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世界的呼吸

世界的呼吸

电脑/主机
玩家评价
玩过 57 分钟后评价(总时长 74 分钟)
用21天做这个游戏是很不错的,可以看到作者对游戏设计的用心。游戏本身是不难的,摸索一会发育起来了之后,通关也只是时间问题,通过地块全绿还是挺有成就感的。
但还是因为时间太赶了,游戏的细节没有磨合好,我的游玩基本开局就已经需要凹初始,而且还要凹到点升级,不然开局1w4还是很难达成。
这边提点小建议:
1.加个图鉴,作者为各种造物都思考了相对应的特点和组合,但是在游玩中我需要点开一个个造物的说明才能去找到他的作用,玩了一会后大致知道了该怎么摆放造物了,但对刚玩的人不太友好。
2.先设置一个新手关,让新手起码能初步认识到游戏是如何进行的,一开始就被丢到正式游玩容易因为不了解而过不了第一阶段难受。
3.可以让天灾的进度先慢后快,发育起来了赶时间才好赶,还没发育就发现还有很大缺口对前期来说太难受了。
4.二、三级植物能量获取增加数值,能量缺口太夸张了,前期可以减少能量增幅比例,除了刚开局外后期能量几乎可以说是查无此物了。又或者商店售价涨幅降低一些,到后面基本买不起造物,要靠造物复制来满足进度。
5.遗物以高达5精粹的代价换的1000能量或200以太在中期都已经显得很无力了,高品质的遗物覆盖植物种类又容易因造物升级导致覆盖不全面(也可能是为了限制强度)。
6.通关后不要只有再来和退出,设计了存档的话,个人还是希望通关的档就变成自由档了,我可以在里面自由摆放造物去测试哪种流派更方便攒资源。
TapTap
官方白肉鸽 : 感谢您宝贵的评价!由于开发时间紧迫,游戏有非常多的不足,感谢您的体验。
2 天前
来自 PC 客户端
在电脑上玩过后,受制作人员邀请写下评价。
可玩性:三颗星
画风:三星半
音乐:三星半
玩法概念:四星
优点:
玩法概念显然有着极大的可拓展空间,考虑到制作周期只有简单的21天,显然也能让人接受目前这个仍有算得上是比较简陋的成品。
缺点:
1.图鉴功能缺失导致的造物卡文本冗杂。明明可以用类似
“能量获取+1/秒”
“宜居度+2(一格范围内)/秒”
“世界温度进度+3/秒”
这样的方式来让玩家直观的感受选择每一个造物卡的效果。
结果偏偏因为缺失了图鉴功能,导致为了给造物合成路线以及共生效果腾位置,非得把上面那些属性的介绍挤在一句话里。
邀请我的制作人员不好意思透露是谁负责的文本这一块,但我还是想说,这个文本真的做的很烂,让人看不舒服,负责这一块儿的人真的该被骂烂。
2.ui功能的缺失。
很难想象,在一个需要使用“资源”的游戏里,我居然没办法看到我每秒能获取的资源的数量,无论是作为模拟经营还是作为肉鸽来说,这一点都绝对是让人不能接受的。
3.玩法融合不够深度。
考虑到21天的制作周期,这一点其实是可以理解的,但是我觉得依旧值得说几句。我严重怀疑制作组内部的沟通交流为零,玩法上明明让人一眼就能联想出很多有趣的开展,但在实际游玩后明显发现模拟经营和肉鸽两种玩法的融合程度并不高。
模拟经营类玩法的占比不低,但产出的效益仅服务于购买造物卡,反馈感过低;肉鸽类玩法的占比因为造物卡的种类数量的限制,很难让人感觉有不同流派的玩法的区别。
4.对新手并不友好的难度曲线设计。
第一波天灾的速度太快,又或者可以说是第一波天灾的要求太高,1w4的宜居度对于刚开始上手的新人来说并不容易,甚至可以算得上是苛刻。而后面的第二第三第四第五波天灾则因为融合后的造物卡的属性问题显得过于平淡。
目前游玩了一个小时多一点,感觉这明显是一款还有很大开发空间的游戏,制作组对于游玩意见的收取也是很积极,整体来说还是蛮期待后续是否有更新。
官方白肉鸽 : 感谢您宝贵的评价! 负责游戏文案的人是我,也就是组内唯一的策划。当时导入文本时完全没有多做考虑,实在抱歉。 游戏的UI经过几轮迭代,我们注意到需要加一个数值显示UI,但开发到后面时给它忘了,导致了现在的结果。 游戏肉鸽体系的核心机制——遗物系统,是后期赶工制成的。时间不足导致它最终未能深化细节和逻辑,是该游戏的一大遗憾。 游戏的难度曲线进行了几次调整,但出品都不是令人满意,最终决定以“前期困难,后期简单”为数值目标,定型成了现在的模样。它是一套能力不足的无奈妥协,请您见谅。 最后,再次感谢您的试玩!
3 天前
来自 iPhone 15 Pro Max
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9.9
共 32 条评价