下载 App
剑隐侠踪录

剑隐侠踪录

期待评价
确实有种可以平替的感觉,效果上或许因为后发优势,看上去好点。
但是,看视频,这还不算突破。
自从魔兽世界之后,中国内部网游都觉得搞剧情是最重要的,所谓自由,也是支线加主线。
部落与弯刀尝试过突破,效果可以,但那都不是完全突破。
剧情还是很多,不多不容易填充游戏内容。
但纯武侠还没有类似产品,都还没发布,要不考虑?
门派npc完全自主行动,你进去不打听追踪永远找不到人。
谁会和你站在一个地方等着你交任务?大侠很忙,掌门也要去抢地盘,没人有空理你,你是玩家,但你会发觉你不是这个世界的中心,那些npc甚至都不关心你是否存在。
全自由网游之所以不能出现,有个很大原因就是你玩了很久,当了什么领主,一方诸侯,世界还需要变化,你不在线别人也可以打你的城。
不是战略数值类网游,没有免战牌,没有迁城道具,就设计不出来。
架空的战略网游可以虚构无数土地和城市保证每个玩家都有,没有单人武侠的游戏模式,武侠模式,你当了洛阳城主,你不在线,城市自动运转,你下个月上线发觉自己被推翻了。
这就是单人动作游戏无法完全剧情自由的根本原因之一。
但是,你们做武侠,有个天然优势:大侠不是侯爷,不是皇帝!
江湖门派不是政权。
明白吗?
这可以完美解释:玩家所在世界,所有决定大势的npc斗在自行运转,他们随机决定了游戏世界的大势,而这些大势,则决定了世界剧情。
比如北方游牧民南下,自动产生襄阳守卫战活动。
中原王朝北伐,自动产生收复山海关活动。
皇帝决定选妃,影响时尚产业,出现更多服装外观。
这些大势又决定了小势力的行动,从而形成了玩家的任务:
劫掠边境村庄,或者北上刺探骑兵行动路线。
运营只需要偶尔在更新时偷偷加入素材,比如新外观,新武器造型等,然后,让世界自己推演。
没有限定活动,没有大更新,没有新的故事章节,但是!知道这样做的好处吗?
那就是:永远都有新剧情!根本不用一次增加大量游戏所需存储空间。新手出现在比如南方某小城,一般rpg网游,过了新手期,那地图几乎就没用了。
其他等级的地图也一样,过了就没人去,白白浪费空间,增加游戏体量,运营久了,游戏太大,剧情太长,没玩过的人一看,我要下20g的东西,我玩两个月也推不到最近剧情…很多人就不下载了,新玩家就没有了。
那你们销售业绩怎么上去?老鸟消费只会逐步流失,开辟更多新手玩家才能发掘市场,以前设计的地图,道具,只有不断有新人,或者有人开新号才能反复制造盈利,比你不断设计全新的东西节约成本得躲,都懂吧?说粗俗点,地图,装备,那就是游戏体验的一部分,而卖完货还在,下次继续卖,这才是最赚钱的套路。
你们每次做新的地图,道具,加一堆新npc,等等,是不是有些浪费?
玩家出现在金陵城起步,但这个游戏根本没有新手区,没有地图等级,同一个地方,不同声望和战绩的人,能接触的层次不同,体验就不同,这才是最合适赚钱的方法!
而且,更真实。
现实里,谁能保证你的穷家乡里就一定没有高手?再小的地方也可能出富豪,富豪可能请高手暗杀商业对手,或者请大侠营救被绑架的亲戚。又或者某个高手npc恰好路过,引起某些高层次游戏任务。
再牛逼非地方,比如首都,也有贫困,底层的人,他们也有码头搬运,工钱纠纷的烦恼。
明白吗?
没有新手村,不分地图等级,就可以一张地图永远卖。
别说玩家奋斗那么久怎么还不做村长,大侠都是高来高去的,都是要闯荡江湖的,怎么可能被困于固定一个地方?
什么?那么大名气,怎么不带兵打仗?拜托,朝廷有将军,大侠武功那么高,不去特种作战,小规模对抗敌方高手,那不是浪费?什么不重要?打起来,敌方将军突然死了,自己这边可能就赢了。反之,自己的城主突然暴毙,或许立刻就败了。
这不就是成就巨大的临时任务和副本?
懂?武侠类rpg其实天然可以解决这个矛盾!
说到自由度,希望厂商都想一下。现在技术也变了,要不要做新的模式。
1111 : 牛逼
2026/9/16
来自 Android 设备
我是一个非常喜欢武侠类国风类的游戏玩家,玩过很多种武侠游戏,也很荣幸参与了这次剑隐的测试,既然还在测试我就把我认为的优点和缺点都说出来,就当提个建议
首先优点:剧情文本肯下功夫,而且剧情上的主角团之间的互动让我觉得活人感很强,比隔壁烟雨强太多了,每个角色也都有属于自己的文本,而且还是实时更新的状态,主角每做完一个主线或支线跟这个任务有关系的角色的文本都会增加,这样就算很久之后把这个剧情忘了看一遍角色文本也会想起来,昨完的主线文本也可以在任务列表里观看,篇幅也是非常的长就跟看小说一样,不至于过了很久把主线内容忘了,下一个优点就是传闻系统,适当的给如何触发支线做了提示,避免玩家漏掉某个不起眼的小任务,恰到好处的指引,既不会过多提示让玩家失去探索欲,也不会让玩家像个无头苍蝇一样该想着怎么触发该支线,更增加了游玩上的趣味性,还有些优点就是打败野外小boss之后就能解锁速战,角色立绘也挺不错的 除了柒柒的立绘看着有点别扭 bgm也好听 尤其在晚上嵩山的bgm偶然在晚上传送到了嵩山一听bgm就喜欢上了
缺点:跟烟雨江湖太像了,相似程度达到了百分之八十,烟雨是我认为很肝的游戏,而且非常拖时间,希望剑隐不要学他,别把升级搞得太难,玩了三天才28级,感觉比烟雨还慢,还有读书喝酒这种艺技也是非常折磨人,法门的升级速度也非常慢,靠打怪升级,现在我的法门也才不到80级,总而言之烟雨拖时间的东西你全搬过来了,可以适当的减负点,别太拖玩家时间,玩过烟雨的都接受不了更别说没玩过的了
建议:主线千万别搞得太难,卡副本我还能接受,千万别卡主线,而且我希望剑隐能不同于烟雨,如果非要一样的话至少要去其糟粕,别把那边都觉得垃圾的东西搬过来,别把支线搞得不看攻略就做不了那种的,一个两个还行,全是就有点说不过去了,我还是希望能靠自己摸索完成支线,烟雨没有will我真吃不下去,希望角色不要太依赖属性加点,属性加点和武学挂钩别太严重,要不然后期学别的武学还要洗点,还有天赋和装备洗练装备锻造,一个角色想要毕业太耗费资源了,更何况这个角色迟早得被淘汰,门派退门我希望不要减少武学实力,保持和退门之前一样就行,各门各派武学平衡点,别搞得某些武学只能qvq某些武学只能qve,如果真要做武道就要做到所有武学百花齐放,还有就是小人建模看着就跟皮影戏一样,感觉没啥劲,希望能再优化一下
还有就是策划一定要听玩家建议不要背刺玩家,能提建议的肯定是真心喜欢这个游戏的玩家,隔壁烟雨的策划已经逆天到极致了,就没有一个不骂他的,希望剑隐的策划不要学他
祝剑隐越来越好,早日做出成品与大家见面
TapTap
TapTap
宝贝 : 我也非常喜欢剑侠情缘情有独钟
修改于 2026/8/9
来自 Android 设备
期待
《剑影侠踪录》从题材看是江湖武侠,从玩法看是角色养成+回合制PK,从国内相关游戏史来看是老玩法了。明眼人一看就知道本质脱胎于发行已七年的《烟雨江湖》,这无可厚非,毕竟烟雨老玩家苦游戏市场没有平替游戏久矣,老玩家的新鲜感几乎消磨殆尽,游戏中的招式搭配虽随着策划的不断更新有所增加,但对于玩家渴望新颖玩法来说已是锦上添花而非雪中送炭。新玩家刚接触此类游戏自是无可厚非。
(这段对烟雨老玩家)从80级版本的少林棍,到90级版本的锁头十一级,再到极乐谷开放玩家科研出的道心星云剑,再到现今100级版本,百花齐放,本质序列游戏。随着时间推移,打法公式化,开荒公式化,养成过程愈加繁琐,唯一乐趣也许只有各类挑战和擂台(剧情向,烟雨暖暖玩家除外),比如玩家开发的四棍四拳阵容过副本,新手BOSS增强再挑战,速通挑战,擂台单人pk,凌云试峰大赛,无一不要求练度达标。
以下谈谈个人对该游戏的粗略看法:
1.游戏名称及深刻立意。烟雨江湖,特色的武侠风,粗犷的文字显示明确的立意,就是一股武侠风,侠字隐其中,游戏中成为大侠的一路烟雨艰辛,风尘故事。剑隐侠踪录,以剑起手,侠义其中,书写大侠踪迹,从各平台来看,剑影目前只有四种基础武器形态,剑刀拳棍,那么以剑起手是何意味,剑为百兵首吗,还是以剑为主,从作者的话里能看出策划对笑傲江湖中的华山剑情有独钟,以及一测二测中剑宗普攻连击强度能看出端倪。这不是一个闯江湖的侠客应有之想法,角色初始为一张白纸,江湖十八般武艺(此处下文还有提及),不止刀枪拳棍,不应以剑为首,玩家不是每个人都对剑情有独钟,虽然剑法飘逸帅气,但不应以此为主,这不该是刻板印象,除非这游戏就是市面上的换皮捞钱游戏,卖大多数人的剑意情怀,言尽于此。
2.从面板设计和游戏画风来看,以烟雨在七年前的审美来对比结合一测二测还没开放的剑影,说实话,吊打。打斗和剧情配乐,q版角色装扮,数据面板展现与设计(当然,部分数据比如吸血率,破招架率等等,策划未放在明面展示,不知道是因为故意做隐藏面板还是其他考虑,或许是因为剑影给的压力,即将到来的更新将展示在纸面上)(剑影的数据设计在本人来看还有瑕疵,在下文提及),没有新意,是剑影的败笔,只有空洞的抄袭,以及粗略的改变。(仅有不同的角色数据体系不能代表画面设计创新,这就叫赤裸裸的抄袭,就是换个皮囊,只是皮囊换了个显眼颜色,一部还没打磨好的游戏就急着端到明面)。
3.从本质数据设计来看。烟雨只有刀枪(棍)剑拳,主要属性是攻击防御血量等,副属性有吸血闪避招架等,百级后多了罡气内劲,臂力加攻击和破招架,根骨加防御和韧性,身法加命中速度和闪躲,内息加真元(招式释放蓝条),本人觉得这些属性很针对性,很融洽,举例来说臂力高,自然攻击力高,破敌人招架概率更大等等。再看剑隐,从一测二测展现的来看,也只有刀枪剑拳(七年烟雨,不说改变,直接照抄,难道武器只有四种?十八般武艺,江湖路竟只有四种武器,还是说策划根本没想到这一点,默认只有这几种,甚至这种游戏本身就是为了剑而设计的,其他只是附庸添数罢了?言尽于此),还有属性设计,剑隐的臂力加外功攻击和外功防御,我可以理解为臂力增长能打,这确实没毛病,但是对于这类游戏能这么加防御上吗,试想一个臂力高的输出角色对上同样臂力高的角色,两人互砍不破防,这对吗,还有对刀环节?那不应该是招架吗,这点各有各的看法,我觉得跟属性违和,不够融洽。
4.从游戏中门派设计来看,烟雨的武学和门派特色鲜明,天刀就是以力破敌,重刀无双,少林有深厚底蕴,能扛的有般若,能打的有擒龙,冷月有锁头和闪避,男号女号比较平衡(有各自特色的平衡,肯定做不到完全平衡,比如秘技的铁布衫女号就不能满级)等等。剑隐从一测二测展现来看暂时数值不平衡,门派武学不平衡,不够特色,只有数值没有强度拿脚填数据,不过我个人挺期待丐帮的降龙十八掌和棍法还有其他门派,期待公测和后续。
5.氪金点。首先从烟雨江湖来看(老玩家肯定熟悉),月卡(野外速战,副本速战等),周卡(马车票等),双倍充值,氪金转盘(强力武学等),大型活动充值最高力度送服装等。从养成来看,玩家想要提升阵容强度,一方面需要氪的无非是脉序(养成有上限),氪金点是丹药,但是只要够肝,这类加成是有上限的,氪佬和零氪的强度差距只是时间问题(甚至蓝鲸后面还开放了洗髓丹和顺脉丹的丹方),而且这类丹一般需要较大的投入才能见效(比如氪个几千,刚好赶上过年活动丹打折)。第二方面,氪金转盘的太玄和凌波(主要),八千rmb保底出一本(欧皇五百出一本另说,反正我是非洲人,五千块没出一本气退游了,已附图,当然至少得五百才能开转盘),在90级版本凌波是氪佬跟零氪的最大差距,百级后差距渐减。这两方面的氪金点要么投入大,要么见效弱(蓝鲸在圈完钱后逐渐向留住玩家方面做了不少努力,减小氪佬跟平民的差距),这些能表明策划确实在用心挽留老玩家,弱化氪金优势。至于其他方面,对于烟雨暖暖和收集癖玩家,氪金主要在活动氪满最大值获取服装和幻化石方面,而这对于只想研究机制和强弱的玩家是可氪可不氪,无关痛痒(有钱我也氪,帅就完事了)。而对于剑影来说 从一测二测来看主要氪金点目前在脉序方面,没错,也是丹药,至于其他氪金点暂不明朗,暂且不提,等开放公测再来对比。
6.福利方面,烟雨每年节日,活动,二十四节气中的部分,以及春节都会发放“蚊子腿”,这更缩小了氪佬和平民的差距,让零氪但热爱这款游戏的玩家也有机会超越氪佬(所以有人说烟雨又肝又氪,氪八万也不能代替肝,当然了,能请人代肝)这是其魅力所在,既能保留氪佬的参与感,也能保留低氪度玩家的希望,以肝代氪,在游戏里你总要付出其中一种,甚至两种都要。剑隐暂未知,待公测再对比。
以上是两游戏粗浅对比,不止此六方面,多余不细述,待公测后各位自行思考其中优劣。
作为回合制和武侠类游戏的粉丝,我玩过市面上的回合制游戏,烟雨江湖,最强祖师,指间山海,三国志将星闪耀,遮天:凡尘一叶,三国志幻想大陆,雪刀群侠传,明日边境,西游笔绘西行,银与绯,群英风华录等,武侠类有墨剑江湖,逆水寒,有pc端的大侠立志传,奕剑风云决,鬼谷八荒等,也氪了一部分。
这些各有各的特色,也良萎不齐,一款好游戏,对每个热爱其风格,或者愿意付出时间或金钱的玩家应该一视同仁并且让人感受其包容性,剑隐还未公测,希望是一款立意新颖,玩法有其自带特色,在机制中宣扬其侠义(以肝代氪也不无其好,该肝就肝,反正我的看法是能接受,游戏公司要赚钱,一款只知道捞钱榨氪佬的游戏有什么好玩的,比谁有钱吗,那tm是游戏吗,但也要给不氪的玩家希望,共同参与一款养成游戏,给玩家制造认同感,不也是侠义的一种体现),言尽于此,欢迎讨论。
TapTap
TapTap
很可能以后再说我 : 好玩好玩的时候喊我一下
2026/9/13
来自 Black Shark 5 Pro
26.8.11二测结束后评价。
简评:肉食者鄙,未能远谋。
运营福利:0星。
按照目前的整体框架,不建议任何人对本游戏公测抱有期待。
1,频繁到“招笑”的维护。
很多游戏开服都可能会出现炸服/bug等各种问题,这是可以理解的,即使出现了,只要官方态度诚恳补偿到位+后续赶快响应修复,基本都是可以理解的。
但这款游戏二测第一天我中午开始玩,除了下午玩一会,晚上几乎一直在维护服务器,并且到时间还维护不好直接变成不知道开服时间,好不容易上号玩一会,结果马上又要维护,并且后面几天也照样频繁维护,大概过了3天以后,才勉强把维护时间挪到半夜12点,但似乎白天还是有维护。
那你没做好慢慢打磨不就行了吗?非要端上来一个半成品时不时关门消耗玩家热情?
2各方面的卡(在游戏里随手充值都以万为单位的可以无视)
a,卡等级卡体力。
最重要的。卡等级把本来还算连贯的剧情卡成像“观看广告解锁下一章”的垃圾小说一样,刚刚做完一章剧情中的一部分,啪的一下等级限制就来了,自己慢慢去重复刷怪吧,并且还有体力限制,也不是你够肝就行。
b,卡精力卡赚钱。
如果不是内测动不动发钱袋,如果你不同样查攻略或者精打细算的把精力转化成银两,那么你就会装备买不起,武学买不起,经脉铜人看不起,啥也买不起。
c,卡武学升级和时间。
如果不是内测动不动发实战修为和加速书,玩家既会缺实战修为也会缺加速,一旦你可以练习一套新的外功、内功、身法(这三者往往是互有一些联系的),你不上闹钟按时突破,可能几周都练不完一整套功法。
d,卡武学转换。
学了不能卸下,没有传功,我猜大概率不会是买断单机,所以不能风灵月影。那么武学一旦学错,一步错步步慢,学错就和角色天赋不契合战力低打不过,打不过就进度慢,进度慢就更没意思想弃游。
e,卡支线。
支线各种时间,地点限制,如果你不专门去搜,我是不太相信能“无心插柳柳成荫”的碰到各种支线的,再加上这游戏大概率内购,玩家不是为了探索度百分百去随意触发支线,而是为了升级和功法不得不做支线。
上述问题在内测疯狂的发邮件资源的情况下还几乎不明显不那么尖锐,那么公测以后怎么办?
可玩性:1星
上述不解决,你玩什么?
想自己尝试新套路、新功法搭配,有资源吗?
想当剧情党,卡一段就卡等级要肝好几天以后才能再看,看得下去吗?
想当奇迹暖暖,等会啪啪一堆昂贵皮肤砸脸上了,消费的起吗?
另玩家论坛关于强度平衡的讨论可以说是非常多,比如少林弱当阳强,当然我看的少,但可以肯定的是强度平衡绝对是完蛋。
美术画风剧情:4星
首先我现在对于大多数新游戏都会先质疑:用ai了吗?我能接受一定程度的ai,但我不能接受用了ai还嘴硬不承认。
其次这是我对这款游戏感到很遗憾的一点,内购游戏思路完全将这些全都毁于一旦。
题外话:
何为肉食者鄙?
加上一段deepseek评价,我觉得说的比我好:
“元佑年间的北宋,表面上是新旧党争,实际上是中央财政的紧张和地方治理能力的衰退。游戏里的‘官府救济太晚’并非虚构,而是这段历史的一个侧写——但讽刺的是,游戏在剧情层面还原了‘王朝末年的资源匮乏’,却在玩法层面用‘卡资源’让玩家亲身复刻了这种匮乏感。我不知道这是有意设计还是无心巧合,但它让‘肉食者鄙’这四个字在游戏内外都成立了。”
——————
因为如果抛开这次测试频繁的炸服维护和逆天卡资源(可惜抛不开)我对这游戏还是比较满意的,但正因如此所以更加可惜。
这款游戏的决策者,完全浪费了这款游戏很好的底子,从内测就露出贪婪无比的吃相,所以我根本不看好也不相信这款游戏能活很久,我认为这款游戏很大可能会和我之前玩过的一款名字都记不住的武侠游戏一样,公测礼包满天飞,不氪金这也缺那也缺啥都玩不了。
当然我很欢迎甚至很期待这款游戏后续能打我脸。正如我不看好黑神话悟空,现在也依旧不看好黑神话钟馗但我预购了典藏版黑神话悟空一样,我不看好但我很期待一款游戏用质量打我脸,并且我会尽力支持质量优秀的游戏。
为什么可惜?
首先是历史考究。
据太祖长拳,皇佑,元佑年号,可以看出是北宋晚期。因为我当时看到没截图,现在记不清翻论坛没找到,暂且以主角所处为元佑四年来展开论述。
元佑,宋哲宗赵煦的第一个年号,“赵煦是北宋士大夫唯一从根本上‘致君尧舜’、培养‘圣学’的机会。”[1]方诚峰《北宋晚期的政治体制与政治文化》。宋哲宗可能很多人不熟悉,但他的下一任皇帝是遗臭万年的:宋徽宗
在宋哲宗时期,新旧党争剧烈,农民起义爆发,所以这个时间点我认为选取的很不错。
1,因为王朝末年积贫积弱兼并严重,所以主角到处都能遇到什么土匪流寇很正常。
2,如剧情副本风雪葬神鹰,在大时代背景下也很正常,很符合,羌人首领(名字拗口实在没记住)就是因为官府救济太晚而被逼无奈,但这时官府自己也是泥菩萨过河。
3,逢乱必出,盛世必隐,正因为时代的大山将倾,所以才会有八脉天书,主角有更大的发展,如同郭靖张无忌(金庸的书看得少不对轻喷),主线和历史的相性很好。
其次是画面音乐。
比如在成都看下雨,“巴山夜雨涨秋池”。去华山地图看华山的险峻(老实说我没有一直呆在华山,所以我也不知道华山有没有啥日出日落的)。以及某个lsp支线。
再者是回合制游戏。
我个人是很喜欢玩回合制游戏的,并且我认为这款游戏的回合制可能有瑕疵,但也有潜力,这款游戏更加注重平均,但也有前排,奶妈,既不是纯粹的不分角色定位比数值机制,也不是无赖且无聊的坦克嘲讽,奶妈治疗,输出打年糕循环。所以配合天赋,功法,我认为本该可以很有趣。
关于评价看到的不做动作单机做回合制。
我认为这不是“作茧自缚”。
我个人认为:国单,而且还是难度偏高的动作领域,极大概率叫好不叫座,甚至叫不叫好都要打个?。玩家们嘴上的支持远大于实际的支持,然而嘴上的支持并不能让游戏公司活下去,只是我也很疑惑,究竟有没有一个,能让氪佬觉得物有所值,普通玩家也能感觉不错的游戏模式?难道只能像藤子一样靠量取胜?
所以我觉得做成回合制本质没问题,但是我个人能接受被氪佬花式吊抽,但不愿意接受被看剧情吊胃口。
综上,如果这款游戏没有“壮士断腕”级别的大改,我可能不会再体验了。
TapTap
TapTap
TapTap
官方店小五 : 感谢少侠的建议,小五这边会整理并进行反馈的~ 游戏目前还在测试阶段,您的意见对我们非常重要,我们会不断优化游戏内容,力求给您更好的游戏体验,再次感谢您的支持!
修改于 2026/8/18
来自 Vivo IQOO Neo10
期待
也许万花丛中过 : 冈仁波齐日照金山吧
2026/8/3
来自 iPhone 15
期待
我最初的武侠游戏启蒙应该是流星蝴蝶剑,那时候还是小学五六年级,为了打掉boss花几小时琢磨键位。
其实这个题材完全是能够支撑起系列3a大作的,类如只狼、黑猴,或者巫师系列。可惜国内没有这样的生态,现在市面上主流的武侠题材游戏基本上都是回合制rpg,比如烟雨、立志传之类,包括这个新出的剑隐也是延续模板。另外一派网游,比如永劫、燕云、逆水寒等在我眼里只是“传奇”网游的pro版本,这里且不表。下面说一些杂乱的思考。
我大约在十年前(时间过得真快)玩江湖风云录的时候就很疑惑。为什么这类游戏都必须有随从系统,这点或许是延续了金庸群侠传。想象一下,主角每一场战斗都是带三四个小弟和对手打群架,不是很没有逻辑、很搞笑吗?我理解中的武侠,多少是有一点个人英雄主义的,不知道你们的理解是怎样。
并且这些随从在战斗之外的作用微乎其微,最多有些可做可不做的支线剧情,几乎只是移动的数值增强包。这点在现在的烟雨也是一样。其实专注围绕玩家操控的主角一个人做培养和战斗系统,会有更多的策略性和趣味性。当然,这会少氪金点,随从的获得和培养会花资源,并且在pvp少一些变量,还有些玩家可能会比较重视收集而轻代入。这可能是我的个人癖好。在烟雨里面,拿厂狱举例,三个单体boss ,包括最后的洪仙芝,主角都是不可能一对一打过的,必须带三个随从磨一二十个回合。除非是百级练度极高的,但那又是另一回事了。这点我很不喜欢,这与速刷或副本机制无关。
一些辅助玩法,比如钓鱼、读书、炼药,这游戏好像还是延续了站桩形式。这就是拉长在线时间的做法,单独做一个钓鱼机制也不会增大什么趣味性…完全可以做成挂机、或者更灵活的方式(烟雨出了好几年才让读书挂机)。
还有痴迷做大地图,标榜自由探索,这点天然就会让引导不好。目前的框架下,做一个记事本系统,把角色得到的关键道具和主支线任务搭进一个框架里引导比较不错。很简单的例子,主角跟整个地图的npc进行了对话,然后对应地图记事本中就出现一些线索:
x家二公子似乎与青城派有往來。
x地传闻有一名持铁笛的老人。
…然后展开丰富剧情。
这种小的技术问题应该还可以指出一打。虽说对玩家来讲是痛点,但对公司讲,也未尝不是一种“吊”和筛选的手段。我们的武侠明明天然适合做成一套非常成熟的动作游戏语言,但是却长期被困在rpg数值、网游养成和mmo经济模型里面。
开发者的话里提到了逸剑风云诀还有活侠传,很难想象他为何把这款游戏和两者作比较。这完全是两种路线的差别,买断制和目前国内流行的内购网游是很难相比较的。前者可以靠内容取胜,而这个游戏还是要靠pvp数值平衡,之后不断出新随从、新武学、新活动来保持流水。重点和底层逻辑是很不一样的。这点和前面提的一大篇“初心经历”令我微哂。
蓝鲸从六扇门风云开始,成功吸引了一批又一批忠实的长期付费用户,这是他们成功的秘诀。目前来看,这款剑隐的目标用户和蓝鲸几乎是完全重合的,要成功,恐怕还是任重而道远。
感谢你读到这里,我们已经有了风云诀、立志传、活侠传这些不错的游戏,或许师父也算半个。
总之,希望国产武侠能够推陈出新,越来越好。少一些割韭菜,多一些赤诚心。
不凑单的别吵吵 : 女纪念馆吕布
2026/8/2
来自 Vivo S30 Pro Mini
期待
还是很期待新游戏的 毕竟被蓝鲸给恶心了这么久
给一些小建议吧
1.数值平衡要比武功的特效来的更实在
即使你特效做的再好也不如把平衡做好 这是能否留住玩家的关键 玩家多了充钱的才会更多 如果只在意氪佬的体验那游戏基本凉凉
2.剧情方面
我感觉大部分玩家都是从烟雨来的 别的不说 烟雨剧情没的说 不说比烟雨更好 只求别太死板或者太降智 人物刻画的鲜明一点 不仅仅是能养成的角色 npc的刻画也很重要 比如烟雨里的很多小支线人物形象都很鲜明
3.玩法建议
不是很希望照搬烟雨的 希望能做出游戏独特的玩法 比如随从也能加入不同的门派习得门派功法 当然可以做出限制 毕竟角色都是多元的 而且平衡不好做 希望可以考虑一下 这是我玩烟雨一直想做的事情
4.氪金点
(一.时装)玩烟雨的其实有一部分玩家是很在意时装的 所以希望能多做一点时装端上来呀😄 然后时装方面我也给出一点建议 (1)染色方面 这个应该很好做的系统不知道为什么烟雨始终不做 明明只需要在设计服装时多一步分区 并且还能多出一种玩法 给暖暖玩家更多的精力投入方向(2)服装的试用 这一点我觉得烟雨做的一坨 很多时候我想买一个服装在某些角色上的表现还需要搜索网上的视频 给出方案 时装刚出时可以放出试用一天或者出一个衣柜能随意搭配服装(二.宠物)宠物系统烟雨跟没做一样 其实我觉得这个氪金点很大的 比如说装配不同宠物的额外资源获取加成 这样既不会破坏平衡还能让氪金玩家有更多的自豪感
最后的最后还是希望游戏能更好 不断进步 一点小小的瑕疵不算什么 只要处理妥当玩家基本都会买账 加油啊!!!干倒烟雨!干倒蓝鲸!
khorne : 随从进门派不可能的,那就相当于让玩家一个人玩几个号了,直接把门派本身的特殊性稀释了,还不如在高级武功机制上多下点功夫,就冲着这个来的。
2026/7/21
来自 Vivo Y300 Pro
期待
这世间的江湖,从非纯白无瑕的桃源,而是三分恶气掺七分侠气揉炼而成的人间山河。少一分恶气,世道太过圆满,虚浮失真,撑不起百态浮沉的江湖烟火;少一分侠气,人间风骨尽散,正邪颠倒,再无仗剑而行的浩然大义。
市井藏诡谲,风雨生奸邪,这三分俗世恶气,是江湖最真实的肌理,道尽人心贪嗔、世事磨难。可纵浊世纷扰、魍魉横行,终有赤心之人立于天地,怀坦荡胸襟,持三尺青锋,以七分凛凛侠气,破迷雾、扶弱小、正公道。
恶是红尘底色,炼世间百态;侠是长夜星火,撑天地正气。主角踏遍江湖浮沉,看透人心冷暖,历经险恶诡诈,却始终本心不移、大义凛然。不与奸佞同尘,不为乱世折骨,于善恶夹缝中守一身风骨,于风雨飘摇中护一方安宁。
所谓江湖,从来不是无尘净土。正是三分世俗污浊,衬得七分侠义滚烫。以侠心渡乱世,以傲骨镇奸邪,这便是心中江湖,亦是我辈少年,至死不渝的正道初心。
希望得到一个真实的江湖,能打平烟雨江湖就不错,景色方面随着科技的进步我不担心,背景音乐也一样。主线支线要做的用心,不要学二游那种走流程拿奖励的任务机器。经济系统一定要做的用心,经济系统不行江湖就少了底色,这是江湖的骨架。人物要有血有肉,只要做的好一定有人买单的,玩这类游戏的人都不缺钱,就怕你做不好。
余生不将就 : 很不错,一直期待
2026/9/13
来自 小米25102RKBEC
期待
二测玩到39级,作为一名喜欢武侠文化和剑隐的玩家,希望游戏未来可以加入一些致敬经典武侠作品的内容。例如以限时活动、特殊支线任务或隐藏奇遇的形式,引入古龙金庸小说中的经典元素。
个人设想:
主角在江湖游历时,偶然获得一本残破的古籍,书名为《小李飞刀》或其他古龙经典作品。主角阅读后,被其中的侠义精神和人物故事吸引,于是在梦境、幻境或者特殊奇遇中,与自己的伙伴一起“演绎”这段传奇。
例如:
主角获得古籍后触发奇遇;
根据书中故事进入特殊地图;
游戏中的伙伴分别扮演小说中的经典角色;
保留原著的大致剧情框架,例如友情、恩怨、江湖抉择等核心元素;
但不完全照搬,而是在剑隐的世界观下重新改编。
例如《小李飞刀》可以设计为:
主角阅读古籍后,进入一个类似“江湖试炼”的幻境:
某位伙伴代替李寻欢,面对友情与江湖恩怨;
另一位伙伴扮演阿飞,体现少年侠客的成长;
玩家需要帮助他们解决江湖纷争;
最后领悟“小李飞刀”的精神,而不是单纯获得一把武器。
这样既能让玩家体验古龙作品中的经典桥段,也不会破坏游戏自身的世界观。
相比单纯推出一个NPC或者一本秘籍,这种“玩家亲身参与经典故事”的方式,可能更符合游戏本身高自由度和沉浸式江湖的特点。
希望未来可以看到更多类似“江湖名著奇遇”的内容,让玩家在自己的江湖中,与那些经典武侠精神相遇。
感谢策划团队一直以来对武侠世界的打造。
布锅锅 : 例如出个江湖残卷”系列奇遇: 《小李飞刀》篇:友情与承诺 《楚留香传奇》篇:盗亦有道 《陆小凤传奇》篇:破案与侠义 《绝代双骄》篇:宿命与成长
2026/8/9
来自 小米Xiaomi Pad 6
剑隐侠踪录
剑隐侠踪录
官方入驻
8.9
总结 - 水墨风市井细节与杜宇声声等支线剧情塑造受到认可,无抽卡机制下的武学搭配与江湖探索体验较好,也有部分声音提及战斗打击感和跑图指引尚待打磨。
由 AI 总结 近期真实评价 生成