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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?

修改于16 小时前5 浏览
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦!
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非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去……
这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了:
  • 生命游戏的基础规则 ✔
  • 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔
  • 母体与关卡配置 ✔
  • 整体玩法确定 ✔
【玩法循环】
摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。
重复这个过程,直到关卡里的母体全部被消灭,出口的门才会打开。
【生命游戏规则】
棋盘上,怪物的红秽和玩家的金秽遵循同一套规则。
玩家每行动一次,世界就演变一拍,所有格子同时计算下一拍的状态:
  • 空格周围恰好有 3 个活细胞:出生;
  • 已有细胞周围有 2 或 3 个活细胞:存活;
  • 已有细胞周围有 0、1 个或 4 个以上活细胞:死亡。
红秽和金秽都算活细胞。新生的细胞是什么颜色,由产生它的 3 个邻居里哪种颜色占多数决定。也就是说,你的金秽可以抢走红秽本来要长的位置。
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【阵形】
同一种颜色的细胞连在一起,拼出特定形状时,就会被识别为阵形:
  • 眼:3 格一条线,每拍横竖交替;
  • 茧:2×2 方块,没有干扰时保持稳定;
  • 蛊:5 格,每 4 拍向斜方向移动 1 格,吐出时的朝向决定它往哪飞;
  • 梭:只走横向或纵向,比蛊更快;
  • 壳:稳定结构的统称,蜂巢、小船这类形状都算;
熟悉生命游戏的朋友应该已经认出来了:眼是闪烁子,茧是方块,蛊是滑翔机,梭是轻型飞船,饕餮是食客。
阵形只是这一拍的名字。生成之后,它还会继续参与演化,被周围的红秽、金秽或墙体一碰,就可能变形、失名,或者变成另一种阵形。金秽阵形上会显示类型字。
【葫芦:摄、炼、吐】
摄:按 F 键,摄取身边 8 格内的普通红秽,每次消耗 1 点摄力,每关有 5 点。摄力用完还能硬摄,但要扣心神,而且越扣越多(5、10、15……)。已经成形的红秽摄不动;成形的金秽可以在 3 格内整体收回。
炼:用葫芦里的红秽炼成金秽阵形。3 格炼眼,4 格炼茧,5 格炼蛊,6 格炼壳。
吐:选中葫芦里的东西,吐到身边 9×9 的范围内,按 R 键旋转方向。
摄取和吐出都会让世界演变一拍,炼制不会。葫芦只有 3 格,装什么、什么时候炼,是每一关都要盘算的事。
【母体】
母体是每一关的核心敌人,默认 3 点生命,每隔 5 拍在你附近吐一次红秽。吐出的红秽只是初始形状,落地后就交给生命游戏,同一个形状放在不同棋盘上,会长成完全不同的样子。
伤害母体只有一种办法:让金秽在母体所在的格子里真正出生。把金秽贴在母体旁边,或者直接去砍它,都没有用。普通金秽和眼命中造成 1 点伤害,完整的蛊命中造成 2 点。
你没办法直接打到它,只能布好局,让规则替你出手,这是我们心里的「涌现」。
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【心神与斩】
红秽演化到你所在的格子时,扣 10 点心神,心神归零就失败(san掉完了……回归……回归……)。走进有秽的格子,可以把格子里的秽斩除!不过,自己发出的金秽不会触发斩的效果,可以走到上面,非常安全。
【为什么这样设计】
早期试玩原型时,大家给到的反馈集中在三点:
看不懂啊!(咋那么多奇怪的图形)
算不准啊!(我要去复习力扣了)
我也没得选啊!(感觉我就是在瞎玩。。)
这套规则是我们重新讨论的回答:
  • 红秽、金秽共用一套规则,玩家只需要学一次;
  • 摄力、葫芦容量、心神三者互相牵制,每一步都要做取舍;
  • 母体只能被长出来的金秽伤到,策略来自对演化的预判。
敬请期待!!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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