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轮回之兽
电脑/主机
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画面视觉
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操作体验
3
故事情节
3
广告频率
2
游戏平衡
1
玩法设计
1
UI设计
1
音效音乐
1
盖小鱼拌饭
玩过
GF转战ARPG第一战:战斗尚可,经验不足!
《轮回之兽》是大名鼎鼎Game Freak的作品,没错,就是做出了世界知名IP“宝可梦”的团队。刚开始看到这个游戏的PV时,我还是很惊讶的,毕竟被誉为吃老本和不思进取的GF竟然有野心搞一款ARPG游戏?没想到他们还真搞成了,不过这个老牌团队却在不怎么熟悉的领域踩了不少坑。
总体表现尚可,没有舆论那么夸张,差不多是标准的七分作品,优缺点都比较明显。剧情动画很多,角色建模好看,战斗非常爽快,更何况主角还有自己创造平台实现刺杀的能力,不过优化和敌人种类是两个明显的短板。
战斗体验
游戏的动作系统还是不错的,特别是弹反方面做得不错,有点“小只狼”的爽感,而且判定窗口给的特别长,玩家可以很轻松的完成弹反动作,特别是敌人使用了连续攻击时,如果能打出连续弹反,那感觉是非常爽的。其次是完美闪避,闪避的判定窗口其实也挺长,一般BOSS二阶段的时候就会放更多无法弹反的红光技,这时候就要用完美闪避来应对,游戏的主要节奏就是习惯弹反和闪避的切换,从而获得更多的输出与追加攻击的时间。除此之外,底部的能量槽满了之后可以发动一个类似“子弹时间”的技能,敌人的动作会被静止,我们则可以任意行动,为我们的战斗提供更高的容错率。
游戏还有属性克制系统,虽然并不会明示,但是我们可以更换不同属性的箭矢对敌人造成克制伤害或者持续伤害,从而获得更多的优势,特别是打BOSS的时候非常好用。
白狗?狼神!
艾玛的搭档小库也是战斗中重要的组成部分,与艾玛这边即时战斗的玩法不同,小库这边其实更像是《龙腾世纪》等游戏给队友下达指令并在这个过程中用QTE来进行技能判定的玩法,如果QTE成功,艾玛可以获得回血等增益状态。而且在释放指令的时候,同样会进入类似子弹时间的状态,不用担心会在这个期间受到伤害。后续也可以强化小库的技能,可以提供更多的增益效果,同时它也可以携带增益道具,放出一些带有属性的攻击,还是很好用的。是提升玩家战斗体验的又一助力。
真正的刺客要自己创造地形实现暗杀
游戏同样拥有背刺系统,在敌人没有发现自己的时候,可以在敌人背后的身为按RB进行背刺。不过有些时候没有特别好的地形条件进行暗杀怎么办?不用担心,本作的主角艾玛因为“孽蚀”和小库的影响,可以释放类似植物的触须,直接搭建一个平台,只要我们设定好方向,它就会自动延申,我们搭建的平台如果正好位于敌人的上方,就可以实现空中背刺的动作。此外,升级技能后,这个放出的植物触须也可以给敌人造成不菲的伤害,大大增加我们的AOE能力,不得不说“我要打十个”对于《轮回之兽》的主角而言不是一句空话。
大小美女我都要
本作的画面其实不怎么出色,还好游戏用了一个特别的世界观设定圆上了,不过一些远景确实不是很精致。不过制作组没忘游戏的核心要素,那就是以人为本,几个女角色的建模好看才是真的,特别是过场动画里女主的一些动作更是让人忍不住截图。神乐的话也挺可爱的,主要这孩子被日式霸凌欺负的太严重了,前期甚至看不到笑容,很惹人怜爱。薇尔莉特属于吐槽役设定了,因为女主艾玛确实不太喜欢说话,所以薇尔莉特填补了一部分吐槽的定位,虽然有点死亡齐刘海,不过还好角色很有趣,颜值也不错,让我想到以前的同桌,还挺怀念的。
重复的敌人与不熟练的优化
缺点还是不得不谈的一环,本作目前最大的短板我认为是敌人的种类,实在是有点少,让玩家缺少新鲜感,然后就是同一个BOSS会出现好多场,虽然每次新出场会有不同的技能,但体验多了还是让人有点烦躁。优化问题也同样明显,虽然制作组后续推出了不少更新,但是还是偶尔会有卡顿的状态,需要重开游戏进行缓解。不过好在游戏的自动保存很及时,即使没有经常存档你也会发现它会自动定位到距你上次退出不远的位置。
总结
作为制作组的第一款ARPG来说,《轮回之兽》的质量和体验还是在及格线以上的,战斗系统也有可取之处。但GF对于大型游戏的制作经验还是有着明显的不足,所以不可避免的有很一些设计短板。对于喜欢非魂那种爽快战斗的ARPG玩家以及对漂亮女角色和音乐都有额外加分的游戏折来说,本作还是值得一玩的。
欧喵一点也不屑
玩过
人一定要走出舒适圈,不走出舒适圈的话,你永远也不知道圈里有多舒适。
gf也不是什么不知名小厂了,就算没玩过,也不可能没听过他家开发的宝可梦系列,轮回之兽是一次新类型的突破也是他们野心的展示,但是野心很大 做出来的东西很难评,一句话:能玩,不差,等打折
依旧是先说我比较满意的点:战斗手感好,大狗的协作算是独一份。
首先轮回之兽的战斗也是以弹反为主,加上用钩索(✘)发丝(✔)在树枝屋顶上辗转腾挪的打法,让我有一种只狼的既视感,但相对于魂系的只狼来说,弹反难度更低,处决也更简单一些,虽然弹刀手感差了一些,总体来说,还算是比较爽快的战斗。同时,长按发丝随意延伸的设计,让你在地图上几乎是想去哪就去哪,虽然给了这么好的移动方式,但是莫名其妙的空气墙又破坏了这一点,有些可惜了。
再来就是大狗小库,这里的大狗不是其他游戏里担任引导或者播放器的身份,而是一个功能非常齐全,用处很强的伙伴。地图探索的时候,它可以帮你找东西,如果附近有敌人,就会触发大狗大狗叫叫叫,起到探怪雷达的作用,进入战斗还能使用大狗大狗嚼嚼嚼辅助作战,并且大狗还有自己的技能,可以和主角配合,事半功倍,存在感很强。
然后就是我不满意的点。
堆到极致的资源复用,不仅是小怪,包括boss甚至于背景音乐在内,都是不断的重复。
小怪换皮就换吧,好歹你boss设计上点心啊,我玩了十几个小时,小怪从头到尾都是那么几个,boss也一样,换个皮肤硬说自己转阶段了,结果招式和动作和一阶段没有一点区别,整体战斗逻辑和打法完全不变,我chovy你做怪物设计给我做好了啊。
再就是音乐,没说音乐不好听的意思,但你两三首音乐循环播放你自己不腻吗,就算剧情推进换地图了还是一模一样的音乐,不至于多做两首BGM的资金都没有吧?
键位设计反人类,跳跃和交互是一个键,不能修改,26年的游戏了还不支持鼠标侧键,因为我是键鼠,不清楚手柄玩家的感觉怎么样,至少在我游玩体验里,大狗的技能体验很差,首先需要用键盘打开技能栏,然后鼠标选要使用的技能,本来在高速战斗里这就比较繁琐了,你还往这里面塞一个不知所谓的qte,虽说成功了有奖励失败了没惩罚,但总归是破坏战斗节奏,看电影看到高潮部分突然跳出来一个三秒广告的感觉。技能加点也是完全没考虑键鼠玩家,需要用鼠标拖动选择圈到想要加点的技能上,然后再次点击技能,才能给技能加点,所以gf你是只考虑到手柄玩家了吗?
最想吐槽的一点,播片做的太差了,动不动就是几分钟的对话内容,不能跳过,切换镜头之后还要先沉默一会儿再继续对话,甚至转场黑屏时间都有好几秒钟,每次这个时候我都会怀疑是不是我电脑死机了。要是你动画做得好,我不挑你的理,可你也做的不好啊,人物面部僵硬,CV表现很好,但你不能说CV给力就逮着他们薅吧,动画表现基本就是两个角色站那说话,刚刚经历过战斗和跑图你给我看这个,那种难受的感觉和赤石一样,我只想战斗爽我不想看你这又臭又长的对话啊。
因为我电脑配置比较一般,优化和画质就不谈了,性能模式下大部分情况还算正常,没有明显掉帧和卡顿,有时候风扇会突然加速尖叫然后很快又平静下来,我也不懂是怎么回事....
大概就是这样,如果你确实感兴趣,还是等打折再入手吧,至少现在来看,248还是太贵了
罗密欧与猪过夜
玩过
GF的情况说明了,跳出了以往的舒适圈,也是和其他草台班子一样,四处踩坑。
就在昨天准备睡觉的时候,一个神奇的消息通过群组发来,《轮回之兽》偷跑了,按照以往的惯例,这类偷跑都是主机的实体盘,然鹅这次得知是PC平台,看了看我库里预购的豪华,骂一句GF罪该万死不过分吧。
《轮回之兽》是一款第三人称的动作角色扮演游戏,游戏的故事背景夹杂着机械朋克、动植物变异的变异体,而这一切的根源则是孽蚀体与它的不死核心轮回之兽。人类与之对抗多年,终于找到一个被受孽蚀体污染的少女,而这个少女也就是玩家操作的主角,将会是给人类带来希望的之人。呃这又是什么《吸血鬼D》的套路,就这么,除了角色扮演,剩下的就要看动作戏份了。
女主经过的地方有绿草生出,让人想起佛谚中的“步步生莲”。地图上营地基本上可以满足大部分的技能加点、武器强化、休息等常用功能。
【战斗】
远程近战两种攻击方式,远程更像是处理一些谜题、远程怪物,按我现在的游戏时间暂时无法确定是否能围绕远程进行构筑从而成为主要的攻击手段。
近战常见武器太刀,同其他使用太刀武器的游戏动作模组类似,怪物有黄色的架势条,积累满后头上会有“绝”字可以进行处决。处决的动画演算不错。
弹反
在攻击的瞬间按下防御,成功可以积累绽放,绽放值是释放技能的资源,按下手柄的Y就会进入技能选择界面,此时会进入一个时间流速超慢的子弹时间。同时也可以看到发动技能的是少女身边的狗小库,而且小库的攻击对带盾的怪物效果绝佳,可以直接打进处决状态。
在探索和跳跳乐的环节,作为开放世界的引导设计了蝴蝶和可交互的锚点两种,算是一强一弱吧,同时少女可以直接从脚下伸出藤曼,把少女抬到一定高度,作为弥补没有二段跳,而且这种特面并非只能垂直,还能有一定角度的向外延申。另外一种则有锚点,游戏中介绍这是少女的“头发”伸出藤曼形成可以行走的道路。
以上便是通过泄出的游戏版本游玩约1小时的体验,其实根据天赋树、探索、还有游戏内文本描述应该还有更进阶的战斗方式和玩法,但毕竟玩的是D版,怕存档不通用,而且个人觉得还挺好玩的,就不退款了。等待4日的正式版,同时如果简单把这款游戏理解成NieR、只狼,多少还是差了些意思,只是有些像,但绝对是不同的游戏,包括战斗风格、故事背景这些。
晓豆
游戏时长15.3小时
成就22/46
两周内时长15.3小时
玩过
《轮回之兽》这部作品在今年可谓是有着绝对不低的讨论度,当它亮相于去年Xbox发布会上时,不少玩家注意到这部动作RPG竟是由深耕20多年的宝可梦系列开发商GAME FREAK所打造时,几乎所有人都发出了难以置信的惊叹与疑问。
而如今我耗费十余小时通关游戏后,我却只能用“平淡”二字形容它,本作在多方面表现都有着十足的潜力,却没能将其打磨到位,所有亮眼的创意最终都浮于表面,内里却显得松散而又粗糙。
【“轮回之兽”】
《轮回之兽》的剧情架构设定十分鲜明,不过依然是经典俗套的发展,故事设定在4026年后末日世界,孽蚀灾害蔓延,时隔百年的灾害源头“轮回之兽”再度苏醒,被命运选中的少女艾玛与同行伙伴一路讨伐霸主获取能力,前往王都终结轮回之兽,其间将一步步揭开埋藏于幕后的故事。
只不过游戏叙事节奏相较缓慢,前期大量日常情节也拖累了整体节奏,也没有显著加深人物之间的羁绊,更何况除了小库外的其他角色都是标准的“不高兴”面瘫脸,面对中后期节奏加快同时稍显张力的剧情也没有突出情绪起伏,加上一些普普通通的剧情演出,全程看下来平淡无味,几乎没有能够让人记住的高光桥段。
【潜力十足的战斗】
《轮回之兽》的战斗系统有着足够爽快与特色十足的动作框架,也是本作为数不多的亮点所在。游戏核心战斗围绕着共鸣槽与同伴小库,依托高频攻击、闪避与弹刀累积共鸣能量,释放艾玛一路上所获得的各种强力霸技压制敌人,配合小库的辅助与多种能力,让基础战斗成为了战斗资源下的完整输出循环。
可惜的是游戏这套战斗系统却没能发挥它全部的潜力,从游戏中期开始你会发现一成不变的敌人频繁出现,直至游戏结束,除了几场限定BOSS战外,从前期遇到的多个霸主又会再度出现,然后你又要在一张地图中追击他们几个区域将其击杀,虽然从剧情设定上来说获得了加强版的霸技提升实力,但敌人招式模板几乎没有变动,全程来来回回那四五套技能、没有任何实质性变化的战斗形态,面对最终的“轮回之兽”也只是会心一笑罢了,甚至流程中同款小怪和BOSS招式也没有区别,整体体验多少令人有些乏味,仿佛玩家置身于轮回之中。
总体来看,《轮回之兽》的游戏难度并没有放在BOSS战上,在不谈糟糕的视角锁定下,双BOSS战都给予了非常舒适的战斗体验,没有刻意去拔高游戏难度,而这部作品所有难度都来自于流程中那些成群结队的小怪,如果在高难度下你会发现,真的是拼尽全力无法战胜,几个远程与近战精英怪的结合,高速快慢刀,突然的起手攻击,两三刀就能让你回家,而且流程中你还会遇见原本孽蚀体与魔像在激情互殴,可女主的到来又会让他们一致对外,开始群殴女主的情景也不在少数,后面遇到也只能选择避战。
【自由但空洞的探索】
游戏初期就赋予了艾玛极其夸张的移动能力,发丝钩锁、垫高、延伸平台等机动能力一应俱全,所过之处小库叫两声就能发现并高亮提示附近所有可探索收集的内容,方便了玩家探索,而这也是近些年来在其他动作游戏中难以体验到的,赋予的移动能力真的是想去哪就去哪,要不是没这经典的空气墙阻拦,甚至可以从这一章地图跑到另一张地图当中。
只不过原本这套超高自由度的移动体系,理应支撑起丰富的地图探索、立体跑图与隐藏内容挖掘,但本作的地图设计浪费了这套优秀的移动系统,游戏第一章还算是蛮大的半开放世界地图,可中后期就变成越来越小的箱庭场景,整体内容也比较空洞,地图留白过多、指引偶尔模糊、可交互内容稀少、探索奖励绝大多数也都是些中后期无关紧要的资源,无法调动玩家的探索欲望,流程中后期也就只想赶路直奔游戏主线,彻底浪费了更深层的探索设计。
【结语】
《轮回之兽》是一部优缺点极其鲜明的试水作品,GAME FREAK敢于跳出舒适圈,尝试全新的动作RPG赛道无疑是令人惊喜的,流畅的动作手感、新颖的霸技能力与大狗叫叫叫、不错的后末日设定,都足以证明本作的底子。遗憾的是平庸的叙事表现,以及高度复用的敌人与无内容的地图探索又难以发挥游戏的潜力,让所有亮点都浮于表面,只换来达不到玩家预期的平淡游玩体验,最终也谈不上多么惊喜,又多么失望。
different world
玩过
怎么说呢,一种很奇怪的感觉。可能是因为网上唱衰的人太多了,我自动放低了心理预期,进去之后发现其实还行。
战斗部分其实非常爽快,而且人和狗有许多技能可以搭配,比如我可以让主角或者是狗直接种树,然后我rt飞上去登龙。还有许许多多有意思的搭配,甚至我看加点应该可以走潜行流。如果这是一个不知名小厂又或者是价格首发108的游戏我会极尽赞美之词,但现在的价格体验和它的内容感觉上不是很符合预期。
首先先说个难崩的,进去之后无论是什么卡默认是fsr,这导致非常的糊。当你换成n卡换成dlss你还是会发现画面很糊,因为还有第二关。这个游戏的后期处理居然建议是低,因为gf根本没有技术力,这导致他的后期处理会非常的难崩,非常的糊。而关闭这个后期处理还有景深,你会发现游戏本身画质突然就到能玩的程度了。
以为系统设置就上面逆天吗,还有第三关。cg默认是电影级,看名字以为是画质高是吧,其实是24帧,真的,这游戏调设置给我搞笑了。
对了,你打这个游戏还要忍受许许多多的换皮怪,你这还要致敬战神是吗
但是真的毫无优点吗?其实是有的。
战斗虽说手感还不是太好,但可以延伸出许多种战斗方法。可以利用主角的头发和狗子进行战斗,狗子本身还非常聪明,会用很多道具。
女主建模也是非常不错,和狗子的一人一狗在后末世期间的感觉非常不错。穿梭在破败不堪的村落与城市,去探寻人类留下的踪迹,有的时候走一走,看看风景也是相当不错的。
但还是那句话,不建议购买。gf是真的需要好好提升一下自己的技术力,还要好好打磨,这游戏本身底子我感觉是真的不错的。
易燃饭特稀
玩过
GF这波摆脱宝可梦做新IP能看得出来确实想发力,但技术力这块也确实还是那个老样子😓要说亮点这套“一人一狗”的协同战斗上手之后还真挺有意思,和狗子配合弹反、出打断技能的那几下,打击感和反馈比预想中好不少,而且主角和狗子在末世里的各种互动细节也很戳人,情感羁绊这块GF还是懂的。但问题也真的很明显。首先就是这画质和优化,刚进游戏我还以为是眼镜没擦干净,画面糊得像抹了层油,暗场景直接看了个寂寞,角色面部表情也僵硬得像木偶。再就是地图,看着挺大,跑跳路线也设计了,结果跑过去发现里面空的要死,基本上就是在无效跑图。到了后半程,怪物种类少的问题全露出来了,换个颜色算新怪,甚至把前面的Boss削个血量直接放路边当精英怪用,打到后面纯粹是数值硬抬难度,新鲜感掉得极快。
只能说是一个优点和缺点都极其鲜明的作品。GF证明了自己能做出有意思的战斗框架,但关卡深度、美术细节和优化功底,还是缺得太多。属于是底子不错,但实在被制作水平拖了后腿,玩起来总给人一种“差一口气”的拧巴感😔
无言迹
玩过
虽然说,轮回之后的现在舆论风评和评价这样,只能说,就像评分一样,入坑不亏。就是价格贵了一点.在游戏性这一方面,轮回之兽的游戏性是还行的,例如:轮回之兽的弹反手感还算舒服,人犬配合的战斗设计是亮点,连招打出来很爽。问题在于敌人和BOSS重复度偏高,很多战斗打久了容易乏味。地图算不上正经箱庭,探索回报一般,锁定和镜头在打大体型敌人时经常添乱。创意不错,能玩,美术风格也不错,但缺少魂游那种步步紧绷的压力感,整体属于有亮点但打磨不足的作品。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
有自信
玩过
一人一狼搭档的设定很抓人,末世荒废都市氛围感塑造到位。战斗采用女主近战弹反、巨狼释放指令技能的协同体系,连招流畅,搭档联动玩法新鲜感很强,发丝异变带来的地形穿梭机制,让地图探索多出不少巧思但短板十分突出。剧情套路化,整体故事缺少冲击力。敌人动作模组偏少,大量小怪、BOSS存在换皮复用问题,不少首领招式寥寥无几,打到中后期战斗重复感很重,BOSS看着气场强大,实际对战设计简陋。画面默认电影模式观感模糊,优化问题刚靠补丁小幅改善,地图指引、收集提示做得比较简陋,操作按键自定义限制较多,整体属于想法亮眼、完成度中等的ARPG。适合喜欢伙伴协同战斗、偏爱末世氛围,可以包容重复战斗缺陷的玩家;追求高质量BOSS设计、完整开放世界体验的玩家,入手建议观望降价。
印东苹果🍎
期待
IP大厂跳出舒适圈做出的标准6分作品
(注:本人为动作游戏苦手,游玩难度仅选择剧情难度)
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游戏248,首发XGP,只建议XGP玩家游玩,248有更多值得选择的游戏,哪怕是添个20预购个《影之刃零》呢?当然等待折扣也是一个很好的选择
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在我写下这篇测评的十天前,也就是8月4号,Game Freak端上来他们跳出《宝可梦》IP,历经6年开发历程的《轮回之兽》,该项目诞生于其内部的创意计划,其内部定位为培养新人的练手作品,说实话我第一次看到游戏PV是受震撼的,产生了GF确确实实是被NS性能拖累的,不应该只因为《宝可梦》的表现就简单武断的质疑GF技术力,但经过我这几天的游玩后,得出的最终结论是——确实不应该质疑GF的技术力
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【剧情及演出:不合格】
既然是RPG游戏,那就先从剧情开始讲吧
世界被一种称作“孽蚀”的神秘物质所侵蚀,动植物都被腐化成为孽蚀体,面对如此灾难,一部分人类试图将灵魂注入机械之中,实现“赛博飞升”,另外一批人类以肉体的形式生存,其中有少数人感染孽蚀后,没有被腐化,觉醒了特殊能力,成为“孽蚀之人”。而玩家在游戏中则要扮演的便是“孽蚀之人”中的一员,为了击败轮回之兽,终结灾难而不断奔波,又是熟悉的那套“末世”X“少女”的组合
这套组合虽然已经被前辈《尼尔》《剑星》用过很多次了,但套上不同的皮依然可以支撑的起故事,但游戏致命缺陷并不在剧情上,而是在演出上,站桩对话,所有npc全部面无表情,生动性不如一条狗,对话缓慢拖沓,昏昏欲睡,游戏在叙事结构上也很有问题,采用插叙和碎片化叙事让前期的玩家几乎无法获取到有效信息,游戏只有进入到中期才让整体故事线得以收束,十三章的结构中每章开头结尾都有强制过场,而在游戏后期地图里甚至于出现看剧情的时间比打游戏还长的情况,至于地图设计方面,我下文将会具体阐述,先按下不表。
除了站桩对话,人物无表情外,还有一个重大缺陷便是——无法跳过剧情,当然一周目无法跳过似乎对于一个剧情占比很高的rpg来说问题不大,但为了做成就开启的二周目依然被迫一遍遍观看冗长且乏味的演出,无法加速、无法跳过,尤其是后期长达15-20分钟的单段剧情动画无法跳过无疑是让人烦闷
值得一提的还有便是无处不在的“霸者意志”,作为守护村子保护人类的女主,得到的报酬是脖子上随时发射致命毒素的狗链,三天一顿的狗食,以及在山中犄角旮旯里的破屋,而面对来村子做交易的女主,村民严防死守,害怕的瑟瑟发抖,但“只是因为霸凌对方可能会死,就不去做了吗?”只能说不愧是小日子写的剧情,你的“霸者意志”,我认可了
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【关卡设计与探索:高开低走】
《轮回之兽》并非开放世界,而是采用箱庭式关卡设计,每张地图有一定的自由度可以探索。主角艾玛的辫子可以随时随地伸出长长的藤蔓,无论是水平方向的架桥,亦或者是垂直高度的搭梯,都可以轻松做到,加上钩锁的存在,使得主角的机动性拉满,如此丰富的跑图、探索技能在游戏初期带来了不少乐趣,但也仅仅存在于初期,先不谈无处不在的空气墙,起码前期的地图还是有岔路可自由探索的箱庭,后期的地图上毫无设计可言,地图设计摆烂变成一条大直道,大量场景直接重复复用,仅仅调整植被密度、加几块石碑就当作新地图,浪费了主角如此之高的探索机能的同时,给玩家感受到的是完完全全的敷衍
与此同时探索奖励的设计也非常吝啬,奖励大多是金钱或是材料,缺乏独特的装备或技能作为探索动力。收集材料可以做饭提升属性、养殖作物,看似丰富却也是浅尝而止
不想做可以不用做,直接boss rush得了
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【美术与音乐:优秀但单薄】
说不出什么赞美的话,但初见确实觉得配乐本身的制作质量很高,与场景和剧情适配度不低。但问题是,BGM同质化过于严重了、战斗BGM几乎没有存在感。一个BGM来来回回反复用,不能说一个东西好吃就天天吃吧?太腻味了,与游戏整体"好点子浅尝辄止"的毛病一脉相承。
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【战斗系统:本作最优秀的模块】
《轮回之兽》的战斗系统是绝对的亮点。
本作的战斗以弹反为核心,借鉴了《只狼》的架势/削刃逻辑,但做了显著的"降维友好化"处理也可能是因为我选择剧情难度的原因,游戏整体难度体验下来并不难。弹反判定窗口宽松,子弹时间很足,手残党也能体验"叮叮当当"拼刀的快感。没有体力限制,格挡强制中断平A操作门槛大幅降低。
随着剑技和能力的解锁,玩法会从初期的稳扎稳打快速过渡到利用资源循环压制敌人。击败霸主可获得"霸主技能",结合普通攻击按键组合派生"剑技"与"终结技",技能树、专属装备与灵秘石的搭配允许玩家定制远程、潜行、强攻等不同战斗风格。
小库作为本作的灵魂角色,定位近似《怪物猎人》的艾露猫,但操作自由度远高于随从AI。它会自主游走战场牵制敌人、持续输出,玩家也能主动消耗能量开启时停下达指令。这套机制极大降低了上手门槛,再加上多档难度选择和死亡无惩罚的设计,对动作游戏新手相当友好。
然而战斗系统并非没有问题。游戏中的一切都太过于依赖弹反机制,主角血条过短,抗伤不足,此外,黄光只能格挡,红光只能闪避的机制有点呆呆的
还有一点便是敌人种类少和BOSS素材复。游戏中的霸主无非是牛、狼等几种类型,打过的BOSS后面会变成小怪,或者多一个二阶段又让你打一次。每个BOSS来回就几招,稍微背板就能随便过,连最终BOSS也不例外,太敷衍了
——————————————————
整个游戏玩下来,体验到的是敷衍,明明可以深挖做的更好的系统,却往往浅尝而止,站桩的对话,简陋的地图设计,少到可怜的怪物,让原本很好的战斗和探索系统得不到发挥,Game Freak敢于跳出《宝可梦》舒适圈、六年磨一剑尝试全新品类值得鼓励,但端出来的这个满是敷衍的作品,让人无法恭维,创意和野心需要足够的技术力、内容量和打磨来支撑,而不是宛若交差般的草草了事,长处是有,但短板太多,没有差到完全不能玩,又难以称得上是部好的作品,标准6分作
小烤
玩过
喜报喜报
八月五号GameFreak刚公布补丁计划包括调整相机 还有默认改性能模式 优化叙事节奏
不过本游戏还是差点意思 给三颗星
总评:★★★☆☆(3.5/5)
不太推荐买
因为本作是宝可梦厂第一款成人游戏 哇塞玩下来心情这个复杂...
从gba时代开始玩宝可梦的老玩家应该很多很多很多吧 毕竟是大烫门游戏 谁不知道宝可梦?所以
看到GF现在终于不做皮卡丘改做末世少女 第一时间就冲它了 目前18小时到第六章
可以看出来gf想做高难度动作游戏 所以直接设置一人一狗有羁绊
背景就是植物把人类文明都吃了
吃干抹净的第4000年后 在日本展开故事(前情提要是这样的)
虽然他们立意想法比较美好 但是执行起来还是千年火候 属于半成品作品
——————————————————————
画面表现三颗星
★★★☆☆
将将及格的水平吧
因为这个游戏的画面需要关掉电影模式才能玩。
游戏里的美术风格和宝可梦彻底割裂开 毫无关联
就是在一个荒废的都市背景下 被巨型的植被给吞没
游戏的压迫感给的比较到位
只不过默认设置 这个画面实在太糊了 像镜头上蒙一层毛玻璃一样
女主的头发都能糊成海带的程度
后边才知道它默认开电影模式 实际上是24帧 后期处理和景深还全都开着 关掉了之后直接就清晰很多
这里好消息是,GF在这游戏发售后第2天,就是8月5号就给了一个公告
他们告诉玩家一周内就能推送补丁 把默认设置改成性能模式优先 再调整一下相机和字号就行了
官方给的反应速度比各位玩家想象中要快得多 目前他们态度确实很端正 很有效率
——————————————————————
战斗系统可以给到4颗星★★★★☆
因为战斗这块 一人一狗是这个游戏最大的亮点
当然了也是唯一的亮点。。
战斗模式应该属于混合战斗,它融了即时动作 还有指令策略进去 这块儿确实能拿得出手
女主艾玛负责近战 拼刀 闪避 格挡一系列操作
狗呢 这个小库就只负责放技能就行
然后弹反成功之后可以攒能量 攒了能量可以让小酷放大招
把这个循环打顺了之后 玩的比较爽
还有就是他的格挡判定比只狼要宽松很多 对动作类的游戏新手比较友好吧 反正这游戏不会太死磕你的手速
但是问题就是刀砍在怪身上了之后 显得轻飘飘的 就像切豆腐给的反馈比较虚 不扎实
敌人的种类也是非常非常非常少 前期打什么 后期还打什么 换颜色换皮就当新怪一样给放出来了
Boss战的套路也是一样的 不停的换皮 所以打三个开始觉得没意思了
说实话 有些设置一人一狗这么好的一个底子 在敌人设计这块,完全拉爆了。。😹
给你机会你都不中用啊,可惜六
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探索体验:★★★☆☆
因为探索这方面。。。
我觉得探索头发比探索地图更有意思dddd
女主长得跟藤蔓一样的长头发 是探索这块的一个灵魂
凭空长出来 树当成桥 能把自己拉到很高的地方 能像钩锁一样摆来荡去的 移动起来非常自由
这个 开放时间设计的不是又大又空的 是设计成分区域 有关卡的
节奏比较紧凑 招人待见😽👍
只不过地图的辨识度实在太低了 各种废墟的场景长得都大差不差
实在长得差不多就容易迷路
然后小库狗子的时间缓制能力 在解密的时候比较好用
不过因为关卡本身没有太多让人惊喜的地方,走岔路了
那么找到的往往是换皮怪 而不是什么新东西,没啥意思
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剧情叙事:★★★☆☆
剧情的设定很酷 很有意思 但是被讲出来讲的很平,完全没有波澜
叙事能力拉爆了。👎
首先 艾玛作为被人类排斥的一个灾祸者!
她带着狗去猎杀别的怪物 这个设定是比较有张力的啊
但是你们游戏故事的叙事节奏实在是太拖沓了
把女主从头到尾都搞得表情很僵硬 像个面瘫一样
明明她是被霸凌的一个悲情角色啊 演出来的像一个机器人 像一个没有感情的冷酷杀手 何意味?👎
很遗憾的是这一人一狗的羁绊完全没有立住
小库确实可爱
不过呢 两个主角的互动深度就像你遇到了外边的一个流浪猫一样 你们认识 但是完全不熟
一个好狗 你多做点摸头 喂他吃东西 哪怕并肩坐着休息的一些互动不行吗 能不能体现出来你们认识👎
不过还好 gf在补丁里 公告告诉大家,要优化剧情的推进节奏了 他们也认可自己这块做的有问题了
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关于
值不值得买?
XGP免费玩立刻冲 他首发进xgp是这个游戏最良心的一个地方
Steam(之前玩动作游戏的各位老玩家)建议等补丁还有打折 毕竟国区248,现在的游戏完成度完全配不上这个定价
底子虽有潜力 但完全不成熟
包括梦粉丝的话 比较不推荐入 抱的期待值太高了 会摔得很惨 毕竟完全不是同类游戏
底子6分 态度8分
综合给7分,期待你的蜕变👋👋
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虽然gf走出舒适圈这个勇气 大家都很想鼓励你们
只不过动作引擎没有那么简单 不是说你换个引擎抄出来几个机制就能做好
游戏里的各种手感 还有要打磨的细节都需要技术经验慢慢用时间堆出来
还好你们反应比较快 刚发售24小时 这个游戏又拿出来补丁计划(不过为啥不早点改)
表态有时候比游戏本身更重要
祝轮回之兽不会变成gf的轮回之失
——————————————————————全文完😼
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