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《余律》开发日志 Day 1|初步完成了游戏设定,准备开干

修改于10/2120 浏览 包含 AI 合成内容
今年聚光灯的主题是 「涌现」,所以 Day 1 我先和chat老师讨论了很多关于游戏的设计灵感,因为之前用过这种ai开发平台做游戏,纯ai很局限的几点是剧情和关卡设计还是很弱。最终敲定要做2D 治愈系俯视角游戏,暂名《余律》。这个游戏最核心的一件事: 如果我只给生命几条很简单的规则,它们能不能真的自己形成一些我没有提前设计好的行为?
目前第一阶段的单场景原型已经跑起来了。 画面里现在有 96 个自主活动的小生命。玩家不能抓住它们,也不能直接命令某一只去哪里,只能改变影响整个群体的行为倾向。 目前实现了「亲近」「疏离」「相随」三条基础规则,并在它们之上做了「漫游」「相伴」「回旋」三个便于测试的规则组合。这里的“回旋”并不是播放提前写好的环形动画,它依然只是修改底层规则参数,最后到底形成队列、团簇还是旋涡,由这些小生命自己决定。 比较开心的是,这个核心已经开始有一点我想要的感觉了。 在「相伴」状态下观察一段时间,原本比较散乱的个体会慢慢形成同行的小群体;再改变规则后,原来的队伍又可能被拉扯成弧线或者环绕结构。虽然目前变化还不够丰富,但至少可以确认“从简单规则里长出群体行为”这条路线是成立的。 另一个今天重点做的东西是 程序化水彩轨迹。 每个生命运动之后都会留下非常淡的颜色,蓝、绿、粉、黄的轨迹会慢慢叠在一起。我希望《余律》最后不是“在一张已经画好的漂亮背景上跑很多小东西”,而是: 游戏开始时只有一张很空的画纸,最后那幅画是生命自己游出来的。
现在已经能看到一些很淡的轨迹叠色,但距离我脑子里的“会自己生长的印象派绘本”还有挺大距离。 目前开发版本也加入了暂停、二倍速、静观和重新开始观察等基础功能。代码结构已经把生态模拟、绘制和界面拆开,后面继续增加生命行为和视觉效果应该会比较方便。 现在最大的问题:UI 得推翻重做 这是今天做完之后最明显的问题。 目前的界面是为了快速验证玩法搭出来的,所以非常像一个生态模拟参数面板。 尤其底部三个巨大的滑块卡片,会让第一眼体验变成: “我是不是打开了一个研究用 Simulation Demo?”而不是: “我正在观察一个会自己生长的世界。”
这和《余律》最后想要的治愈感差得比较远。 现在参数、百分比、方向一致率这些信息占据了太多视觉注意力,而真正应该成为主角的池塘和生命反而被 UI 挤压了。 所以这张截图基本可以看作: 核心玩法验证版 UI,之后不会保留现在这个布局。
下一版准备明显弱化“调参数”的感觉。 我希望玩家操作的是: 风、光、水,以及几枚很直觉的「律」 而不是盯着三个百分比滑块调数值。 规则变化应该更像是在轻轻影响这个世界,而不是设置仿真参数。 美术也还没有正式接进来 现在看到的池塘、生命和界面基本都还是占位版本。 正式美术正在单独生成和整理,目前确定的方向是: 治愈平面绘本 + 柔和的印象派色彩 + 水彩纸张质感。
不会做很复杂的奇幻场景,也不准备依赖大量 AI 背景图。 反而希望尽量把美术资产控制得很少,把主要视觉效果交给生命运动、颜色叠加、水彩轨迹和程序化效果。 简单来说: 不是先画一幅很漂亮的画。 而是: 让游戏自己慢慢把它画出来。 这也是我目前最想保留下来的设计。Day 2 我准备先不继续堆玩法,而是解决两个最明显的问题: 第一,把现在这种“调参 Demo”式 UI 改成真正的游戏交互。 第二,把第一批正式美术资产接进去,看看“治愈绘本 + 水彩轨迹”到底能不能形成属于《余律》自己的视觉语言。 核心玩法先做到“看着它们自己动起来会觉得有意思”,再考虑往后加新的生命和新的规律。
Day 1,先让世界活过来。
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余律 开发日志
DAY2 初步生成了美术资产,准备替换截图
DAY2 初步生成了美术资产,准备替换
taptapmaker好难用,上传个美术资产上传解读半天,而且图片上传命名会变乱码,我明明已经命名说明图片内容了,上传后图片名称会变,只能靠ai等视觉识别,关键是视觉识别还是错误的,和我预定的设计不一样。 提示词写详细一点应该可以缓解这个现象,或者打包成zip上传。 游戏机制还得大改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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