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开发者日志4
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大家好,我是《遗愿代办》的开发者。#聚光灯gamejam开发者日志
今天想和大家聊聊这次创作活动的主题——「涌现」,以及我为什么会选择制作《遗愿代办》这样一款游戏。
其实,刚看到这个主题的时候,我也思考了很久。
我发现,很多人看到「涌现」,第一时间想到的可能是“涌现式玩法”。
比如,通过不同的游戏机制相互作用,让玩家创造出开发者没有提前设计好的结果。就像一些沙盒游戏,几个简单的系统组合起来,却能产生无数种可能。
我觉得这种理解当然没有问题,而且也很有意思。
但我一直在想,既然「涌现」本身就是一个中文词汇,那它的含义是不是不应该只局限于某一种游戏机制呢?
如果抛开游戏设计中的专业概念,单纯从这个词本身出发,我对它还有另一种理解。
在我看来,涌现也可以是一件事情发生之后,所产生的一连串反馈。
一个看似微不足道的行为,可能会影响另一个人;而另一个人的改变,又可能推动下一件事情发生。
这些事情单独看或许都很普通,甚至没有什么特别的意义。
但当它们慢慢联系起来,最终呈现出一个最初没有人预想到的结果时,我觉得这同样是一种「涌现」。
它不一定要发生在复杂的游戏系统里,也可以发生在故事里,发生在人与人之间。
这也是我制作《遗愿代办》时,想要表达的东西。
在游戏中,玩家扮演的林远只是一个普通人。
他最开始接受委托的原因其实很简单,就是想赚点钱。
他并没有什么远大的目标,也没想过自己要改变谁的人生。
他只是接到一个委托,然后去完成它。
可能是帮一个人说出没来得及说的话,也可能是替别人留下几张照片,或者完成一件看起来有些奇怪的小事。
但我希望玩家在游玩的过程中慢慢发现:
有时候,你以为自己只是完成了一件小事,但对于另一个人来说,这件事情可能会带来完全不同的结果。
而这些结果,也不一定会立刻出现在玩家眼前。
可能是一条后来才看到的消息,可能是一篇新闻,也可能是一段原本没有注意到的对话。
随着故事不断推进,一些看似独立的人和事,也会逐渐产生联系。
甚至有些很早之前做过的事情,会在很久之后得到回应。
我觉得这种从一件小事开始,经过不断的影响和反馈,最终出现新的结果的过程,就是我想在《遗愿代办》中表现的「涌现」。
当然,我也知道,从严格的游戏设计角度来说,这和大家通常讨论的系统性涌现并不是完全相同的概念。
但我觉得,创作主题最有意思的地方,恰恰就在于每个人都可以从不同的角度去理解它。
有人选择通过复杂的机制来表现涌现,有人选择让玩家自由创造结果。
而我更想尝试的是,通过一个个普通人的故事,让玩家感受到那些不起眼的行为,是如何慢慢产生影响的。
所以,在游戏设计上,我也尽量不让玩家只是被动地阅读剧情。
我希望玩家可以自己搜索信息、调查物品、拍摄照片、完成委托,并通过这些实际参与的过程,逐渐发现事情的变化。
当然,目前这些想法还没有完全实现,游戏的玩法和故事也还在不断调整中。
我也不确定,自己最后能不能把这种感觉很好地呈现出来。
但至少,这是我目前对这次主题的理解,也是我想努力尝试的方向。











