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《余律》开发日志 Day 1|初步完成了游戏设定,准备开干
修改于10/2120 浏览 包含 AI 合成内容
今年聚光灯的主题是 「涌现」,所以 Day 1 我先和chat老师讨论了很多关于游戏的设计灵感,因为之前用过这种ai开发平台做游戏,纯ai很局限的几点是剧情和关卡设计还是很弱。最终敲定要做2D 治愈系俯视角游戏,暂名《余律》。这个游戏最核心的一件事: 如果我只给生命几条很简单的规则,它们能不能真的自己形成一些我没有提前设计好的行为?
目前第一阶段的单场景原型已经跑起来了。 画面里现在有 96 个自主活动的小生命。玩家不能抓住它们,也不能直接命令某一只去哪里,只能改变影响整个群体的行为倾向。 目前实现了「亲近」「疏离」「相随」三条基础规则,并在它们之上做了「漫游」「相伴」「回旋」三个便于测试的规则组合。这里的“回旋”并不是播放提前写好的环形动画,它依然只是修改底层规则参数,最后到底形成队列、团簇还是旋涡,由这些小生命自己决定。 比较开心的是,这个核心已经开始有一点我想要的感觉了。 在「相伴」状态下观察一段时间,原本比较散乱的个体会慢慢形成同行的小群体;再改变规则后,原来的队伍又可能被拉扯成弧线或者环绕结构。虽然目前变化还不够丰富,但至少可以确认“从简单规则里长出群体行为”这条路线是成立的。 另一个今天重点做的东西是 程序化水彩轨迹。 每个生命运动之后都会留下非常淡的颜色,蓝、绿、粉、黄的轨迹会慢慢叠在一起。我希望《余律》最后不是“在一张已经画好的漂亮背景上跑很多小东西”,而是: 游戏开始时只有一张很空的画纸,最后那幅画是生命自己游出来的。
现在已经能看到一些很淡的轨迹叠色,但距离我脑子里的“会自己生长的印象派绘本”还有挺大距离。 目前开发版本也加入了暂停、二倍速、静观和重新开始观察等基础功能。代码结构已经把生态模拟、绘制和界面拆开,后面继续增加生命行为和视觉效果应该会比较方便。 现在最大的问题:UI 得推翻重做 这是今天做完之后最明显的问题。 目前的界面是为了快速验证玩法搭出来的,所以非常像一个生态模拟参数面板。 尤其底部三个巨大的滑块卡片,会让第一眼体验变成: “我是不是打开了一个研究用 Simulation Demo?”而不是: “我正在观察一个会自己生长的世界。”
这和《余律》最后想要的治愈感差得比较远。 现在参数、百分比、方向一致率这些信息占据了太多视觉注意力,而真正应该成为主角的池塘和生命反而被 UI 挤压了。 所以这张截图基本可以看作: 核心玩法验证版 UI,之后不会保留现在这个布局。
下一版准备明显弱化“调参数”的感觉。 我希望玩家操作的是: 风、光、水,以及几枚很直觉的「律」 而不是盯着三个百分比滑块调数值。 规则变化应该更像是在轻轻影响这个世界,而不是设置仿真参数。 美术也还没有正式接进来 现在看到的池塘、生命和界面基本都还是占位版本。 正式美术正在单独生成和整理,目前确定的方向是: 治愈平面绘本 + 柔和的印象派色彩 + 水彩纸张质感。
不会做很复杂的奇幻场景,也不准备依赖大量 AI 背景图。 反而希望尽量把美术资产控制得很少,把主要视觉效果交给生命运动、颜色叠加、水彩轨迹和程序化效果。 简单来说: 不是先画一幅很漂亮的画。 而是: 让游戏自己慢慢把它画出来。 这也是我目前最想保留下来的设计。Day 2 我准备先不继续堆玩法,而是解决两个最明显的问题: 第一,把现在这种“调参 Demo”式 UI 改成真正的游戏交互。 第二,把第一批正式美术资产接进去,看看“治愈绘本 + 水彩轨迹”到底能不能形成属于《余律》自己的视觉语言。 核心玩法先做到“看着它们自己动起来会觉得有意思”,再考虑往后加新的生命和新的规律。
Day 1,先让世界活过来。












