看到"涌现"这个主题,两个传媒专业出身的文科生第一反应是:关系不是制造出来的,是涌现出来的。更具体一点,我们都想到了一个词:谣言。谣言的本质是被不断传话的信息,一句话转给别人,转的时候漏一点、加一点、说成对方想听的样子,于是这句话很可能就面目全飞了。这就是整个游戏的起点:当玩家做的只是传递与播撒种子,一个关系网会如何涌现、如何生长?一个消息在三个老朋友之间传,大家都想听对方想听的,它会被磨
先放图。这次不用打码了。上一篇还卡在屋子里原地打转的玩家,现在能走出门、过河、被西岸的阿姨拦住问东问西了。画面也顺眼了很多,至少不用再一边截图一边道歉。本来以为到这儿可以喘口气。并没有。画面和机制都能跑了,接下来的问题就变成:玩家坐下来玩三十天,到底在玩什么?这个问题我们两个文科生本来应该最擅长,毕竟终于回到"讲故事"了。但我们在第一篇里把自己路堵死了:没有真相,没有好感度条,没有任务列表
这几天做了两件事:一是把NPC的对白一个个磨过去,二是拉了几个朋友来试玩。后者比前者刺激得多。先说对话。之前的NPC基本是"能说话":有话,会传,但听起来都像同一个人在说。现在在一个一个改,目标是让人不看名字也能分出是谁。东岸的人话少,所以台词尽量砍。能一个字说完的不用两个字,说出口就是结论,不解释。西岸的人反过来,话多、绕、爱加戏,一件小事能说出三个版本。那位从西岸嫁到东岸的阿婆最难写,她
最后一篇。先交代正事:这几天主要在改对话,改到最后发现,之前觉得"文字不对劲",问题根本不在文字。机械感的根子在交互上周试玩下来,有朋友说"NPC说话怪怪的"。我们一开始以为是措辞,改了好几轮台词,没用。后来翻代码才看明白:传话、闲聊、打听,三个功能全是单向播报。你说一句,NPC从通用的三档里挑一句回你,根本不看你说了什么。专属反应一共只有19个"信息×人物"的组合,对一个要靠"传话"活着的游
好消息:镇子的雏形有了。坏消息:(一如既往)大改特改中。这几天做了几件事:1.机制框架调整。让AI先把机制体系跑了一遍模拟,然后发现体量不够,无法实现涌现的信息与关系。于是又把设定调整了一轮,现在临水镇已经是一个60户人家的小型村庄了。另外游戏的span也改到了30天。2.镇子里终于有人了。西岸的农户,东岸的砂场工人,两岸都跑的赤脚医生和邮差,还有一位三十年前从西岸嫁到东岸的阿婆。他们