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测试反馈 优化建议
人物建模姿态打击反馈受击音效有待优化
屏幕下方黑框阻挡视野和操作 UI交互建议删除名字只保留物品图标 因为地图上已经标注了人物名称 人物用小头像代替即可 这样比较简洁直观 也不必为名字太长而烦恼
左下角的天气时辰建议在一测基础上改为小日晷保留在左上角 左下角只保留工具或者干脆直接让玩家自定义UI算了
操作方面 游玩时最大感受就是交互 视角拉近了移动很麻烦 拉远了又点不到 (围着酒楼转圈圈)

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伙伴伤害那个挺好的,可以看角色在实战中的输出占比之类的分析养成。
功法方面属性内功的内伤完全比不过外伤,机制方面,暴击和闪避的收益太高了,换句话说协战追击招架的收益太低了。
叛门确实是一个问题,隔壁游戏就是,大都判门拿秘籍,最后集中落座养老院,不判门的土著很牢,战力提升绑定判门,加上开局4判节奏,综上,我觉得叛门不是一个好的玩法,可以开放门派秘籍,只在功法上做差异。这边目前二测是判门了不能回,以后不知道会怎么样。
pve回合没必要控制,这次的秦无有人打20多回合,有人8回合速通,肉主主和输出主伤害都不一样没法量化
测试能玩,但有些地方要加强
第一、基础功法满级后可以在增加一个心法槽,但是学习的进阶和上乘对基础心法好像没加成,这样基础心法后期就变得鸡肋了。
第二、基础心法为基础核心的话,目前就两个太少,玩法多样性和趣味性会减低。
第三、目前测试剑法刀法有内息和身法是根据武功来加点,但是目前野外武学流派还不完整,假如前期是内息剑,后期学的身法武功,那40级以后是用多少元宝?来来回回的重置加点累,这些地方有待完善。
第四、测试版目前玩法太单

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基础功法应该改成可以带进阶和上乘的,增加功法组合,不然感觉太鸡肋,不可能到了绝世,还要带基础功法凑加成,而且内功和武功轻功,都是有属性的,基础武功都是过渡,哪来的炎雷冰这些属性![[表情_吃瓜]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
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![[表情_捂脸哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)

![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)







,太强了,策划太有理解