《余律》准备上线了。写这篇日志的时候,我其实有点复杂。因为如果按照最开始的设想来看,这个项目某种程度上确实算“烂尾”了:很多原本计划中的生态关系没有完整做出来,一些已经写进代码里的系统也因为体验不够清晰,最后选择在正式版本中隐藏。但回头看整个开发过程,它又并不是一个简单的“没做完”。它更像是一次不断推翻自己、不断确认“到底什么才叫涌现玩法”的实验。一开始,我只是想做一个关于“涌现”的游戏这
这一阶段,《余律》的开发重点已经从“把功能做出来”,逐渐转向了两个更难的问题:核心玩法到底有没有真正体现“涌现”?已经做出来的系统,怎样变成一款完整、好玩、好看的游戏?目前项目代码量约 1.06 万行 Lua,基础模拟、落律、余律检测、世界问题、世界记忆、律册等核心模块都已经具备,功能层面基本完成。01|核心玩法终于从“带鱼走路线”脱离出来早期版本最大的偏差,是玩家实际上在通过「相随」给
今天没有继续增加新的生命、关卡或者玩法系统。主要做了一件事:重新整理《余律》的整套游戏界面。前几个版本最大的感受就是,虽然池塘、水彩和生命已经逐渐有了自己的视觉风格,但只要 UI 一出现,整个游戏马上又会变成一个“生态模拟器 Demo”。按钮很多。数据很多。面板很多。真正应该成为主角的世界反而被挤到了后面。所以这次索性把界面重新收了一遍。01|让世界重新成为画面主角新的主界面不
这几天《余律》的开发推进得比我原本预想得快一些。Day 1 的时候,它还只是一个很单纯的群体行为原型:96 个小生命在池塘里运动,我可以调整几条简单规则,然后看它们慢慢形成队伍、团簇或者旋涡。当时最大的疑问其实是:“这个东西很好看,但它到底算不算一个游戏?”现在总算有了一版比较完整的答案。目前已经能够从开场一路玩到第一次“余律”出现,再进入第一个正式挑战「去往彼岸」。虽然离最终版本还
taptapmaker好难用,上传个美术资产上传解读半天,而且图片上传命名会变乱码,我明明已经命名说明图片内容了,上传后图片名称会变,只能靠ai等视觉识别,关键是视觉识别还是错误的,和我预定的设计不一样。提示词写详细一点应该可以缓解这个现象,或者打包成zip上传。游戏机制还得大改。#聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
今年聚光灯的主题是 「涌现」,所以 Day 1 我先和chat老师讨论了很多关于游戏的设计灵感,因为之前用过这种ai开发平台做游戏,纯ai很局限的几点是剧情和关卡设计还是很弱。最终敲定要做2D 治愈系俯视角游戏,暂名《余律》。这个游戏最核心的一件事: 如果我只给生命几条很简单的规则,它们能不能真的自己形成一些我没有提前设计好的行为?目前第一阶段的单场景原型已经跑起来了。 画面里现在有 96 个自