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剑隐侠踪录

剑隐侠踪录

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图47 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评
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我是一个非常喜欢武侠类国风类的游戏玩家,玩过很多种武侠游戏,也很荣幸参与了这次剑隐的测试,既然还在测试我就把我认为的优点和缺点都说出来,就当提个建议
首先优点:剧情文本肯下功夫,而且剧情上的主角团之间的互动让我觉得活人感很强,比隔壁烟雨强太多了,每个角色也都有属于自己的文本,而且还是实时更新的状态,主角每做完一个主线或支线跟这个任务有关系的角色的文本都会增加,这样就算很久之后把这个剧情忘了看一遍角色文本也会想起来,昨完的主线文本也可以在任务列表里观看,篇幅也是非常的长就跟看小说一样,不至于过了很久把主线内容忘了,下一个优点就是传闻系统,适当的给如何触发支线做了提示,避免玩家漏掉某个不起眼的小任务,恰到好处的指引,既不会过多提示让玩家失去探索欲,也不会让玩家像个无头苍蝇一样该想着怎么触发该支线,更增加了游玩上的趣味性,还有些优点就是打败野外小boss之后就能解锁速战,角色立绘也挺不错的 除了柒柒的立绘看着有点别扭 bgm也好听 尤其在晚上嵩山的bgm偶然在晚上传送到了嵩山一听bgm就喜欢上了
缺点:跟烟雨江湖太像了,相似程度达到了百分之八十,烟雨是我认为很肝的游戏,而且非常拖时间,希望剑隐不要学他,别把升级搞得太难,玩了三天才28级,感觉比烟雨还慢,还有读书喝酒这种艺技也是非常折磨人,法门的升级速度也非常慢,靠打怪升级,现在我的法门也才不到80级,总而言之烟雨拖时间的东西你全搬过来了,可以适当的减负点,别太拖玩家时间,玩过烟雨的都接受不了更别说没玩过的了
建议:主线千万别搞得太难,卡副本我还能接受,千万别卡主线,而且我希望剑隐能不同于烟雨,如果非要一样的话至少要去其糟粕,别把那边都觉得垃圾的东西搬过来,别把支线搞得不看攻略就做不了那种的,一个两个还行,全是就有点说不过去了,我还是希望能靠自己摸索完成支线,烟雨没有will我真吃不下去,希望角色不要太依赖属性加点,属性加点和武学挂钩别太严重,要不然后期学别的武学还要洗点,还有天赋和装备洗练装备锻造,一个角色想要毕业太耗费资源了,更何况这个角色迟早得被淘汰,门派退门我希望不要减少武学实力,保持和退门之前一样就行,各门各派武学平衡点,别搞得某些武学只能qvq某些武学只能qve,如果真要做武道就要做到所有武学百花齐放,还有就是小人建模看着就跟皮影戏一样,感觉没啥劲,希望能再优化一下
还有就是策划一定要听玩家建议不要背刺玩家,能提建议的肯定是真心喜欢这个游戏的玩家,隔壁烟雨的策划已经逆天到极致了,就没有一个不骂他的,希望剑隐的策划不要学他
祝剑隐越来越好,早日做出成品与大家见面
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宝贝 : 我也非常喜欢剑侠情缘情有独钟
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二测玩到39级,作为一名喜欢武侠文化和剑隐的玩家,希望游戏未来可以加入一些致敬经典武侠作品的内容。例如以限时活动、特殊支线任务或隐藏奇遇的形式,引入古龙金庸小说中的经典元素。
个人设想:
主角在江湖游历时,偶然获得一本残破的古籍,书名为《小李飞刀》或其他古龙经典作品。主角阅读后,被其中的侠义精神和人物故事吸引,于是在梦境、幻境或者特殊奇遇中,与自己的伙伴一起“演绎”这段传奇。
例如:
主角获得古籍后触发奇遇;
根据书中故事进入特殊地图;
游戏中的伙伴分别扮演小说中的经典角色;
保留原著的大致剧情框架,例如友情、恩怨、江湖抉择等核心元素;
但不完全照搬,而是在剑隐的世界观下重新改编。
例如《小李飞刀》可以设计为:
主角阅读古籍后,进入一个类似“江湖试炼”的幻境:
某位伙伴代替李寻欢,面对友情与江湖恩怨;
另一位伙伴扮演阿飞,体现少年侠客的成长;
玩家需要帮助他们解决江湖纷争;
最后领悟“小李飞刀”的精神,而不是单纯获得一把武器。
这样既能让玩家体验古龙作品中的经典桥段,也不会破坏游戏自身的世界观。
相比单纯推出一个NPC或者一本秘籍,这种“玩家亲身参与经典故事”的方式,可能更符合游戏本身高自由度和沉浸式江湖的特点。
希望未来可以看到更多类似“江湖名著奇遇”的内容,让玩家在自己的江湖中,与那些经典武侠精神相遇。
感谢策划团队一直以来对武侠世界的打造。
布锅锅 : 例如出个江湖残卷”系列奇遇: 《小李飞刀》篇:友情与承诺 《楚留香传奇》篇:盗亦有道 《陆小凤传奇》篇:破案与侠义 《绝代双骄》篇:宿命与成长
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我最初的武侠游戏启蒙应该是流星蝴蝶剑,那时候还是小学五六年级,为了打掉boss花几小时琢磨键位。
其实这个题材完全是能够支撑起系列3a大作的,类如只狼、黑猴,或者巫师系列。可惜国内没有这样的生态,现在市面上主流的武侠题材游戏基本上都是回合制rpg,比如烟雨、立志传之类,包括这个新出的剑隐也是延续模板。另外一派网游,比如永劫、燕云、逆水寒等在我眼里只是“传奇”网游的pro版本,这里且不表。下面说一些杂乱的思考。
我大约在十年前(时间过得真快)玩江湖风云录的时候就很疑惑。为什么这类游戏都必须有随从系统,这点或许是延续了金庸群侠传。想象一下,主角每一场战斗都是带三四个小弟和对手打群架,不是很没有逻辑、很搞笑吗?我理解中的武侠,多少是有一点个人英雄主义的,不知道你们的理解是怎样。
并且这些随从在战斗之外的作用微乎其微,最多有些可做可不做的支线剧情,几乎只是移动的数值增强包。这点在现在的烟雨也是一样。其实专注围绕玩家操控的主角一个人做培养和战斗系统,会有更多的策略性和趣味性。当然,这会少氪金点,随从的获得和培养会花资源,并且在pvp少一些变量,还有些玩家可能会比较重视收集而轻代入。这可能是我的个人癖好。在烟雨里面,拿厂狱举例,三个单体boss ,包括最后的洪仙芝,主角都是不可能一对一打过的,必须带三个随从磨一二十个回合。除非是百级练度极高的,但那又是另一回事了。这点我很不喜欢,这与速刷或副本机制无关。
一些辅助玩法,比如钓鱼、读书、炼药,这游戏好像还是延续了站桩形式。这就是拉长在线时间的做法,单独做一个钓鱼机制也不会增大什么趣味性…完全可以做成挂机、或者更灵活的方式(烟雨出了好几年才让读书挂机)。
还有痴迷做大地图,标榜自由探索,这点天然就会让引导不好。目前的框架下,做一个记事本系统,把角色得到的关键道具和主支线任务搭进一个框架里引导比较不错。很简单的例子,主角跟整个地图的npc进行了对话,然后对应地图记事本中就出现一些线索:
x家二公子似乎与青城派有往來。
x地传闻有一名持铁笛的老人。
…然后展开丰富剧情。
这种小的技术问题应该还可以指出一打。虽说对玩家来讲是痛点,但对公司讲,也未尝不是一种“吊”和筛选的手段。我们的武侠明明天然适合做成一套非常成熟的动作游戏语言,但是却长期被困在rpg数值、网游养成和mmo经济模型里面。
开发者的话里提到了逸剑风云诀还有活侠传,很难想象他为何把这款游戏和两者作比较。这完全是两种路线的差别,买断制和目前国内流行的内购网游是很难相比较的。前者可以靠内容取胜,而这个游戏还是要靠pvp数值平衡,之后不断出新随从、新武学、新活动来保持流水。重点和底层逻辑是很不一样的。这点和前面提的一大篇“初心经历”令我微哂。
蓝鲸从六扇门风云开始,成功吸引了一批又一批忠实的长期付费用户,这是他们成功的秘诀。目前来看,这款剑隐的目标用户和蓝鲸几乎是完全重合的,要成功,恐怕还是任重而道远。
感谢你读到这里,我们已经有了风云诀、立志传、活侠传这些不错的游戏,或许师父也算半个。
总之,希望国产武侠能够推陈出新,越来越好。少一些割韭菜,多一些赤诚心。
不凑单的别吵吵 : 女纪念馆吕布
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还是很期待新游戏的 毕竟被蓝鲸给恶心了这么久
给一些小建议吧
1.数值平衡要比武功的特效来的更实在
即使你特效做的再好也不如把平衡做好 这是能否留住玩家的关键 玩家多了充钱的才会更多 如果只在意氪佬的体验那游戏基本凉凉
2.剧情方面
我感觉大部分玩家都是从烟雨来的 别的不说 烟雨剧情没的说 不说比烟雨更好 只求别太死板或者太降智 人物刻画的鲜明一点 不仅仅是能养成的角色 npc的刻画也很重要 比如烟雨里的很多小支线人物形象都很鲜明
3.玩法建议
不是很希望照搬烟雨的 希望能做出游戏独特的玩法 比如随从也能加入不同的门派习得门派功法 当然可以做出限制 毕竟角色都是多元的 而且平衡不好做 希望可以考虑一下 这是我玩烟雨一直想做的事情
4.氪金点
(一.时装)玩烟雨的其实有一部分玩家是很在意时装的 所以希望能多做一点时装端上来呀😄 然后时装方面我也给出一点建议 (1)染色方面 这个应该很好做的系统不知道为什么烟雨始终不做 明明只需要在设计服装时多一步分区 并且还能多出一种玩法 给暖暖玩家更多的精力投入方向(2)服装的试用 这一点我觉得烟雨做的一坨 很多时候我想买一个服装在某些角色上的表现还需要搜索网上的视频 给出方案 时装刚出时可以放出试用一天或者出一个衣柜能随意搭配服装(二.宠物)宠物系统烟雨跟没做一样 其实我觉得这个氪金点很大的 比如说装配不同宠物的额外资源获取加成 这样既不会破坏平衡还能让氪金玩家有更多的自豪感
最后的最后还是希望游戏能更好 不断进步 一点小小的瑕疵不算什么 只要处理妥当玩家基本都会买账 加油啊!!!干倒烟雨!干倒蓝鲸!
khorne : 随从进门派不可能的,那就相当于让玩家一个人玩几个号了,直接把门派本身的特殊性稀释了,还不如在高级武功机制上多下点功夫,就冲着这个来的。