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开发者日志 05|营火走向星际:文明时代、科技平衡与完整

修改于昨天 14:165 浏览
第五次迭代开始把此前分散的系统连接成完整的文明发展过程。时代不再只依据时间或人口自动推进,而是根据玩家已经解锁的文明图鉴判定。人类只有真正掌握对应技术,才会从营火时代进入采集、农耕、工业和星际时代。进入新阶段后,人类会尝试拆除或替换已经落后的住所,并为新聚落建造符合当前时代的建筑。 研究巨石现在会同时解锁刀和十字镐,使早期科技路线更连贯。刀可以在缺少食物时用于狩猎,也能让人类在遭受熊、北极熊或蛇攻击时反击;十字镐则开启后续矿产采集和工业发展。 IQ 系统也进行了重做。人类 IQ 主要通过解锁文明图鉴获得,每项科技都设置了符合发展顺序的 IQ 前置条件,总量控制在 300 以内。教堂出现后会暂时锁住 IQ,界面数字旁显示锁形图标;教堂被摧毁后,已经解锁的图鉴又可以正常贡献 IQ。 本次还补充了多个生产设施:
  • 鸡围栏会定期产出鸡蛋,逻辑参考已有的羊围栏。
  • 炼油厂必须建在油田附近,并定期产出石油。
  • 房屋与生产建筑会归属于各自聚落。
  • 不同聚落能够发展自己的建筑组合。 UFO 规则也重新核对。雷击命中 UFO 所在格时会触发坠毁;UFO 吸收物体时,必须移动到目标上方的格子,而不是隔空吸取。可被雷击的 UFO 会在地块上显示对应投影,投影仍然处在人物和物体下方。 最后,我们进行了完整性检查,包括素材引用、Lua 脚本加载、地图缩放、全屏显示、人物动作、卡牌商店和主要文明流程。TapTap Maker 本地预览已经能够正常启动并加载主要游戏模块,完整工程包也已重新整理。 目前原生 EXE 构建仍受到 Maker 远程服务 TLS 连接异常影响。这属于构建服务连接问题,不是游戏主逻辑报错,因此我们保留了完整工程包和本地测试结果,并记录问题等待后续重试。试玩人数与平台审核状态也会以 TapTap 后台真实数据为准,不提前填写或虚构。 《方寸纪元》已经从一个“把人类牌放进地图”的小原型,逐渐成为拥有生态、愿望、聚落、科技、时代和多种结局的文明模拟游戏。接下来最重要的工作,是继续收集真实玩家反馈,检查中后期节奏,并让每一种文明发展路线都拥有清晰而有趣的结果。
最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦截图
游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦
模型有了,UI 有了,场景也有了~它们终于不再只是一个个独立的模块啦🥹 经过这段时间的程序完善,我们终于把《心域》的整体流程串联起来,从黑暗中寻找记忆的无灯公园,到承载过往痕迹的学校礼堂,再到藏着更多线索的小澈的家……让游戏能够从开始一路体验到后续的剧情环节。 在《心域》中,玩家需要借助手中的心灯寻找记忆物件,随着探索推进,零散的记忆被逐渐发现,而我们也在尝试用书籍的方式,让玩家更方便整合这些线索
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩截图
【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩
大家好,我是霁聆! 终于!我们赶完了DDL,游戏正式出包! 这两天我们完善了游戏的完整逻辑,并优化了UI的表现效果。在修复了亿点点bug之后,我们创建正式包体并进行测试。游戏也终于跑起来了!接下来两天我们会继续修复bug,看看来不来得及做好移动端,加油!#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
每天都在写文案和改文案的路上一去不复返。 学到了文游的分拍演出系统:背景图随剧情切换(店外→店内)、立绘按「谁说话谁登场」进出。 然后实装了四种职业技能,每局限用一次: 战士·坚守:即将出局时自动保住 1 点心,绝望时的最后防线 贤者·治疗:恢复 1 心,天亮时还会自动治疗最虚弱的队友 魔法师·验票:偷看一位玩家上一轮的投票立场 剑士·辨伪:判断一次线索回答是真是假 然后振奋人心!游戏从毛坯到
【乖小孩-Behave】开发日记3-4-基础系统、交互对话与音频接口截图
【乖小孩-Behave】开发日记3-4-基础系统、交互对话与音频接口
基础系统与调试入口 记录日期 2026年10月12日 这一天先盘点场景切换、存档、相机、输入锁、对话和物品操作。 许多能力已经存在,问题是控制方式不统一:关掉菜单后,玩家可能仍被另一段对白锁住,调试时却看不出原因。 随后补了按来源管理的流程锁和探索、追逐模式,让移动与交互共用权限检查。相机可以固定或跟随,物品支持拾取、使用和丢弃;对白补上分支,保存界面提供三个手动档。独立小游戏管理自己的暂停与输入
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开发日志04 | 美术以及更多功能的加入截图
开发日志04 | 美术以及更多功能的加入
《自动化汉堡工厂》开发进度更新:目前已完成从手工制作、机器加工,到传送带运输、电缆联网、自动下单与交付的基础玩法,并加入十天经营流程、货币系统和本地存档。近期已完成 V0.4 美术内容验收,更新了场景、设备、UI及角色四向四帧动画,同时修复了建筑异常遮挡角色的问题。目前正在推进 V0.7,补充背景音乐与操作、生产音效,让经营和工厂运转更有氛围。 但是别的不提,这个帧动画生成真是要了我老命了 #聚光
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