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《余律 AFTERLAWS》开发日志last:一个没有做完的“涌现”实验

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《余律》准备上线了。
写这篇日志的时候,我其实有点复杂。因为如果按照最开始的设想来看,这个项目某种程度上确实算“烂尾”了:很多原本计划中的生态关系没有完整做出来,一些已经写进代码里的系统也因为体验不够清晰,最后选择在正式版本中隐藏。
但回头看整个开发过程,它又并不是一个简单的“没做完”。
它更像是一次不断推翻自己、不断确认“到底什么才叫涌现玩法”的实验。
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一开始,我只是想做一个关于“涌现”的游戏

这次作品的主题是「涌现」。
我最开始想到的是:
如果玩家不能直接控制生命,只能给世界一些简单规则,会不会有东西自己长出来?
于是有了《余律》。
游戏里的世界叫做「白庭」。
玩家扮演的是「观律者」。
这里的生命不接受直接命令。玩家不能点一只生物让它去哪里,也不能画一条路线让它照着走。
能够做的事情只有在水面留下几种非常简单的规律:
亲近、疏离、相随。
亲近让附近的生命更愿意靠近。
疏离让拥挤的个体重新留出空间。
相随则只会放大生命已经存在的共同方向,而不是由玩家指定方向。
我希望最终产生一种感觉:
“我明明没有让它们这么做,它们怎么自己变成这样了?”
这也是整个项目最核心的一句话。
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然后我发现,“会涌现”不等于“好玩”

最早的版本里,玩家需要把生命送到所谓的「彼岸」。
结果很快就发现,虽然底层用了群体模拟,但实际体验还是:
画路线 → 生命跟过去 → 到终点。
这跟涌现其实没什么关系。
于是整个玩法被推翻。
后来又试过让整个池塘恢复颜色。
问题是,生命自己乱游就能覆盖绝大部分水面,玩家做不做操作区别都不大。
再后来又尝试“聚得越密,恢复越快”。
结果新的问题又来了:
那不就是把所有生命堆在一起吗?
这个方案也被推翻。
整个开发过程中,我越来越明确一件事:
如果游戏提前知道唯一正确答案,那么所谓的“涌现”最终还是一道普通谜题。
所以后来把世界问题和余律发现彻底拆开。
世界只会告诉玩家:
「这片水域正在失去颜色。」
但不会告诉玩家:
「请形成群游 4 秒。」
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最后留下来的核心玩法

现在的版本里,白庭有多个正在褪色的区域。
玩家需要利用有限的律墨改变局部条件,让生命形成能够持续流动的结构,从而重新把颜色带回这些水域。
为了避免玩家找到一个位置以后永远蹲在那里,后期又加入了「动态褪色潮」。
某一区域会暂时承受更强的褪色压力,过一段时间后压力又会转移到其他地方。
于是玩家需要不断观察:
这里还撑得住吗?
那边是不是开始变灰了?
我应该重新落一笔,还是让已经形成的结构自己继续?
这种玩法仍然不算特别成熟,但至少终于从:
“布置一次,然后看模拟器运行”
变成了:
“观察 → 干预 → 放手 → 再观察 → 调整”。
而且有一个我自己挺喜欢的地方:
有时候最好的操作,就是不要继续操作。
当一个群体已经形成稳定结构以后,继续往里面塞规则反而可能把它打散。
这也是《余律》很想表达的东西:
理解世界,不等于完全控制世界。
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那些真的“自己长出来”的东西

目前比较稳定、也最容易被玩家看到的余律主要有:
  • 群游:许多个体逐渐形成共同方向;
  • 环流:生命围绕一个区域形成持续旋转;
  • 迁徙等其他行为虽然系统中存在检测逻辑,但在真人体验中还没有做到足够自然,因此并没有把它们作为当前版本的核心内容。
这些余律并不是通过固定配方触发的。
不存在:
亲近 + 相随 = 群游。
系统真正检测的是生命当前的运动状态。
所以有时候我只是随便落了几笔,水面上突然出现一个环流,我自己也会愣一下。
这种瞬间大概是整个项目里最接近最初设想的地方。
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花灵、植物,以及没有真正做完的生态

除了浮游,项目里其实还开发了另一种生命——花灵。
花灵经过水面时会留下种子,种子会发芽,植物又会反过来影响浮游的运动。
也就是说,底层其实已经开始出现:
生命行为
→ 改变环境
→ 环境再次改变生命
这也是我原本希望《余律》最终达到的状态。
再往后还有墨灵。
它们原本会从颜色丰富的区域汲取颜色,再把颜色带去其他区域,由此形成更复杂的生态连接与「共生」。
这些系统其实已经写进代码了。
但真正试玩以后出现了一个非常现实的问题:
代码里存在,不代表玩家看得懂。
第一次看到墨灵的时候,连我自己都产生了:
“它到底在干什么?”
这样的感觉。
所以最后正式版本中暂时把墨灵隐藏了。
与其上线一个需要开发者站旁边解释三分钟才能明白的系统,不如承认它现在还没有做好。
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律册也是重做次数最多的东西之一

游戏里还有一本「律册」。
最初它非常像普通游戏图鉴:
一个格子一个余律,没发现的东西就放在那里等着解锁。
后来怎么看都觉得不对。
因为这等于提前告诉玩家:
“这里一共有六种答案,你慢慢收集吧。”
这和探索未知完全冲突。
所以后来把它改成了一本自然观察手册。
未知的东西不再显示问号、锁和空槽,而只是一些模糊的水迹、不完整的线条。
真正发现一种行为以后,白庭才会把它记录下来。
现在游戏里发现余律之前,也不会再显示:
「群游(稳定中)3.2 / 4.0 秒」
这种非常工程化的信息。
玩家只能从水彩轨迹、凝合的色素、水面的变化里感觉:
好像有什么正在形成。
等它真正稳定以后,系统才告诉你:
白庭记下了一种新的行为。
然后给它一个名字。
但实际上这个功能并没有完成。
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关于 AI 开发

这个项目基本是我一个人完成的,而且开发过程中大量使用了 AI。
很多底层系统、Lua 代码、测试脚本、数值探针,都是在 AI 辅助下完成的。
开发到后期,项目大约有一万多行 Lua 和几十个测试 / 探针脚本。
AI 确实让我一个人能够把项目做到远超最开始预想的规模。
但体验也并不总是美好。
尤其项目复杂以后,真正困难的已经不是:
“帮我写一个函数。”
而是:
“请理解这一万行代码、之前推翻过的五个设计、目前的 GDD、为什么某个方案已经被证明失败,然后不要再把那个失败方案重新做一遍。”
TapTapMaker 当前能选的模型整体又比较偏轻量,复杂项目里经常会出现上下文理解不完整、重复走旧路、修一个地方又把另一个地方弄坏的情况。
多少有点荒诞。
但另一方面,如果没有这些工具,以一个人的时间和开发能力,我也很难真的把这个实验推到今天这个程度。
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为什么现在就上线

最简单的原因当然是:
时间到了。
开发积分也快没了。
继续做下去当然还有很多事情:
花灵可以继续完善;
墨灵可以重新设计反馈;
更多余律可以加入;
声音系统几乎还没真正开始;
可玩性也远没有达到我最开始想象的程度。
但到了现在,再不断往里面塞东西,只会让项目越来越不稳定。
所以决定停下来。
现在这个版本不是《余律》最初设想的完整形态。
但至少已经能够表达最核心的想法:
玩家不能直接命令生命。
玩家只能留下条件。
生命会根据这些条件自己产生行为。
有些行为甚至不是玩家原本计划好的。
而玩家需要做的,是观察、理解,然后决定要不要利用它。
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最后

如果以后还有机会继续做《余律》,我真正想完善的不是“再加十种余律”。
而是让现在已经存在的几个系统之间发生更多真正能被玩家感受到的联系。
让群游影响植物。
让植物改变水域。
让新的环境再改变生命。
最终让玩家感觉:
自己只写下了第一笔,剩下的东西却真的开始自己生长。
现在的《余律》还没有做到这一步。
但它至少已经让我知道:
“涌现”很容易做成模拟,很难做成游戏。
而这大概也是这次开发最有价值的收获。
反思来看《余律》最大的问题其实不是后期没做完,而是立项阶段就把“涌现这个概念”误当成了“玩法创意”。 “简单规则产生复杂行为”是一个很好的主题和系统方向,但它本身并不会自动变成游戏。
我们后来花了大量时间讨论群游判据、世界记忆、褪色区域、花灵、墨灵、探针……其实一直在补一个最开始就没有回答好的问题: 玩家到底在做什么,这件事为什么好玩?
而这次比赛里其他作品如果出现了很巧的核心机制、非常明确的一句话创意、甚至一上手就能让人“哦,原来还能这样”的设计,那种差距确实不是靠多写几千行代码就能追上的。
现在回头看,《余律》最大的问题其实发生在写下第一行代码之前。 当时看到「涌现」这个主题,我很快就抓住了: 简单规则 → 复杂群体行为。
于是有了 Boids,有了亲近、疏离、相随,有了“玩家不直接控制生命”的设定。 我当时觉得这已经是一个游戏创意了。 后来才发现,并不是。 它只是一个符合主题的系统。 我并没有认真回答: 玩家一分钟里具体在做什么?
玩家会做什么有趣的决定?
什么情况下玩家会失败?
熟练玩家和第一次玩的玩家会有什么不同?
玩家为什么愿意再开第二局?
这个游戏最让人兴奋的十秒钟到底是什么?
这些最基础的游戏问题,在立项时几乎都没有真正解决。 反而很快开始做系统、做美术、做世界观、做各种“以后可能会很有意思”的机制。 一个很明显的误区:先做“涌现”,再寻找游戏性 项目的大部分时间都在重复同一个过程: 先做出一个系统。 然后发现不好玩。 再想办法在这个系统上补一个目标。 比如最开始做出了自主游动的生命。 于是想: 那让它们去彼岸吧。
结果变成导航。 推翻。 然后想: 那让它们恢复池塘颜色吧。
结果玩家几乎不用操作。 推翻。 然后改成: 聚集可以恢复颜色。
又变成把鱼堆起来。 推翻。 后来又做褪色区域、进入/离开判定、动态褪色潮…… 很多设计其实是在不断回答: “已经有这套模拟了,要怎么让它变得像游戏?”
而不是最开始就问: “什么样的游戏最好玩,然后哪些系统可以支撑它?”
这个顺序可能从一开始就是反的。 “涌现”也不是一个足够具体的灵感 我现在觉得这也是一个很重要的问题。 《余律》的灵感实际上非常抽象。 它来自: 涌现。
自组织。
简单规则产生复杂行为。
这些更像论文关键词。 但很多真正让人记得住的游戏,起点往往非常具体。 比如一个动作。 一个荒诞情境。 一个特别强的视觉画面。 一个一句话就能让人想玩的规则。 而《余律》一开始缺少这样一个具体的东西。 所以后面虽然逐渐补出了: 白庭、观律者、水彩世界、余律、自然观察手册…… 它们在审美上越来越统一,但仍然没有解决核心问题: 这个游戏最独特、最好玩的那个动作是什么?
玩家“落律”这个动作本身其实并没有强到足以撑起整个游戏。 这也是为什么后来总觉得: 看起来挺好看,
系统也挺复杂,
但就是不好玩。
AI 反而放大了这个问题。
这也是我这次开发里感触比较深的一点。 使用 AI 以后,“把想法做出来”的成本变得非常低。 这听起来当然是好事。 但也产生了一个很危险的副作用: 一个还没有被想清楚的设计,也可以非常快地变成几千行代码。
以前如果一个人真的要手写这些系统,也许做到第二天就会停下来想: 这个东西真的值得做吗?
但现在只要继续给 AI 下指令,就可以很快拥有:
  • 五种余律检测;
  • 世界记忆;
  • 存档;
  • 花灵;
  • 墨灵;
  • 律册;
  • 自动化探针;
  • 动态褪色潮。 项目会不断向前推进。 但: 代码进度不等于设计进度。
有时候甚至会产生一种错觉: “系统已经这么完整了,那游戏应该也快做好了吧。”
直到真正坐下来玩,才发现最基础的问题还在那里。
这次比赛也让我看到真正的差距 看到这次比赛里其他参赛者围绕「涌现」做出的各种玩法以后,这种感觉其实更加明显。 同一个主题,可以有人从非常具体的互动出发; 有人把规则本身变成笑点; 有人让玩家之间产生不可预测的关系; 有人只用一个极小的机制,就能产生非常丰富的变化。
相比之下,《余律》其实走了一条非常“安全”的路: Boids → 自组织 → 生态 → 水彩。
逻辑上成立。 审美上也比较统一。 但并没有出现一个让我自己都会觉得: “这个点子真妙”的核心创意。 这个差距和代码量没有关系。 甚至和完成度没有太大关系。 主要还是在最开始: 想得不够深,也没有真正找到一个值得押注的玩法灵感。
这是最后的余律了,再见各位。
——《余律 AFTERLAWS》
2026.10
TapTap
DAY2 初步生成了美术资产,准备替换截图
DAY2 初步生成了美术资产,准备替换
taptapmaker好难用,上传个美术资产上传解读半天,而且图片上传命名会变乱码,我明明已经命名说明图片内容了,上传后图片名称会变,只能靠ai等视觉识别,关键是视觉识别还是错误的,和我预定的设计不一样。 提示词写详细一点应该可以缓解这个现象,或者打包成zip上传。 游戏机制还得大改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《余律 AFTERLAWS》开发日志DAY4|先把它变成“游戏”截图
《余律 AFTERLAWS》开发日志DAY4|先把它变成“游戏”
今天没有继续增加新的生命、关卡或者玩法系统。 主要做了一件事: 重新整理《余律》的整套游戏界面。 前几个版本最大的感受就是,虽然池塘、水彩和生命已经逐渐有了自己的视觉风格,但只要 UI 一出现,整个游戏马上又会变成一个“生态模拟器 Demo”。 按钮很多。 数据很多。 面板很多。 真正应该成为主角的世界反而被挤到了后面。 所以这次索性把界面重新收了一遍。 01|让世界重新成为画面主角 新的主界面不
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《余律 AFTERLAWS》开发日志day3|第一个完整挑战截图
《余律 AFTERLAWS》开发日志day3|第一个完整挑战
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