今日首曝:新的女性向大作来了,这家上海大厂让人猜不透
没有先例的产品方向。文/林致&以撒距离上一次大动作还没多久,乐元素官方又首曝了一款新项目,在今天放出了PV和实机演示片段。这个项目叫《V Project》,是一款全3D美术制作的偶像游戏。「偶像游戏」,这个分类听起来似乎有点小众。但乐元素会走这条路,葡萄君一点都不意外,因为稍微了解过你就知道,在这个领域,乐元素算是经验相当丰富的一家游戏公司。他们在这方面的布局,可以追溯到2018年
当游戏公司老板集体盯上小红书
用户增长的逻辑变了。文/青晖过去一年,游戏圈盯上了小红书。游戏行业增量难寻已经是行业共识。在这个背景下,传统用户增长模式痛点凸显:用户决策前移,导致买量难、成本高、流失快。游戏增长的核心矛盾已经从「流量争夺」彻底转向「心智破译」。所以,老板们也感受到,过去「流量用增」的消耗战方式玩不转了,需要升级到以人的洞察为起点、以优质内容为桥梁、驱动游戏长周期生意价值的「种草用增」新方式。而小红书作为
零代码,一张图生成大世界Demo,国产开源世界模型这么猛?
像玩FPS一样生成游戏场景。文/青晖过去一年,3A市场寒气逼人,育碧、索尼、微软等巨头接连裁撤工作室、取消在研3A项目。这背后主要原因,是3A游戏开发成本的失控,ROI不成正比。厂商们开始寻找降本增效的办法,有些厂商选择的裁人裁项目,有些厂商则把希望寄托于AI。去年下半年,Genie 3的突破,让「世界模型」成了不少游戏厂商关注的焦点,其「靠提示词生成互动场景」的能力,可能会让3A游戏节省
2025国游销量榜:5款新游销量过百万份,史无前例
鸭科夫登顶,77天卖出380万份、收入2.5亿。2025年全年,国产买断制游戏总销售额约为31.6 亿元人民币。约占全年国内游戏市场销售额的1%(数据引用自《2025年中国游戏产业报告》)。2025也是国游不断创造新纪录的一年,史无前例出现了五款游戏销量过百万;榜单前20的销量门槛线从24年的10万增长到15万,表明头部作品的营收整体登上了一个新台阶。此外,去年的现象级游戏《黑神话悟空》20
用户超10亿,联手腾网米王牌:春节最热抽卡项目今天揭幕
每年春节的肌肉记忆。文/王丹距离春节,只剩三周了?原本我对「还有多久过年」没具体概念。但今天,支付宝集福早鸟活动正式启动,我一下子反应过来「快春节了」,就像被闹钟叫醒了一样。有些网友调侃说,「看到集五福,就知道快过年了」、「集福已经成了每年春节的肌肉记忆」。毕竟,它称得上是全民皆知的春节活动:2025年,共计近6亿人参与集福,福卡在亲朋好友间传递了1.3亿次,在直播间网友间交换了5.2亿次
两万五千字复盘2025:游戏行业正进入垃圾时间?
“天上浮云如白衣,斯须变幻如苍狗。” ——《可叹》;原文标题:认知模型、未来玩家与黄金残响——2025年下半年游戏行业随想杂谈。水母花生2025上半年行业复盘文章:01引言2025的收尾与2026的开端都并不太平,我们在凝视着大洋彼岸的种种乱象,也在回首过去属于自己的一年时光,很容易从宏观到微观层面上都陷入一种巨大的混乱感。时代的脉络看似无序,我们同时在见证许多事物的发展与增长,也在目睹大
终末地上线,对话鹰角CEO&CTO:阵痛、反思、向上走
一场技术苦旅。文/修理《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)终于开服了。作为鹰角时隔六年多的新旗舰,它的意义非凡,不管是从产品的规格体量,还是全球多平台(PS5、PC和移动端)的发行策略,都算是完成了一次突破式的飞跃。正如游戏制作人海猫络合物在公测前瞻节目中所说,「从最初的构想到即将正式与大家见面,这条路并不算短,也谈不上轻松。」而对于行业来讲,作为曾经开启新一代二游内容范式的标杆,鹰角
米哈游最成功的「战争」
再往后,什么永动流青雀(装备追击星徽,每次行动可以自己提速10%,再反复消耗战技点从而无限行动)、一拳超人核弹杰帕德(被攻击次数越多,反击越多)、阳光彩虹大白马风堇(治疗+群攻,让奶妈打出海量伤害)……这些骚套路很快被一一开发了出来,并在社区里获得了大量的传播。我的回合!还是我的回合!就这样,在保留角色核心玩法的基础上,星铁一下子多出了一大堆配队流派,策略性也高了不止一个台阶。03聊到这里
Steam年度爆款大盘点:谁名利双收,谁遗臭万年?
机会还是红海?文/依光流012025毫无疑问是Steam游戏的大年。这一年Steam多项大盘数据创新高:根据SteamDB统计,Steam平台日活跃人数(DAU)在2025年10月达到历史峰值4167万,该数据在2026年1月又刷新至4204万。这一年Steam发售的新游数量也从2024年的18526款,增长至历史峰值的20018款,突破两万大关。其中,独占游戏多达15434款,占总数的
首日畅销Top5,让鹰角的子弹再飞会儿?
重新理解。封面图源B站@羊角白毛加班女文/修理开服9小时后,《明日方舟:终末地》的首日成绩单出炉:iOS国区畅销榜第5名,日区第3名,韩区第7名。考虑到游戏对配置的要求,PC和主机端的用户占比应该也不低。对于这个成绩,现在下判断还为时尚早。毕竟游戏的产品选型和商业化逻辑都很特殊,我们不能完全用常规视角去预测它的走势。关于游戏本身,葡萄君从一测跟进到三测,成品的核心逻辑与最早曝光的实机演示
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处