《她者的潮汐》对话框和第一关的 UI,先发出来给大家看看👀这次主要是测试终端和系统对话框,还在调整中!配色选了黑灰+蓝紫,当前操作的地方会亮一点。窗口加了细线和切角,字体则想保留一点纸面阅读的感觉。菜单、阅读窗口、确认弹窗也一起安排上了。弹窗打开时,背景会暗下来,方便大家看字和选按钮。毕竟第一关有不少文字要读、线索要找,科技感想要,读起来也不能太费眼睛。大家觉得这版看着舒服吗?字够不够清
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
日期:26.10.13角色建模、怪物建模及特效已经全部完成关卡场景草稿及白模已做完大半,完整场景加载中玩法原型已完整验证,等待关卡模型中音乐音效同时也正在加载!其实最开始本来是规划了四个关卡,顺序是我们小女巫从小到大成长的路径,但做到这周发现做不完了TT,于是砍掉了第三关的设定,将第三关新增的怪物和技能放到了第二关,希望能够顺利在18号进行提交吧!加油加油!!
听到涌现,第一时间想到的是什么?灵感、情绪、ai、或者生命…?这些都是非常美好的事物,但有时候涌现出的东西未必如我们所愿。基于这个灵感,我们设计了h5网页游戏《(没想好)》。岑葭为何失踪?大家的愿望又会汇聚成怎样的力量?汇报今日进程:剧情方面修改了一部分剧情出现的前后顺序,让整个故事发展脉络更加自然、阅读内容更加饱满。同时我们也从游戏的主旨入手,认真思考了一下优绩主义的成因和影响,思考它
在开始本次 GameJam 之前,我们首先需要回答一个问题:“涌现(Emergence)到底是什么?”这是本次 GameJam 的主题,也是我们整个设计过程的出发点。我们查阅了大量关于“涌现”的资料。根据维基百科的定义:涌现(Emergence)是一种现象,即许多小实体相互作用后产生了一个更大的整体,而这个整体展现出了组成它的小实体本身并不具备的特性。简单来说,涌现强调的是:当简单的个体按
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去改一下 →#聚光灯GameJam开发者日志
大家好,我们的新作《像素冒险:裂隙之刃》已经可以在 TapTap 上架啦!装备是随机的,技能是随机的,佣兵是随机的,关卡也是随机的——你啥都不用操心,只负责点点点抽抽抽,以及……决定什么时候溜回城。现在去 TapTap 搜索 「像素冒险:裂隙之刃」 点个关注,就能第一时间收到我们的动态。正式开放下载的时间,我们会在这里通知大家,也会同步到评论区,记得留意~裂隙之前,等你来点。#像素冒险裂隙
好多BUG ,一直修 头疼
凌晨四点的鬼市,雾气还没散。木箱落灰,瓷碗蒙尘,摊主打个哈欠——他不知道自己脚边那堆"破烂"里,藏着什么。你蹲下身,捧起那只灰扑扑的破碗,拇指缓缓擦去浮土。青花缠枝纹一点点露出来,釉色温润,底款若隐若现。心跳,就是从这一下开始的。锁扣"咔哒"弹开,金光涌出——怀表、玉镯、银元、老瓷,一件件从尘埃里翻身。有人一眼看走宝,有人一夜暴富。区别只在于:你识不识货。🪙 捡漏、鉴宝、开箱、还价
《度日》开发日志03:走出“象牙塔”与测不准的直觉上一篇日志敲定“巨鳇涌现”的叙事内核后,开发进程随即撞上了最坚硬的现实——把我们自诩严密、克制的构想,推向未被剧透过的真实玩家。在团队里,我负责对外公关与玩家触达。很多人以为公关是游戏宣发上市后的事,但在开发期,我更像是团队架设在“玩家认知现实”与“主创理想世界”之间的一面双向透镜。本周的核心任务很纯粹:找同学进行可用性与体验测试、梳理痛点资产