金融系统版本前瞻(伪)1:货币银行系统设计
〇、变量引入
1. 市场货币总量
与市场物资类似,显示在市场中,有库存增减和供需。
市场货币供给主要来自居民消费和国库支出;
市场货币需求主要来自居民生产物资售卖。
2. 每日交易总金额
游戏内已有数据,将所有物资供需交易量与其价格相乘,求和后得出。
3. 货币损耗=每日交易总金额×货币损耗率
市场货币总量每日减去货币损耗
4. 新增市政建筑:铸币厂
4.1 不设业主,需雇佣工人,国库付工资,无工

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不对,这个游戏最应该要做的就是将货币锚定价值,这种货币只有生产出来的价值,几乎没有消费价格,没有信任价值。现实最常见的金银铜,我说的是一种货币锚定,并且他们还具有信用价值,所以这个东西在古代,在近代是大范围流通的。并且缺少了这个最关键的东西,锚定物,就假设说锚定一个标准的生产力所产出的产品,但是随着时代的发展,生产力会逐渐发生巨大的改变,但是这个锚定物大概率会失效,所以必须要另一个标准来评判,用另一个锚定物进行锚定。
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所以自始至终就是分配问题,所以这个问题非常好解决,那不行,那就重开,建筑和初始人口回到初始0,再来一次王朝末年,而且就是没有问题的。
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港口消耗木板,产出的银币归属业主,但是业主的工资里,只显示了0-雇工工资-木板成本,没显示他获得的银币。以及建筑的银币产出显示为0,容易让人误解,你钱去哪里了?
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旧存档全部出现了这个情况,生产设备数量充足且正常运行,但是一样不会生产,导致价格水涨船高,不止粮食,例如工具,文化这些,我有大量储备的













































