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开发者日志4

修改于10/171 浏览
大家好,我是《遗愿代办》的开发者。#聚光灯gamejam开发者日志
今天想和大家聊聊这次创作活动的主题——「涌现」,以及我为什么会选择制作《遗愿代办》这样一款游戏。
其实,刚看到这个主题的时候,我也思考了很久。
我发现,很多人看到「涌现」,第一时间想到的可能是“涌现式玩法”。
比如,通过不同的游戏机制相互作用,让玩家创造出开发者没有提前设计好的结果。就像一些沙盒游戏,几个简单的系统组合起来,却能产生无数种可能。
我觉得这种理解当然没有问题,而且也很有意思。
但我一直在想,既然「涌现」本身就是一个中文词汇,那它的含义是不是不应该只局限于某一种游戏机制呢?
如果抛开游戏设计中的专业概念,单纯从这个词本身出发,我对它还有另一种理解。
在我看来,涌现也可以是一件事情发生之后,所产生的一连串反馈。
一个看似微不足道的行为,可能会影响另一个人;而另一个人的改变,又可能推动下一件事情发生。
这些事情单独看或许都很普通,甚至没有什么特别的意义。
但当它们慢慢联系起来,最终呈现出一个最初没有人预想到的结果时,我觉得这同样是一种「涌现」。
它不一定要发生在复杂的游戏系统里,也可以发生在故事里,发生在人与人之间。
这也是我制作《遗愿代办》时,想要表达的东西。
在游戏中,玩家扮演的林远只是一个普通人。
他最开始接受委托的原因其实很简单,就是想赚点钱。
他并没有什么远大的目标,也没想过自己要改变谁的人生。
他只是接到一个委托,然后去完成它。
可能是帮一个人说出没来得及说的话,也可能是替别人留下几张照片,或者完成一件看起来有些奇怪的小事。
但我希望玩家在游玩的过程中慢慢发现:
有时候,你以为自己只是完成了一件小事,但对于另一个人来说,这件事情可能会带来完全不同的结果。
而这些结果,也不一定会立刻出现在玩家眼前。
可能是一条后来才看到的消息,可能是一篇新闻,也可能是一段原本没有注意到的对话。
随着故事不断推进,一些看似独立的人和事,也会逐渐产生联系。
甚至有些很早之前做过的事情,会在很久之后得到回应。
我觉得这种从一件小事开始,经过不断的影响和反馈,最终出现新的结果的过程,就是我想在《遗愿代办》中表现的「涌现」。
当然,我也知道,从严格的游戏设计角度来说,这和大家通常讨论的系统性涌现并不是完全相同的概念。
但我觉得,创作主题最有意思的地方,恰恰就在于每个人都可以从不同的角度去理解它。
有人选择通过复杂的机制来表现涌现,有人选择让玩家自由创造结果。
而我更想尝试的是,通过一个个普通人的故事,让玩家感受到那些不起眼的行为,是如何慢慢产生影响的。
所以,在游戏设计上,我也尽量不让玩家只是被动地阅读剧情。
我希望玩家可以自己搜索信息、调查物品、拍摄照片、完成委托,并通过这些实际参与的过程,逐渐发现事情的变化。
当然,目前这些想法还没有完全实现,游戏的玩法和故事也还在不断调整中。
我也不确定,自己最后能不能把这种感觉很好地呈现出来。
但至少,这是我目前对这次主题的理解,也是我想努力尝试的方向。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志3|这一次,我决定推倒重来截图
开发者日志3|这一次,我决定推倒重来
#聚光灯gamejam开发者日志 最近做了一个挺大的决定:放弃之前花了很长时间制作的游戏,重新开始做一款新的游戏。** 其实还挺舍不得的。 之前的游戏已经投入了很多时间,从剧情、人物到美术素材,都是一点一点做出来的。但是随着制作越来越深入,我慢慢发现了一个问题:**它好像更像是一部可以点击的小说,而不是一款真正能让玩家参与进去的游戏。** 玩家大部分时间都在看文字、点对话、推进剧情。虽然
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志02 如何统一画风截图
开发者日志02 如何统一画风
这几天做游戏,遇到的最大难题之一,不是代码,也不是剧情,而是——怎么让 AI 生成的美术统一。 一开始我其实觉得,美术可能会是 AI 最能帮上忙的部分。 毕竟现在生成一张图片已经很快了,只要把人物、场景、画风描述清楚,好像很快就能得到一张“能用”的图。 但真正开始做游戏之后,我才发现: 生成一张好看的图不难,难的是生成几十张之后,它们看起来依然像是同一个游戏。 我的游戏里需要的美术数量其实很多。 有
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