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【哈基米大战僵尸】开发日志 #5:BOSS好了

修改于前天 07:1410 浏览
这几天同步把 Boss 做完了。BOSS首先就应该个头大,气势足,然后就是无视路障(你们公司BOSS能老实遵守规定吗?)
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另外,我们给BOSS设计了两个特殊技能,希望获得大家的共鸣。

叫马仔

Boss 上场先走一段,然后开始叫人。
叫出来的这批货色跟场上正常刷出来的肯定不太一样:也不看路障,所谓狐假虎威嘛。
这批的血量是不足的。象征着他们个头小、底气弱的本质。

甩锅

Boss第二个技能-甩锅。真的锅,划一道弧线,落在你的猫塔上。
砸中之后有两种结果:轻的让那座塔罚站一会儿,重的~~。
从锅出手到落地,中间有一小段时间,这段时间是留给玩家的。前面讲英雄的时候提到的导弹,它能在半空把锅打下来,拦下来有两笔收入。一笔功勋,还有一笔金币,而且金币的多少是看距离的:你的导弹飞出去越远钱越多。
提醒一下 BOSS锅会越甩越快的哦
(原版我们是设计让英雄用头去接锅的,后来太阴间放弃了)

记住这个形象,遇到他小心点

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本期进展

  • Boss 的召唤节奏和甩锅节奏逐个配过一轮
  • 召唤物的外形区分做了三件事:缩小、染色、光柱
  • 拦锅改成按距离给钱
  • 两种锅在颜色上做了区分,它还飞着的时候就能看出这口要不要拦
  • 补了击落时的特效和音效

问题与风险

  • 拦锅要同时用眼睛和手,手机屏幕小,可能要加一些音效和特效
  • 有的 Boss 扔得太勤,玩家会一直在处理锅,顾不上建塔。这个频率还要试
  • 最难的那个只靠拦锅这一种应对,如果试下来变成纯手速,我们会再给它加个破绽
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩
经过反复测试和调整,游戏终于通过审核,诚挚邀请大家游玩并批评指正。 这两天主要完成平衡、细化和尝试回归涌现这个主题: 平衡 做好平衡非常困难,牵一发动全身。本身游戏涉及的塔、怪物、英雄之间的平衡就非常繁琐,再加上路线可动态规划,英雄技能的爆发,平衡起来更加困难。 比如冰霜猫的减速,如何衡量减速起到的作用?如何衡量对其自身和其他塔带来的功勋增益?等等。 最早我们是盯着伤害统计调的,总是按起葫芦起来瓢
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #2:塔的基本设定截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #2:塔的基本设定
这两天基本把塔的规则设计出来了,给各位同学汇报一下进展。 猫塔 机枪猫是最先做出来的。便宜,打单个目标,攻速快。 冰霜猫主要职责肯定是减速。 烈火猫最贵,打片伤的。 我们也能感觉出这三种塔基础技能很俗气,但是俗气意味着经典,从这个基础上就能衍生出很多打法,我们把主要精力放在了下面机制上了。 功勋机制-补刀 游戏里有两种资源。金币打怪就固定掉落,用来建塔和升级。功勋的拿法只有一种:谁打掉最后一下,这
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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