下载 App

《余律 AFTERLAWS》开发日志day3|第一个完整挑战

修改于10/2117 浏览
TapTap
这几天《余律》的开发推进得比我原本预想得快一些。
Day 1 的时候,它还只是一个很单纯的群体行为原型:
96 个小生命在池塘里运动,我可以调整几条简单规则,然后看它们慢慢形成队伍、团簇或者旋涡。
当时最大的疑问其实是:
“这个东西很好看,但它到底算不算一个游戏?”
现在总算有了一版比较完整的答案。
目前已经能够从开场一路玩到第一次“余律”出现,再进入第一个正式挑战「去往彼岸」。
虽然离最终版本还很远,但至少它已经从一个“生态模拟 Demo”,开始变成真正有目标、有失败、有尝试空间的游戏了。
horizontal linehorizontal line

01|《余律》到底是什么

游戏发生在一个叫 「白庭」 的世界。
这里曾经追求一种绝对稳定的秩序。
风按照固定方向吹,花在固定时间开放,生命沿固定道路迁徙。
世界因此变得越来越稳定,也越来越可预测。
最后:
什么新的东西都不再发生了。
颜色逐渐从世界中消失。
玩家扮演最后醒来的 「观律者」。
玩家不能直接控制任何生命。
能做的只有重新给予它们一些非常简单的规律:
亲近、疏离、相随。
然后观察这些简单规则之间,会不会自己产生原本不存在的复杂行为。
这些从基础规律之间自然出现的新行为,就是:

「余律」

目前游戏里的第一个余律是:

群游

它不是提前写好的动画。
而是真的由大量个体根据局部规则运行后自然形成。
这也是目前整个游戏最核心的设计。
horizontal linehorizontal line

02|现在已经有三种生命框架

目前已经确定了三种生命。

浮游

负责:
群体运动。
它们最容易受到亲近、疏离和相随影响。
可以逐渐产生:
群聚、群游、回旋、迁徙。
这是玩家最早接触的生命。
horizontal linehorizontal line

花灵

负责:
路径生长。
花灵移动时会留下种子。
当某条路线被反复经过后,种子会逐渐成长。
也就是说:
生命走过的路径,会慢慢变成花路。
这一部分已经做进原型。
这也是目前我比较喜欢的一个机制,因为它让“运动轨迹”不只是视觉特效,而是真的会改变环境。
horizontal linehorizontal line

墨灵

负责:
颜色交换。
设计上,它可以从一个区域吸收颜色,再把颜色带到其他地方。
例如跟随浮游迁徙,把原本繁荣区域的颜色带到一片灰白土地。
这一部分目前还没有正式实现。
暂时先不急着做。
horizontal linehorizontal line

03|第一个完整挑战:「去往彼岸」

之前版本最大的问题是:
玩家可以调整规则。
但是:
为什么要调?
没有答案。
所以现在增加了第一个真正的游戏目标:

世界愿望 · 彼岸

让它们去看看那些花。
池塘的一侧会出现一片花田。
玩家需要让大部分浮游抵达那里。
但是:
玩家不能抓住生命拖过去。
也不能点击目的地让它们寻路。
只能使用:
  • 亲近
  • 疏离
  • 相随
  • 光源
间接改变整个群体。
horizontal linehorizontal line

规则现在也不再是无限调整

每一局只有有限的:

「律力」

三条规则都有四个等级:
关闭
微弱
明显
强烈
提升规则会消耗律力。
这意味着玩家不能简单地:
所有东西全部拉满。
因为每条规则本身也有副作用。
比如:

亲近太强

生命会抱成一个很密的团。
看起来非常整齐。
但整个群体反而很难迁移。

疏离太强

每个个体都拥有足够空间。
但群体几乎无法形成。

相随太强

方向会变得高度统一。
但如果群体一开始方向错了——
大家会一起冲向错误方向。
这一点目前和最初设计略有区别。
原本想做的是:
“一只错误个体把其他生命带偏。”
现在实际表现更像:
整个群体方向锁死。
结果是成立的,但机制本身之后还需要继续调整。
horizontal linehorizontal line

04|为了让挑战不是“调好参数然后挂机”,加入了风

挑战进行一段时间以后会出现:

横风

它不会把生命直接吹飞。
而是慢慢改变群体移动方向。
因此一个原本已经比较稳定的迁徙队伍,也可能逐渐偏离目标。
这里也踩了一个很好笑的坑。
最初版本里:
风正好朝着终点吹。
于是我什么都不操作。
生命自己就被送到了目标区域。
真正意义上的:
游戏自己帮玩家通关。
后来才把它改成横向扰动。
目前测试结果大致是:
  • 完全不操作:大概率失败
  • 合理调整规则 + 使用光源:可以比较稳定成功
  • 亲近过高:容易失败
  • 疏离过高:很难形成群体
  • 相随过高 + 方向错误:整群跑偏
至少现在已经开始出现:
“我是不是刚才调错了?”
这种感觉。
这是相比 Day 1 最大的变化。
horizontal linehorizontal line

05|开场和世界观也已经接进游戏

现在已经有一个大约 49 秒的程序化开场。
没有使用额外 CG。
完全依靠:
生命运动、颜色变化、水彩轨迹和文字。
核心表达是:
人们曾经希望一切都有规律。
世界终于变得完美。
然后生命停止。
颜色退去。
最后只留下:
再后来……什么也没有发生。
之后出现:

余律

AFTERLAWS
玩家选择:

「让世界继续」

然后进入真正的游戏。
目前已经能够完整走通:
开场 → 标题 → 教学 → 群游出现 → 发现第一条余律 → 世界愿望「彼岸」
这一整套流程。
horizontal linehorizontal line

06|美术资产也开始正式接入

目前项目里已经整理了:
77 张图片素材
包括:
  • 背景
  • UI
  • 图标
  • 三种生命
  • 植物
  • 水彩素材
  • 面板切片
horizontal linehorizontal line

#当前阶段总结

Day 1 的《余律》是:
给生命一些规则,看看它们会发生什么。
现在它开始变成:
用有限的规则影响一个无法直接控制的世界,让生命自己找到完成目标的方法。
对我来说,这两句话之间的区别非常重要。
因为前者是一套有趣的模拟。
后者才开始像一个游戏。
下一阶段不会继续疯狂加系统。
先把已经存在的这一小段:
真正做到好玩、好懂、好看。
然后再决定这个世界应该继续长出什么。
——《余律 AFTERLAWS》开发中。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
DAY2 初步生成了美术资产,准备替换截图
DAY2 初步生成了美术资产,准备替换
taptapmaker好难用,上传个美术资产上传解读半天,而且图片上传命名会变乱码,我明明已经命名说明图片内容了,上传后图片名称会变,只能靠ai等视觉识别,关键是视觉识别还是错误的,和我预定的设计不一样。 提示词写详细一点应该可以缓解这个现象,或者打包成zip上传。 游戏机制还得大改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
3 赞
2 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复