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【开发者日志02】

修改于10/1917 浏览
10/2-10/5:
进行了场景的建模,UI的绘制还有立绘的绘制。
在blender里建模场景,虽然一些比例崩坏了,但是调材质真的给我调美了QwQ,之后又遇到了调好的节点材质导出fbx到unity发现不能兼容。找了很多方法不想用展uv烘焙最后只能再在unity内部再调一遍……
设计ui也遇到了一些问题就是装饰太多反倒让视觉过于疲劳而且功能性不强,一直在修改……
人物角色的设定也是一直在修改性格也摇摆不定,画了几版立绘的草图……被美术资源折磨的4天……
还有编的bgm,编完之后边准备资源边循环听着越听越不对劲,有一种和世间失联(?)的感觉……
目前美术资源准备的进度是百分之五十……准备完之后就开始在unity里组装了!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发者日志05】截图
【开发者日志05】
10/15-10/18: 今天总算把《ED》的 3D Demo 打包出来了。 看着 Eating Disorder.exe 这个文件生成,回想这段天天从图书馆开馆就开始修 Bug,建场景和画UI到图书馆闭馆的日子,确实挺感慨的。 现在运行还有一些bug打算之后的两天进行调试和修改...已经...力竭了..... 做这个游戏,主要是因为我一直很关注进食障碍(ED)和身体焦虑。 很多人以为 ED 只是
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【开发者日志3】截图
【开发者日志3】
10/6-10/9: 目前是在边设计UI边搭UI的状态,一些剧情方面的设定也在搭UI的时候一点一点的完善了起来。 每次搭UI都很烦躁经常出现莫名其妙消失,错位要不就是无反应的情况……最头疼的还是调按钮的时候,上层的不知道什么UI又会挡住视线要不就是父级的UI动效和子集的UI打架位移错乱……让人改到头秃…… 目前场景的建模到现在已经全部结束了!(好耶ヽ(✿゚▽゚)ノ)现在就是在慢慢的建立每一个设计的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志01】截图
【开发者日志01】
10/1: 本次比赛的题目是【涌现】。 刚刚拿到题的时候展开了很多联想。 字面意义就是用水来形容很多东西突然出现。 但是当我查阅了相关的信息发现,还有很多更加专业和深入的解读。 于是就想到了涌现可以是简单规律下不接预测的游戏发展,也可以是在游戏世界观设置时的使用涌现的定义,也可以是玩家在游玩游戏是产生的不同想法情绪的涌现或者不同游玩方法的涌现。 以我现在的游戏制作水平还没有办法实现像我的世界或者模
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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