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时间斩影ShadowBlade

时间斩影ShadowBlade

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.714个评价
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带图4 长评6 好评中评有趣好玩6
玩过 2 分钟后评价(总时长 4 分钟)
🎮可玩性:
利用划线来战斗的平面动作游戏,规则浅显易懂,操作手感和画面表现比较好,战斗有爽点。规则方面有不清晰的地方,毕竟24H时间很短,能把规则完整表达出来已经很不错。划线没有具体长度要求,能罩住敌人即可形成攻击效果,再次点击释放攻击。左侧腰杆控制飞机进行闪避即可,操作频率根据难度不同会有差别。
2026GameJam24小时开发作品,被AI赋能后产品质量比去年的一批确实有所提升,至少能把规则表达得很清晰,游戏也能运行起来。战斗规则似乎来源于小游戏,不过有自己的设计微创新,开发潜力还是不错的。
🕹️耐玩度
无外围养成,只做了三个关卡和两种战机,关卡难度是逐步提升的,这个可以在体验过程中感受到。两种战机有属性数值差别,在有对比锚定物之后才能看得比较明显,外观上的差别更明显一点。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,界面排版有点乱,UI品质一般,似乎没有使用TapTap制造的常规资源。两种飞机造型上有较大差别,攻击方式都是同一种。敌人有多种,每一种特点很突出,被打爆有爆炸特效,很解压且有视觉冲击力。
✍🏻建议:
1-主界面排版很混乱,UI都叠在一起了,好像是没做画面适配?
2-偶尔会飘过方块里面装着红色圆球,不知道具体作用是什么,打爆了还减分。但其身上的十字标记看了又想让人攻击。
TapTap
TapTap
玩过
《时间斩影》是一款太空战斗主题的类幸存者游戏。刚看到游戏时,我先入为主地以为是一款很普通的弹幕设计游戏,于是我毫不犹豫地选择不看教程,直接开始游戏,结果半天找不到射击键,只能无助地躲避着敌人。
🍅「玩法」
回到主页面查看教程后,我才弄明白这款游戏的玩法。这款游戏不同于《土豆兄弟》等常规的类幸存者游戏,它们都是由玩家所控人物来攻击,而这款游戏结合了《水果忍者》的攻击方式,用玩家的鼠标指针或手指来斩杀敌人。
这种攻击方式同时具有策略性。场上除了敌人,还会刷新和《水果忍者》里规则一样的炸弹,斩杀到炸弹反而会使我们自己掉血,所以在斩杀敌人时也要合理规划路线,避开炸弹。
此外,游戏还提供了三种模板的战机,注重移动的幻影号,注重防御的堡垒号,以及性能均衡的先锋号,但除此之外,玩家还能自己定制想要的战机,自由度不错。
🍊「模式」
游戏主要分为两种模式。其一是玩家一边操控战机在场上走位,一边斩杀刷新出来的敌人,在一定时间内获取更高的分数。所以我们最好不手忙脚乱地出现一个敌人便斩杀它,因为一次性击杀数越多,得分就越高,应该尽量在不受伤害的情况下“攒一攒”敌人。
这一模式有五大关卡,难度逐渐递升。前三关是限定时间,第一关敌人较少,并且斩杀时时间会减慢,所以非常简单;但第三关敌人很多,并且斩杀时时间会加快,所以难度挺高。后两关是无尽模式,能够让高手挑战极限,取得更高分数。
其二是肉鸽塔防模式,玩家要守护位于中心的设施,斩杀从四面八方来袭的敌人,同时能获得经验值,升级时能选择技能,逐渐变强。但敌人也会越来越强,出现血量更高,或速度更快的敌人,相当有挑战性。
🍓「缺点」
首先,游戏在手机端的操作有些太别扭了。电脑端左手负责移动,右手负责斩杀和加速,玩起来很顺畅。而手机端右手又要全屏操作,又要兼顾右下角的加速,很难操控。更逆天的是左下角的摇杆,只能固定不能跟随,这就导致有时候右手拼命想划却划不出来,结果是左手误触了,希望能针对手机端多做些适配。
其次,游戏目前的音乐和音效非常糟糕,尤其是那个呲呲呲的电流音效,我还以为是我耳机坏了,听得我很不舒服,希望能改进这点。
🍆「总结」
这款游戏还是挺让我惊喜的,在类幸存者的基础上融合了“切水果”的玩法,简单而不失创意。
玩过
移动端应该是已经优化了,现在的体验还是挺流畅的。教程在主界面,点击进入后是pc端的教程,没有单独制作手机端的教程,考虑得不是太周到,也许可以尝试更改一下教程让它更适合双端?比如将pc教程中的键盘操作移动到移动端摇杆的位置上。不过这点也比较无伤大雅。
游戏玩起来的感觉有点像水果忍者+弹幕躲避,目前一共有三关和三种模式,三个关卡难度依次上升。游戏中能够自定义战舰的数值,非常科幻又充满星际色彩的主题。ui的质感还是不错的,很有科技风,与主题很搭。各种该有的信息也都有,比如血量和能量。不过我觉得配色有一些没法突出重点,包括一开始的摇杆不太明显,玩肉鸽模式时候选卡牌的时候也因为字体和配色很难直观地看出每个卡牌的功能。菜单的包含关系我也觉得有一些别扭,像前三个难度的关卡感觉可以合并成一个模式,不过现在这样可以减少工作量,也是挺聪明的设计的。游戏教程放主界面这个虽然不太符合一般玩游戏的思维定式吧,但是这样可以让玩家自由选择是否进行教程,还是挺不错的。
肉鸽模式对我来说有一点难,大部分敌人都需要滑动两下,蓝色的敌人移动速度也特别快,肉鸽的卡牌提升也不是特别明显,如果能够增加更多有意思的机制和道具也许会更有意思。游戏手感方面还是挺丝滑的,连击滑动的打击感也很强,不过被攻击和划到炸弹的受伤没有什么反馈,经常不知不觉就掉血了。面对圆形敌人貌似叠加滑动不能连续出伤,有一些反直觉。摇杆貌似只有在其范围内才有作用,很容易想移动结果没法移动。如果能够多种摇杆模式并且自定义摇杆位置就更好了。
游戏没有bgm,音效方面比较刺耳生硬,不太符合游戏的氛围和质感,导致手感都变差了,我一开始没开音效玩非常有意思,打开音效之后直接不太想玩了。
目前来看游戏玩法上已经没有什么特别明显的缺点了。游戏的主题和玩法设计得很巧妙,这种玩法的结合也比较有创意,能够看出来作者有想法,通过一个基本的游戏玩法结合,增加了一些自己的创意,最后呈现出来的效果也没有什么问题,玩的时候也没有遇到bug,很难想象这是能够通过对话制作的游戏,真的很不错了,期待之后能变得更好玩😋。
玩过
刚点开《时间斩影ShadowBlade》的时候,很容易被它满屏的科技风UI和飞行题材,先入为主当成一款常规的弹幕飞行射击游戏,但真正上手才会发现,它的内核完全跳出了传统弹幕射击飞机的概念了,竟然可以鼠标左键划线斩杀小飞机
🎮 游戏方面🎮 :
哪怕是同一个游玩模式,每一局敌机的刷新方位、行进路线都是完全随机的,根本没有靠背版通关的可能,每一次对局都在考验玩家的临场反应和即时决策能力。比起无脑刷怪的爽游,这款游戏的策略权重也要高得多。比如塔防肉鸽模式下,每一次的强化卡牌的选择,也会直接影响整局的战斗节奏,全程都需要玩家主动思考判断,而非机械重复的操作,休闲属性很弱,反而更偏向硬核的策略体验
🥊核心战斗设计🥊:
它的战斗也很有巧思在的,乍一看是类幸存者的生存闯关框架,套着经典飞行射击的外皮,但实际的攻击方式却是类似划线斩击的逻辑,有点像把水果忍者的操作搬到了飞行射击的场景里。这种设计带来的爽感是很出乎意料的,在高压的敌机包围里,一套流畅的划线连斩直接清屏的瞬间,那种冲击力和爽快感做得相当到位,很容易让人上头的
[表情_点赞]最让人意外的[表情_点赞]
其实是这款作品的完成度。作为一款24小时极限创作、还有AI辅助参与的作品,它的完整度远远超出了demo级别的预期——不仅核心玩法闭环做得很完整,还做了多套不同的游玩模式来丰富内容,基础的设置功能、背景音乐、打击特效也都一应俱全,完全没有粗制滥造的敷衍感。整体的视听风格也高度统一,赛博科技感的画面和贴合氛围的BGM相辅相成,整体包装打磨得相当成熟,完全没有廉价简陋的观感,打击特效的反馈也很扎实,手感在线。美中不足的是,音效部分还有不少优化空间,不仅音效内容的丰富度有待提升,部分入场提示音还显得有些刺耳,和整体的氛围适配度不高;另外同屏内敌机数量过多、特效堆叠的时候,偶尔还会出现卡顿的情况,影响游玩的流畅度;除此之外,飞船坠毁后的页面BGM音量过大,疑似存在bug,即便开启新游戏,也会夹杂着这份吵闹的BGM,严重影响游玩时的舒适感
[表情_祈祷]短板方面[表情_祈祷]
当然,游戏目前的体验短板也比较明显,最突出的就是新手引导的缺失和移动端的操作适配问题。游戏仅有的玩法说明,只缩在屏幕左上角的不起眼位置,而且内容更偏向PC端玩家,对于移动端用户来说,几乎等于没有引导。很多刚入坑的玩家,会因为宣传里的类幸存者标签,先入为主以为是常规的自动射击飞行闯关,进游戏找不到射击键,甚至会误以为是游戏出了BUG无法正常运行,很容易在刚上手的阶段就因为摸不清玩法
⬇️
而操作适配的问题,我是先用PC端玩的的,操作逻辑其实相当顺手,左手控制战机移动,右手鼠标左键划线完成攻击、右键触发加速闪避,分工清晰,上手门槛很低;但到了手机端,这套操作就显得格外反人类——左手的移动摇杆已经占据了大半的屏幕操作空间,右手既要完成划线攻击,又要兼顾加速按键,不仅很容易和左手的操作产生误触冲突,加速键也基本沦为了摆设,在敌机四面围堵的紧张战局里,根本没有多余的操作空间去触发,严重影响了移动端的游玩体验。另外,局内的成长设计也偏基础,无尽模式里的转盘奖励,大多只是数值上的加减,没有太多特殊的机制和效果,玩法的深度还有很大的拓展空间
🌃 🌃 🌃
抛开这些待优化的点,游戏的耐玩性其实做得相当出色。纯粹的肉鸽随机机制,搭配多套差异化的游玩模式,让每一局的体验都完全不同,不仅充满了未知的挑战,也让游戏有了极高的重复游玩价值,短时间内很难彻底玩透通关
⚖️ 综合来看⚖️
这款游戏绝对是一款让人惊喜的创意作品,它在玩法上做出了很新鲜的融合与创新,至少目前我还没玩到过玩法逻辑高度相似的同类型作品。如果要打分的话,我愿意给它4星的评价,扣掉的一星,既是因为它目前还处于测试阶段,还有不少细节需要打磨优化,也是把这一份期待,留给它正式上线后的完整版本。也希望后续的更新里,能补充更完善的全平台新手指引,重构移动端的操作逻辑,同时加入更多样化的敌机种类、更丰富的局内机制,让这套有创意的玩法,能发挥出更大的潜力
TapTap
TapTap
TapTap
官方涡卷VorteX : 感谢评测~最近正在持续优化和扩充玩法,包括美术物料与音频全部替换为原创资源等
玩过
此游戏为本此24小时gamejam中我试玩的第一款游戏,由于还未试玩其他制作人的作品,所以不太清楚大家的游戏完成度都有多少,先给4星,后续看情况再进行修改
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本以为是传统幸存者,实际上更类似于水果忍者
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首先,此游戏在手机上游玩体验并不好,主要集中在新手教程的匮乏,以及手机操作反人类上
👋🏻新手教程方面
简介中提到此游戏为类幸存者游戏,所以刚进入游戏中我以为他与其他类幸存者一样,只是换了打飞机皮,但进入游戏后,飞机没有射击,右边按钮只是加速,让我一度以为是否是游戏在手机端出现bug无法正常运行
返回到主界面才看到,游戏真正的游玩方式是,左手控制飞机移动,右手在屏幕上滑动,以滑动轨迹来攻击敌人,而且右手还要承担加速来躲避敌人
👋🏻操作方面
在pc端,左手控制移动,右手食指点击鼠标左键滑动鼠标光标攻击敌人,中指点击鼠标右键进行加速,这种操作方式是可以让人接受并顺利游玩的
但在pe,行不通,敌人从四面八方来,左手控制飞机移动就要占据大半屏幕,右手在滑动攻击敌人时,往往会与左手打架,且加速按键基本沦为摆设
👋🏻局内
游戏并无局内成长,在无尽模式中有大转盘,但转盘奖励惩罚都围绕数值进行加减,无特殊额外效果,这也是我认为其更像是水果忍者的变种,而不像是幸存者变种,但考虑到游戏为24h内完成的,只做基本框架,进行玩法验证,那就可以接受,毕竟游戏可拓展性还很大
👋🏻游戏音效极少,但还是如同上文所说,对于一个在24h内完成的,只是为了进行玩法验证的游戏demo来说,音乐音效仅为加分项,不是必须项,完全可以接受
官方涡卷VorteX : 感谢评论~ 这次尝试TapTap制造的试水作品,后续会持续更新,探索TTM在丰富体量玩法上的可能性。音效、美术都会用原创的资源进行替换,期待继续关注!
玩过 14 分钟后评价
时间斩影ShadowBlade刚刚开始进入游戏以为是科技感的飞行射击游戏,但是玩了以后发现其实是塔防游戏,游戏还带有肉鸽玩法,就像游戏模式说的一样塔防肉鸽。游戏的肉鸽特点非常明显,阵亡以后无法复活需要重新开始,同一个模式不同的对局生成的小飞机方向是随机的,没有一直固定。玩家无法凭借记忆判断敌机的来向,非常考验玩家的应变能力。因为游戏没有局外养成功能,所以我觉得应该是传统的肉鸽,不是轻肉鸽类别。游戏的风格我觉得也是策略偏多一点,因为游戏需要玩家判断敌机的来向然后利用有限的能亮做线路规划击败敌机,有的时候击败敌机还需要选择属性,每个属性都对游戏有一定影响。所以更多的是玩家思考,不是简简单单的重复操作,所以游戏休闲性很少,策略性极强。
游戏完成度分析:
不得不说这次的24小时作品因为有AI辅助的原因,游戏完成度非常高,游戏有了基本玩法,而且有许多的游戏模式。在基础设置方面也比较完善,有设置功能可以供玩家使用,然后有背景音乐和打击特效,所以完成度非常高。
游戏建议:
游戏缺少新手教程,游戏的教程就在游戏里屏幕左上角有文字介绍,很不起眼,而且教程大部分是给电脑玩家准备的。我觉得可以增加一些新手指引,不然玩家熟悉游戏太慢了,玩家容易产生挫败感退游。
游戏的音效感觉不适配,玩家在第一次进入游戏的时候那个提示音效感觉很刺耳,我觉得可以再优化音效或者是替换一下。
游戏优点:
游戏的耐玩程度非常高,游戏肉鸽玩法的加入让每次游戏都有不固定性,充满了挑战,而且游戏出了许多的模式,在一定程度上丰富了游戏内容,所以玩家短时间很难通关,耐玩程度高。
游戏的背景音乐和画风都充满了科技感,十分的统一,除了部分音效刺耳之外,没有出现画风和音效的撕裂感。
游戏我觉得可以给4颗星,游戏并没有什么大问题,感觉在玩法上也算做了创新,目前为止还没有玩到过玩法有类似的游戏。目前游戏应该是属于测试版本还为什么没有给五星呢?因为没有正式上线,所以最后一颗星就留着当期待值吧。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
祈祷的枯萎国王 : 无尽模式的转盘不考虑加个清除雷的选项吗,基本上到阶段10撑不到30秒就死了