10/15-10/18:今天总算把《ED》的 3D Demo 打包出来了。看着 Eating Disorder.exe 这个文件生成,回想这段天天从图书馆开馆就开始修 Bug,建场景和画UI到图书馆闭馆的日子,确实挺感慨的。现在运行还有一些bug打算之后的两天进行调试和修改...已经...力竭了.....做这个游戏,主要是因为我一直很关注进食障碍(ED)和身体焦虑。很多人以为 ED 只是
10/10-10/14进行了场景建模的调整。原先建好的外景建模里的树,树叶的面数太高了!运行游戏之后发现卡得没边了!但是学到了一个组件LOD,根据物体距离摄像机的远近,自动切换这套物体预先准备好的不同精度模型。离得近,用高模;离得远,自动换成面数更少的低模,节省性能。但是最后因为贴近后加载的高模也会让游戏很卡顿,所以最后没有采用这个组件,而是统一把建模换成低模了。其实做着做着把想法做成管理数
10/6-10/9:目前是在边设计UI边搭UI的状态,一些剧情方面的设定也在搭UI的时候一点一点的完善了起来。每次搭UI都很烦躁经常出现莫名其妙消失,错位要不就是无反应的情况……最头疼的还是调按钮的时候,上层的不知道什么UI又会挡住视线要不就是父级的UI动效和子集的UI打架位移错乱……让人改到头秃……目前场景的建模到现在已经全部结束了!(好耶ヽ(✿゚▽゚)ノ)现在就是在慢慢的建立每一个设计的
10/2-10/5:进行了场景的建模,UI的绘制还有立绘的绘制。在blender里建模场景,虽然一些比例崩坏了,但是调材质真的给我调美了QwQ,之后又遇到了调好的节点材质导出fbx到unity发现不能兼容。找了很多方法不想用展uv烘焙最后只能再在unity内部再调一遍……设计ui也遇到了一些问题就是装饰太多反倒让视觉过于疲劳而且功能性不强,一直在修改……人物角色的设定也是一直在修改性格也摇
10/1:本次比赛的题目是【涌现】。刚刚拿到题的时候展开了很多联想。字面意义就是用水来形容很多东西突然出现。但是当我查阅了相关的信息发现,还有很多更加专业和深入的解读。于是就想到了涌现可以是简单规律下不接预测的游戏发展,也可以是在游戏世界观设置时的使用涌现的定义,也可以是玩家在游玩游戏是产生的不同想法情绪的涌现或者不同游玩方法的涌现。以我现在的游戏制作水平还没有办法实现像我的世界或者模