首先评价下这款游戏,是目前玩到过比较好的塔防游戏之一,主要特点是:1.在传统塔防基础上加了英雄,而且英雄技能很多,又多了抢功勋等机制,这就和其他塔防区别很大。2.可以建造路障,自己规划路线。下面说说几点体会:1.金币和功勋,补刀最后一击会获得金币和功勋,其中的**功勋**非常非常重要,英雄和塔都靠它升级,当然你可以直接花金币升级,但非常不划算,最恶心的是如果你还差1点功勋升级,但是花金币的
经过反复测试和调整,游戏终于通过审核,诚挚邀请大家游玩并批评指正。这两天主要完成平衡、细化和尝试回归涌现这个主题:平衡做好平衡非常困难,牵一发动全身。本身游戏涉及的塔、怪物、英雄之间的平衡就非常繁琐,再加上路线可动态规划,英雄技能的爆发,平衡起来更加困难。比如冰霜猫的减速,如何衡量减速起到的作用?如何衡量对其自身和其他塔带来的功勋增益?等等。最早我们是盯着伤害统计调的,总是按起葫芦起来瓢
感谢官方大力支持,请大家尽情游玩,祝大家玩的愉快!!
这几天同步把 Boss 做完了。BOSS首先就应该个头大,气势足,然后就是无视路障(你们公司BOSS能老实遵守规定吗?)另外,我们给BOSS设计了两个特殊技能,希望获得大家的共鸣。叫马仔Boss 上场先走一段,然后开始叫人。叫出来的这批货色跟场上正常刷出来的肯定不太一样:也不看路障,所谓狐假虎威嘛。这批的血量是不足的。象征着他们个头小、底气弱的本质。甩锅Boss第二个技能-甩锅。真的
英雄终于调的差不多,最难的就是调手感,手感这个东西没法用参数去处理,只能一遍遍试,这是英雄的定身照(后续会多上几个英雄)技能目前给英雄安排了四个技能第一个是闪现,朝面朝的方向位移一段,起点和落点各炸一下。用来救一座快被围的塔,或者从怪群里脱身。第二个是导弹,按住按钮拖到落点,炸一片,我们精细的调整了运动轨迹,让它更像是发射导弹,而不是像普通的炸弹一样,玩家要计算到达延时和落点。第三个是
这几天潜心把敌人能力好好设计了一下,最重要的是经过多次探坑,终以把寻路完成了一版。僵尸狗先来个大合影这些中,有添堵的、皮厚的、抗冻的、会裂的、穿墙的等等,应该足够大家喝一壶。代码层面,我们对僵尸狗的能力做了较大规模重构,将能力全部单独写成一个类,使用接口统一管理,这样以后扩展起来就很非常便利。本次的大头,寻路系统现在大部分塔防里,僵尸走的是写在场景里的一条固定折线,玩家能改的只有输出:
这两天基本把塔的规则设计出来了,给各位同学汇报一下进展。猫塔机枪猫是最先做出来的。便宜,打单个目标,攻速快。冰霜猫主要职责肯定是减速。烈火猫最贵,打片伤的。我们也能感觉出这三种塔基础技能很俗气,但是俗气意味着经典,从这个基础上就能衍生出很多打法,我们把主要精力放在了下面机制上了。功勋机制-补刀游戏里有两种资源。金币打怪就固定掉落,用来建塔和升级。功勋的拿法只有一种:谁打掉最后一下,这
今天是第一天,经过一整天的讨论,我们决定做一款横屏塔防游戏。为什么要做塔防:它和涌现的关系主题是涌现。我们想了一阵,认为塔防是这个主题比较合适的载体之一。我们认为,涌现不能只有视觉上的喷涌,更应该是心理上的猝不及防。塔防里玩家不直接操纵单位,他要做布置规则,加上敌人的路线、地形和它们自己的特点,结果是很难预测的。这就造成了心理上的涌现:简单的规则,复杂的结果。所以我们给自己定的做法是:多