,前30天的野怪都比较难打了,想打过,就得有积累,积累就是英雄更好的装备,兵种卡片更高的星级。而装备只有抽和游戏内打地下城随机出,兵种卡片更是只有抽。建议多出点获取装备和兵种的途径,比如每局通关,随机3选一的兵种卡和装备卡,让积累更快,也让每局游戏更有目标性,重复开游戏的吸引力也更大。
⒊商店药剂别在自动生效啦,改成手动生效提高操作性,同时可以增加更多物品,提高商店的随机性和进商店看一眼的吸引力。不然商店这个东西,唯一的作用就只有没血进去找加血道具,后期进商店过度天数这两个目标性拉满但又毫无意思的作用。
⒋种族间的区别一定要做得直观,体验一局游戏能明确感受到“这个种族和那个种族不一样”,玩法不一样最好,但要是玩法雷同,也要有其他不一样的地方啊。不然种族的意义就真只有个神器选择的区别了。(话说回来,现在纯免费无广告,真是纯用爱发电啊,但要是游戏做得好,可玩性高,让每局重开都充满了吸引力,玩家不停在重开游戏,种族也有区别,玩家能选不同种族体验不同玩法,那最后卖种族包又何尝不是个赚米道路(手动狗头))
再次叠甲,上诉所有均是个人的主观言论,仅代表个人,不代表其他任何人!!!
GhK : 确实啊,分不清种族