#聚光灯gamejam开发者日志 #残响极地科考站 #UE5 大家好,我是《残响:极地科考站》(Echoes of the Polar Station)的开发者。今天终于把白盒主线跑通了!本期进展:在核心玩法上,我决定放弃传统的“拿枪打怪”或“躲避追逐”。玩家扮演的是一名普通的极地维修员,手里唯一的“武器”是一台调查相机。通过拍摄现场留下的局部证据(比如配电箱不合规的跨接线、上铺留下的笔迹)
聚光灯 GameJam 开发者日志 01:断臂求生,从 3D 到 2D 的痛苦转型游戏名称:《退格:第七码头。》大家好,我是《退格:第七码头。》的独立开发者。这次参加 TapTap 聚光灯 GameJam,我选择的主题是“涌现”。最开始,我对“涌现”的理解,是让玩家进入一个真实存在的 3D 空间:这里有废弃的码头、污染的河流、分裂的阵营、可以调查和互动的设施。玩家不应该只是按照固定选项推进
日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
这是一个开发者日志第一次打这么长时间的gamejam就整了个大活这次的主题是“涌现”,说实话,刚看到这个主题的时候感觉非常的抽象,根据概念来说,想到的全是各种塞尔达、noita、各种肉鸽卡牌、增量游戏之类的,我们一开始也确实是这么想的但是最大的一个问题就是 — 太无聊了!!最初想做的一个联机游戏(上图中的19),在准备实施的时候才发现规则中要求不能联网:\,so只能放弃但是在一筹莫展之际
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦!非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去……这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了:生命游戏的基础规则 ✔葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔母体与关卡配置 ✔整体玩法确定 ✔【玩法循环】摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。重
她从身后替你扣好项链,摸了摸你的头发。“这是你应得的。”……做百合游戏做到第二关,我们给亲密关系加上了验收标准。这次来聊聊第二关 《回声》。你要接受一场视觉模块测试。面对实验室里看不清的物品,你需要从一只玻璃水杯开始,观察形状、材质和用途:认出一件,和它存在关联的东西就会逐渐清晰。杯柄的圆环、金属链节、可以佩戴的物件……看似不起眼的特征,会慢慢把你引向新的线索。不过,有四件东西很奇怪。
第五次迭代开始把此前分散的系统连接成完整的文明发展过程。时代不再只依据时间或人口自动推进,而是根据玩家已经解锁的文明图鉴判定。人类只有真正掌握对应技术,才会从营火时代进入采集、农耕、工业和星际时代。进入新阶段后,人类会尝试拆除或替换已经落后的住所,并为新聚落建造符合当前时代的建筑。 研究巨石现在会同时解锁刀和十字镐,使早期科技路线更连贯。刀可以在缺少食物时用于狩猎,也能让人类在遭受熊、北极熊或蛇攻
大家好,我是牛奶球。最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效
我们将在今天完成最后的拼装和上传,独立游戏《蜃廊》即将完成! 在最后,我们对文案进行了一次细调,让整个故事更加清晰,同时为游戏加上音效,使游玩体验进一步优化。 我们的主创团队均为中传大一新生,在学业中抽出了大量时间来打磨这个作品。 我们期待着,有人会沉浸在我们打造的世界里,随着主角凯拉完成四份委托,来做出选择,希望玩家喜欢我们精心设计的故事与人物,当然还有美术老师的绚丽色彩啦。 当然,无论
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。涌现惊起,海平声落随着gamejam的进行,我们的开发总算进入了结算流程。全队大厨精心烹制,端上来这份美味的demo--《海之涌者》终于要来了。神秘旖旎的海底,一场冒险登上了旅程,第三人称海底冒险肉鸽游戏《海之涌者》,及即将上线taptap平台,原画设计,怪物设计同时公开。由人天糖工作室全力开发,包含射击,肉鸽,冒险元素的游戏《海之涌者》,