#聚光灯gamejam开发者日志 今天继续修改《遗愿代办》,主要调整了两个部分:物品交互细节和打字机式文字输入界面。① 交互细节调整之前有些操作只是简单地点击按钮、弹出窗口,虽然功能能够实现,但总感觉缺少一点游戏感。所以今天尝试让操作更贴近真实生活。比如打开抽屉、翻阅账本、取出文件,不再只是点击一个选项,而是让玩家直接和场景中的物品互动。我希望玩家感觉自己真的在操作这些东西,而不是一直
最近还在继续完善《遗愿代办》。经过这段时间的开发,我发现 Vibe Coding 有时候真的很神奇。只需要描述自己的想法,AI 就可以帮忙把它变成游戏。但实际制作起来,也没有想象中那么简单。尤其是当游戏开始加入一些比较复杂的玩法时,我发现,光靠告诉 AI“我要做什么”,有时候远远不够。而最近,我发现了一个对自己非常有帮助的小技巧。一、一个让我头疼了很久的网页调查系统在《遗愿代办》的后期
#聚光灯gamejam开发者日志 最近《遗愿代办》一直处于修改和测试阶段。目前四个章节的基本流程已经完成,但实际制作过程中,还是发现了很多需要调整的细节。因为我是采用 Vibe Coding 的方式开发游戏,所以大部分内容都是通过与 AI 编程智能体沟通来实现的。但实际开发时,第一次把完整剧本交给 AI,它往往没办法完全按照我的要求制作出来。比如第二章的拍照玩法,我原本设计的是让玩家打开
大家好,我是《遗愿代办》的开发者。#聚光灯gamejam开发者日志 今天想和大家聊聊这次创作活动的主题——「涌现」,以及我为什么会选择制作《遗愿代办》这样一款游戏。其实,刚看到这个主题的时候,我也思考了很久。我发现,很多人看到「涌现」,第一时间想到的可能是“涌现式玩法”。比如,通过不同的游戏机制相互作用,让玩家创造出开发者没有提前设计好的结果。就像一些沙盒游戏,几个简单的系统组合起来,却能
#聚光灯gamejam开发者日志 最近做了一个挺大的决定:放弃之前花了很长时间制作的游戏,重新开始做一款新的游戏。**其实还挺舍不得的。之前的游戏已经投入了很多时间,从剧情、人物到美术素材,都是一点一点做出来的。但是随着制作越来越深入,我慢慢发现了一个问题:**它好像更像是一部可以点击的小说,而不是一款真正能让玩家参与进去的游戏。**玩家大部分时间都在看文字、点对话、推进剧情。虽然
这几天做游戏,遇到的最大难题之一,不是代码,也不是剧情,而是——怎么让 AI 生成的美术统一。一开始我其实觉得,美术可能会是 AI 最能帮上忙的部分。毕竟现在生成一张图片已经很快了,只要把人物、场景、画风描述清楚,好像很快就能得到一张“能用”的图。但真正开始做游戏之后,我才发现:生成一张好看的图不难,难的是生成几十张之后,它们看起来依然像是同一个游戏。我的游戏里需要的美术数量其实很多。有
#聚光灯gamejam开发者日志 这是我的第一篇开发者日志。其实一开始,我并没有想过自己真的会动手做一款游戏。因为我本身是音乐专业的,一直以来接触最多的就是音乐。平时也很喜欢玩游戏,所以一直有一个想法:能不能把自己熟悉的音乐和喜欢的游戏结合起来,做一款真正以音乐为核心的作品?刚好看到了 TapTap 这次以「涌现」为主题的创作活动。了解主题之后,我觉得它和音乐还挺契合的。几个简单的音符可